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Sujet : La triche

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Skro

Toujours un peu plus loin



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   Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 16/07/07 06:44
Citation :
Daïna dans une contemplation à Dlul a dit:
mais si on s'en passe complètement, c'est vrai qu'il faut être très inspiré pour que ça ne soit pas toujours "tu peux le faire, donc tu réussis".



Doch, il y a des jeux (CSI:RPG, et c'est ce qui serait utilisé pour la prochaine version de Call of Cthulhu, d'après Ghislain, qui est toujours bien informé sur le sujet) où quand tu as 1 dans la caractéristique, tu réussis.

Exemple: "je cherche des empreintes", si tu as 1 en trouvage d'empreintes, tu en trouveras. Le jet de dés n'est là que pour qualifier ta réussite (un peu comme le RU à INS/MV). Et plus tu as de points, plus tu as de bonus en trouvage...

C'est un genre de sysytème que j'utiliserais bien, mixé avec un système de pourcentages pour les actions à risques.

Regards,
Skro


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Faeldihn

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Membre Chaos Elite Troops   Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 16/07/07 07:45
Le truc qui me semble important, c'est de ne considérer de progression de compétence QUE pour celles qu'on utilise au MOMENT où on les utilse (sur un beau critique).

Je n'arrive pas DU TOUT à comprendre ces systèmes de jeu où tu répartis tes points de progression à ta sauce façon "ah ben tiens, j'aimerais bien devenir bon là dedans!" alors que ton perso ne peut potentiellement même pas savoir de quoi il s'agit. De toute façon, la progression par répartition de points, c'est nase... l'Xp, c'est nase... l'alignement, c'est nase... tout, c'est nase...

...j'ai pas l'moral...

...on est lundi.


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"Commencez vous à voir quelle sorte de monde nous créons? [...] Un monde d'écraseurs et d'écrasés, un monde qui, au fur et à mesure qu'il s'affinera, deviendra plus impitoyable."
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Psychera

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   Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 16/07/07 08:44
bah, lundi permet de se reposer apres un week end fort rempli (la preuve, meme si j'ai mal dormi...)

en effet, je joue finalement assez proche d'une version "cinéma" du jdr. je n'aime pas penser que un pers peut crever/se louper si il n'y a pas de raison particuliere, ou réussisse la ou j'estime que c'est impossible.
en meme temps, la ou ma tabble tourne bien, c'est que nous sommes forts d'accord entre nous.

ensuite, je serais plus mesuré vis a vis de scénarios "linéaires". certaines de mes parties le sont (ben oui, le genre mission donnée par un pnj, meme si elles sont rares, c'est relativement linéaire).
ensuite, je relativiserai le coté "j'ai tout prévu, les joueurs n'ont pas le choix".

par exp, samedi j'ai fait jouer à mes joueurs des sortes de paladins morts/vampires/zombies, dans leur monde, le monde des morts. leur seigneur leur a demandé de jouer les éclaireurs pour investiguer dans la ville que l'armée de leur seigneur comptais attaquer (je simplifie). ben j'ai une idée de ce qu'il y a en ville, du niveau de puissance... mais aux pjs de se débrouiller.
j'avais le seigneur de la cité (une sorte de "prince of persia" lui aussi mort vivant) sur un tapis volant, surveillant la cité la nuit. je pensais faire jouer mes éclaireurs, puis les faire participer à l'attaque avec leur seigneur vainquant le pnj.
mes joueurs, plutot, réunissent les infos, se font chassés par les fantomes sombres qui hantent la ville (ben oui, un combat, c'est rarement discret...) et mes pjs, salivant par avance, bondissent sur le tapis volant, combattent et capturent le pnj.
ils le ramenent à l'armée, et la ville, sans seigneur pour commander, est simplement investie et prise sans combattre.

tout ça pour dire que j'ai une idée générale (on pourrait la qualifier de linéaire) et ensuite, les joueurs agissent comme ils l'entendent.
ensuite, concernant le frisson lors des combats. pensez à une saga de cape et d'épée, genre les 3 mousquetaires. premier combat, les mousquetaires se rencontrent, friment, et pourtant terrassent leurs ennemis. bref, le monde est violent et un combat est souvent mortel. pourtant, aucun d'eux n'est "vraiment" blessé, tué, mutilé. imaginez le dégut des 3 mousquetaires, et sous prétexte que le monde est mortel (avec les jets de dés), un pj est tué. ben, oui mais selon moi, ça ne fait pas avancer l'histoire, voire ça la rend risible. de plus, rappelons que généralement, non seulement découper un membre est tres difficile (les membres qui volent sont le résultat des explosions - impacts de tirs de canons, catapultes...- et non pas sous le coup des lames); de plus, l'arrachage d'un membre, à une époque ou la médecine balbutie, est généralement synonyme de mort par la suite.
bref, voila pourquoi dans ms combats, les joueurs savent qu'ils craignent "peu" (si des blessures, la défaite, mais pas vraiment la fin de leur pers), mais les combats ne sont pas pour autant du disney.

au fait je suis allé voir hier le dernier die hard... à toutes les scenes, J. McLane est censé y laisser sa peau... vous imaginez si il meurt vraiment? plus d'histoire, plus de film. le seul moment ou il peut crever, c'est à la fin. mes histoires, sont dans ce style, et je ne pense pas que Die Hard soit un Walt Disney (ou alors, vous m'indiquez quels disneys j'ai pas vu ^^)



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thorgrim

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Membre Chaos Elite Troops   Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 16/07/07 09:20
Oui, mais là tu compare l'incomparable.
Un JDR n'est pas un roman, ni un film, il s'agit d'un jeu. Et pour certains, moi compris, la chose amusante est l'impermanence du jeu, le fait que finalement, rien n'est vraiment acquis...
Tu cites un combat "pour la frime"...Okay, les joueurs le font souvent uniquement par envie de jouer RP et bien moi, je veux qu'ils assument le fait de prendre des risques.
On fait le kéké, on prend des risques: c'est là que l'action prend vraiment son enveloppe, car tous savent que l'on peut échouer et que cette action "inutile" est réalisée par un joueur qui a conscience des risques qu'il encourt, d'où admiration et felicitation du jury...

Dans un système où tu as des XP pour moi, ce genre de chose, c'est full bonus, en récompense de ce risque assumé uniquement pour donner du relief au jeu.
Cela marque aussi la différence entre des héros débutant, qui ont moins de chance de frimer (normal ils commencent le jeu) et les motivent pour monter (Tain, quand je serais fort, tu vas voir ta gu...). Sans compter qu'ils peuvent toujours rencontrer des personnages qui les impressionnent (genre des niveau 6 quand ils sont niveau 1) qu'ils tenteront d'égaler voire de surpasser plus tard. J'aime bien la notion d'évolution et de progression de personnage, qui je trouve est la partie la plus interessante du jeu.
Si tu commences avec des bourrins, ça ne me motive pas plus que ça...

Après je trouve un peu paradoxale que tu parles de la médecine réaliste dans un monde que tu décris toi même comme étant propice aux actes exceptionnels.
La fantasy pour moi, c'est l'exaltation de tout: dommages maximales, puissance destructrice, mais aussi combat qui prennent des proportions dantesques et mort facile...
Du bon du gros, du barbare...
De l'autre coté, les intelligences suivent : magie et savoir sont les bons amis de la medecine ;) (Bon on peut pas encore faire de doppler ok, mais on a dépassé le stade de la saignée et du clystère à tour de bras contre les grippes...)


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Psychera

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   Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 16/07/07 11:23
le jdr est le jdr, je l'ai bien déclaré ;)
mes sourcs sont celles dramatiques du romanesque. mais rien n'est écrit par avance, meme si souvent j'ai une idée générale du scénar que je voudrais proposer.
de plus pour le coté "tout est prévu", je te renvoie à ce que j'ai indiqué concernant la derniere partie. non tout n'est pas prévu.
de plus, il y a une diffrence entre ce qui se passe dans la tete du mj, et ce que les pjs savent ou imaginent. ils ne connaissaient pas le niveau de l'adversaire q'uils ont attaqué.
j'avais décidé que (pour faire donj, ils sont genre niv 6 et leur adversaire était un niv 8-10, et eux sont des guerriers/assassins, lui est un pretre pas ultra combatif). j'aurai tres bien pu leur mettre un ultime puissant, et à eux de payer les conséquences de leurs actes.
je ne joue pas a donj de façon classique quand je fais du jdr. je fais des combats qui ne respectent pas la logique du jeu et de la puissance mais du monde. des pjs niv 10 pouraient tres bien se retrouver face à des kobolds si c'est une région infestée de kobolds. et me dis pas qu'à cause du jeu, ils devraient craindre qqchose ;)

je n'ai pas dit que mes joueurs ne prenaient pas de risques, ni que quand je jouais j'étais sur de "gagner". mais quand je perds un combat (c'est arrivé régulièrment) l'idée n'est pas focément de se faire tuer, mais capturer, laissé pour mort (...).
n'importe quel héros ne sait pas qu'il va réussir. il réussit soit, mais parce que voila, c'est le héros, il est dns une situation inextricable, à lui de s'en sortir. moi j'aime les héros, c'est pour ça que je fais du jdr type héroic fantasy.
typiquement pour reprendre l'exp donj, je fais commencer niv 6 et continue l'évolutin de puissance. et un niveau 6, face à un orque (que je booste, parce que un orc ne se décapite pas par un paysan armé d'une faux). simplement, le départ "niveau 1 pour arriver niveau 5, ben moi ça m'ennuie". oui je commence avec des héros pour qu'ils devinnent des héros glorieux (façon conan pour le reciter).

et taper fort, puissamment et bien, dans une enquete, sert a rien :)

je citais la médecine "réaliste" pour indiquer que quand on me dit que les pjs risquent leurs membres, non c'est pas vrai, si on en vient à découper un membre, on en vient à tuer. moi je sais que je ne trancherai pas de membre (sauf pour les pnjs qui peuvent se voir trancher en morceaux).

vu donc que je commence à un niveau de puissance plus important, le hasard est ainsi réduit, donc je pense rester cohérent. on suit généralement les dés, mais dans des comp favorisées (genre combat) les pjs optimisent toujours. ben ok, c'est pas de soucis. de toute façon si j'ai décidé que l'adversaire était surpuissant (et ce pour une bonne raison) il le sera.

je ne cherche pas particulierement le réalisme dans le jdr, surtout dans des mondes héroiques. mais c'est limite moi qu me demande comment vous pouvez jouer héroique, quand vos joueurs sont tellement déterminés par le hasard, jamais sur de réussir, et visiblement souvent faibles/jeunes/inexpérimentés.



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thorgrim

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Membre Chaos Elite Troops   Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 16/07/07 11:38
Parce que justement on assiste à la naissance d'un personnage.
Pas forcément d'un héros d'ailleurs... Un personnage qui peut être un pourri, pas forcément puissant, mais charismatique ou attachant dans le sens où sa présence apporte quelque chose au jeu.
Pour moi ,voir monter un petit guerrier ambitieux vers le statut convoité de capitaine mercenaire, en suivant ses pérégrinations et ses efforts, ça permet de donner un véritable background historique et un vvéritable terreau à campagne futures...Le gars qui commence super balèze sans trop de raison, qu'on m'envoie simplement une ou deux ligne d'historique comme ça, je le trouve un peu creux...

Ensuite, une horde de kobold, pour reprendre ton exemple est tout à fait aussi dangereuse qu'un super guerrier (voir la technique Welf pour ce genre de conflit (120 kobold avec des sarbacanes aux flechettes enduites de poison))...
La masse ou la surprise sont autant d'éléments qui peuvent venir à bout de solides gaillards, de même que la trop grande confiance en soi d'un groupe chevronné...
Le but n'est pas de charcler du héros (le fait de capturer les perdants ect est un coup classique que l'on aime bien utiliser), mais de les laisser un tension constante, pour que chaque aventure soit réellement excitante.

En clair, on ne nait pas "Heros", on le mérite...



Dernière mise à jour par : thorgrim le 16/07/07 11:40

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   Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 16/07/07 13:19
je me fais décidément mal comprendre ;)
la naissance d'un personnage et son évolution, je suis totalement pour, c'est meme ainsi que je joue.
toutefois, commencer bouseux n'est pas forcé et meme ça m'ennuie quand ce n'est pas approprié.
pour Warhammer, les pjs ont (certe, vu leurs caracs c'étaient des bills vis à vis d'un humain "normal") comemncé en carriere de base. pour donj, je fais typiquement jouer des aventuriers de base, niv 5-6 (mais un garde est un niv 3, un mago de passage est niv 5-6, et un orc est niv 3, le niv 1 est l'enfant, 2 l'ado et 3 l'adulte pour moi a donj). l'échelle est donc augmnetée, pour joeur héroique, sans forcément jouer GROSBILL.
le grosbillisme ne m'intéresse pas.
concernant la saga du héros, je fais commencer plus façon d'Artagnan, genre le tout jeune, tres doué, sans etre l'ultime, mais clairement au dessus du pec de base.
pour reprendre donj, ça veut dire que mes brigands seront dangereux parce qu'ils sont + que simples niv 1, mais surtout que je peux en mettre plus. et que dire "vous etes attaqué par 3 brigands" claque nettement moins que "une bande d'une douzaine de brigands en embsucade vous attaque".

et la ligne d'historique réduite... ben non encore désolé. j'ai tendance à en rajouter (trop) de couches en tant que mj. j'ai fais jouer 2 "minis" solos de 2h chacun, et les joueurs ont accordé que j'aurais pu plus vite passer sur les détails poru commencer plsu vite à jouer ensemble. les background type d'un niv 1 sont en plus souvent super limités, car on est capable de rien faire, et déclarer "je suis le survivant d'une attaque de bande de gobs" est limite impossible parce que tu aurias du logiquement y passer.

il y a une différence entre commencer supérieur à la moyenne pour devenir un vrai héros et dire je commence looser fini pour arriver à pers moyen, ce qui arrive en plus fréquemment (je ne vise encore personne, mais j'ai souvent entendu les parties s'arreter à niv 6 durement acquis et commençant à donner un minimum d'intéret et d'influence pour les pers s'arreter, parce que justment c'est trop puissant).

et j'ai dis un groupe de kobolds, genre ce qu'on met au niv 1 (2 kobolds par aventurier, combat épique et dangereux vu que tout se fait au dé... moi j'accroche pas honnetement). faire une attaque massive de créatures individuellement faibles est justement intéressant. ensutie, ça dépend des jeux. mais si les circonstances n'y sont pas (poison, embuscade...) ben y'a pas de raison de faire trembler les joueurs non plus. la masse est quelque chose de relatif, et on pourra en reparler sur le sujet "champ de bataille".

je suis peu adepte du coté "tension constante". si on essaie, les moments vraiment de tension paraitrons fades. si au contraire, il y a de l'alternance, chose que je présente souvent, entre du grand héroisme et des moments de tension, la on obtient bien plus l'effet voulu, et sans besoin de jet de dés crispés.

on peut naitre héros, on peut le mériter, et les deux sont en plus compatibles :D
ça dépend du jeu selon moi.



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Faeldihn

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Membre Chaos Elite Troops   Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 16/07/07 15:00
Citation :
Psychera dans une ode au grobillisme a dit:

[...]il y a une différence entre commencer supérieur à la moyenne pour devenir un vrai héros et dire je commence looser fini pour arriver à pers moyen, ce qui arrive en plus fréquemment (je ne vise encore personne, mais j'ai souvent entendu les parties s'arreter à niv 6 durement acquis et commençant à donner un minimum d'intéret et d'influence pour les pers s'arreter, parce que justment c'est trop puissant).[...]

Lorsqu'il n'y a plus de risque à évoluer dans le monde (un peu comme dans Oblivion quand on traverse la carte du monde en éclatant tout ce qui passe à portée à coups de latte sans se fatiguer à dégainer) j'arrète. Ca n'a aucun intéret de poursuivre un jeu où on n'a plus de doute, plus de décision à prendre, car c'est là le fond du problème: pourquoi prendre une décision si elle ne peut pas avoir de conséquence fatale sur mon perso, sur ma partie, sur ma présence dans le jeu?

Si mes décisions sont sans importance, si tout ce que je tente est un succès, grandiose qui plus est, alors autant tenter un suicide, collectif si possible, et toujours grandiose bien sûr. PJ dans une campagne pareille, c'est ce que je ferais, et j'irai ensuite jouer au bilboquet où j'ai encore une infime chance de louper le trou...

Rah, jeunesse pervertie qui ne joue que pour gagner.

Pourtant, c'est par l'échec qu'on apprend.

Et la petite phrase qui tue les héros:
"L'héroisme, c'est le seul moyen de devenir célèbre quand on n'a pas de talent." P.D.


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   Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 16/07/07 15:55
je connais pas Oblivion, je sais meme pas à quoi ça ressemble tien.
Oblivion, c'est le nom de Vide dans l'univers de WW, mais si c'est autre chose...

je le redis, il y a une différence entre le grosbillisme et l'héroique ;) je joue/fais jouer puissant, pas grosbill. le grosbill n'a aucun intéret, je suis totalement d'accord, et je l'ai meme déclaré. tricher pour etre un grosbill équivaudrait à ruiner tout ce que j'essaie de faire jouer. un grosbill ne connait aucune émotion, car il est tout puissant et ne jure que par le systeme qui le rend invincible.
je suis très loin de cela et je pensais pourtant que je m'étais fait comprendre, meme si j'admet jouer différemment de la plupart des joueurs.
j'aime l'AMBIANCE. or, selon moi, celle ci ne nait JAMAIS d'un jet de dé. il n'y a rien de mieux qu'un jet de dé pour pourir en une fraction de secondes une longue description, accompagnée d'une musique adaptée et des pjs qui écoutent la moindre parole.
le jet de dé implique immédiatement la part hasardeuse.

je décris lorsque les pjs, avec leur lanterne, avancent dans l'obscurité, découvrent les giclures de sang sur les murs, le rat qui s'échappe des entrailles que l'odeur nauséabonde commençait à annoncer.
imaginez:
"jet de dé de vision
-joueur: heuu 12
-bon, ok alros la sur le mur tu vois dans l'obscurité une grande giclure de sang
-nouveau jet sous odorat
-joueur: a mince 6!
-bon ben tu sens rien
-tu me fais un jet sous ouie?
-joueur: ouahh critique!!!!
-bon ok, ben tu entends parfaitement les couinements du rat qui grignote la chair.

... en poussant le bouchon, quoi de mieux que les dés pour bousiller l'ambiance?
les décisions sont justement selon moi en dehors de tout jet de dé.
le dilemne ne se fait pas sous un jet de courage ou de conviction.
le doute est inspiré par la situation.
le doute ne doit pas venir en fonction de l'ini à avoir sur un jet de dé quand le GBdFdN menace la princesse de son arme, mais du dilemne que le joueur doit avoir, qui n'a rien avoir avec un jet.
j'imagine mal le doute face à "j'ai fais plein à mon jet, je suis convaincu, la princesse peut crever, je vais faire la peau à cet enfoiré!"

toutes les décisions ont une importance. la meilleure des enquetes est pas la succession de jet pour trouver les indices, mais de svoir qui est le meurtirer, de savoir qu'en fait c'est le bon qui se vengeait d'individus abjectes, mais en utilisant le crime.

et la, désolé, mais pas besion de jet de dé.
imaginons Roméo + Juliette résumé à :
"tu me fais un jet pour draguer Juliette?
-joueur: heuu, ben pas terrible le jet, 3 en tout
-.... tout mon scénar à l'eau à cause d'un jet de ***?!

ne me dis pas sérieusement que la triche ne doit pas intervenir à de moment ou on sent qu'il ne faut pas se louper. on demande des jets pour des trucs. on me répondra "oui mais pour le rp, on peut se passer de jet". alors si on le fait pour le rp, pourquoi pas au niveau du combat? c'est un peu ce que je fais.
et pourquoi quand je parle de triche et d'héroisme, faudrait t'il comprendre que les pjs réussissent tout sans efforts? je ne pense pas me tromper en citant les romans, les films quand je nomme les héros. les héros en bavent, ils se prennent des blessures, ils se font vaincre. mais ils ne se font pas dessouder par des évènements qui sont la pour égayer l'histoire. ils sont au centre de l'histoire, qui doit rester intéressante.
et se limiter au dé, sous prétexte que le monde a aussi du hasard, n'est pas spécialement réaliste.
un pilote qui décolle, vous croyez qu'il a un d20 avec une chance sur 20 de se crasher?
un maitre d'arts martiaux se gauffre t'il lamentablement face à un novice?
un grand artiste loupe t'il misérablement sa toile?
un pilote de F1 en curcuit a combien de chances d'avoir un accident?

oui je pousse, mais j'essaie de montrer que le hasard n'est pas si tyrannique que le jeu le laisse penser. et pourtant, sur tous ces cas, le mj demande typiquement au pj un jet, avec tout ce que ça implique de hasard.

et enfin, si je voulais etre réaliste, que j'aimais le hasard et que je cherchais à perdre, je jouerai à la Française de Jeux... ;)
oui j'assouvis le phantasme d'etre puissant, important et doué car je le suis pas dans la vie.
je dirais plutot: un héros qui ne réussi rien n'a aucun intéret.
et enfin "pusqu'on est jeune et *** puisqu'ils sont vieux et fous..." :p



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Membre Chaos Elite Troops   Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 16/07/07 16:29
Citation :
Psychera dans une contemplation à Dlul a dit:

et la, désolé, mais pas besion de jet de dé.
imaginons Roméo + Juliette résumé à :
"tu me fais un jet pour draguer Juliette?
-joueur: heuu, ben pas terrible le jet, 3 en tout
-.... tout mon scénar à l'eau à cause d'un jet de ***?!

A toi de gèrer la partie pour qu'un autre jet de dé soit justifié, plus tard... :P

Citation :
ne me dis pas sérieusement que la triche ne doit pas intervenir à de moment ou on sent qu'il ne faut pas se louper.
Pour moi, c'est justement à ce moment là que le jet de dé a son rôle à tenir, son intéret et que l'histoire perd toute linéarité et donc vacuité.

"un pilote qui décolle, vous croyez qu'il a un d20 avec une chance sur 20 de se crasher?"
Ca dépend de l'appareil et de l'expérience du pilote... ça peut aller du D4 au D100...
Parles en aux femmes des pilotes d'essai de F-104 (surnommé "Le faiseur de veuves")

"un maitre d'arts martiaux se gauffre t'il lamentablement face à un novice?"
Parfois.

"un grand artiste loupe t'il misérablement sa toile?"
Tu n'imagines pas le nombre de loupés avant chaque chef-d'oevre.

"un pilote de F1 en curcuit a combien de chances d'avoir un accident?"
Des milliers, pour autant de raisons possibles.

"[...] si [...] j'aimais le hasard et que je cherchais à perdre [...]"
Aimer le hasard n'est PAS chercher à perdre.
D'ailleurs il n'est pas question d'aimer ou de ne pas aimer le hasard.
Le hasard est là parce que bien que tu sois physiquement apte à rattraper ton verre à chaque fois qu'il bascule, parfois tu te loupes et la nappe est tachée.

Considère le RP comme ta connaissance du code et le jet de dé comme ta maitrise technique du véhicule:
Parfois tu dérapes sur la chaussée mouillée... le jet de dé quantifie ton "risque" de ne pas contrôler la situation.
Parfois tu peux éviter un piéton mais malgré ta connaissance du code, tu peux choisir de filer tout droit... ça c'est le role-play.

C'est un peu allégorique mais c'est la première image qui me vienne :)


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Membre Chaos Elite Troops   Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 16/07/07 16:31
Après, la où les exemples pêchent, c'est que tu n'es pas obligé de faire un jet pour tout, et surtout pas lorsque tu parles ambiance...

On parle surtout de jet, non pas imposés par le MJ, mais lorsque le joueur décide de faire une action qui aura une réelle influence sur le jeu.
Personne n'est esclave du hasard, personne ne se soumet aux dés, il s'agit d'un facteur qui permet d'éviter que les divergences de points de vues ne soient trop longue (mmais moi je te dis que c'est possible! Et moi je te dis que c'est hyper dur!) ou trop courte ( Alors là je voudrais faire une lévitation par dessus ce... Ha non! C'est pas possible, tu es censé trouver la corde magique qui te permettra de franchir ce gouffre...) et surtout de ne jamais laisser l'histoire dans les mains d'un partie ou d'un autre entièrement, mais qui demande l'adaptation de tous...


Ca me fait penser à pas mal de Jeu de role en ligne par forum, où énormément de joueurs ne supportent pas qu'il y aient des "méchants" qui fasse tout contre eux.
Si on les écoutait, le moindre champs de bataille se transformerais ou en gazon fleuri ou en charnier sanglant sans que personne ne leur ait mis la moindre égratignure.

Personne n'impose un jet pour attacher ses lacets à part les joueurs de RM, qui risque un critique de contusion en montant les escaliers....
Mais le prix de l'investissement passe par le risque de l'aléatoire. L'harmonie de l'amusement pour moi basé justement sur une opposition et un risque aussi important que les forces et capacités de mes joueurs.
Et puis sincèrement, en ville, une embuscade de 20 brigands, on en voit pas tout les quatre matins , si ? :)


EDIT: Heu...Cross post avec Faeldin du coup, qui vient de prendre un dommage colléteral ;)


Dernière mise à jour par : thorgrim le 17/07/07 10:56

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Membre Chaos Elite Troops   Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 17/07/07 08:00
Citation :
thorgrim dans une contemplation à Dlul a dit:

Après, la où les exemples pêchent, c'est que tu n'es pas obligé de faire un jet pour tout, et surtout pas lorsque tu parles ambiance...
Je n'ai jamais dit que les dés devaient intervenir dans la narration.

Citation :
On parle surtout de jet, non pas imposés par le MJ, mais lorsque le joueur décide de faire une action qui aura une réelle influence sur le jeu.
Même pas...
Jù ai dû mal me faire comprendre. Pour moi, les jets de dé(s) n'interviennent que lorsqu'il y a potentiel, possibilité d'échec ou de succès mais sans certitude. On peut très bien décider d'actions qui vont lourdement influer sur le cours de l'histoire et sur le monde sans avoir à jeter de dé:
J'ai, une fois, indirectement mais volontairement provoqué l'assassinat d'un PNJ important . Ca a eu des conséquences sur des relations inter-fiefs qui n'étaient pas vraiment prévues par le MJ (le PNJ était supposé nous être une porte d'entrée pour un groupe de politicien qui auraient pu nous guider vers certains individus dans notre quête. Mais j'ai préféré zapper tout ça, du coup, ils nous ont plutôt mis des bâtons dans les roues. Subséquemment, ça nous a rapproché d'une bande de malfrats qui ne nous furent pas moins utiles sur d'autres plans...).

Ce qui me gêne dans le système de Psychera, c'est que le doute n'existe que formellement.
Je suis bien d'accord qu'un combat n'est pas systématiquement à mort (ce serait injouable avec RQ et RM) mais ça coule de source quand on rend un combat extrèmement risqué. Les deux partis d'un combat chercheront autant que possible à l'éviter en premier lieu (tendance à dialoguer ou éviter) et à le rompre dès que possible (pour éviter le coup à la Starship Troopers où l'arachnide mourant déchire dans un dernier soubresaut la jambe de Rico).

L'héroisme d'un personnage n'est pas nécessairement dans ses plus grandes actions d'ailleurs... c'est parfois un truc de rien du tout réussi dans des conditions excécrables qui donne ses lauriers au joueur. Une simple idée...

"Le vrai courage, c'est celui de trois heures du matin." N.Bonaparte


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   Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 17/07/07 18:29
les divergences... oui il en existe, j'en ai connu.
mais je pense que c'est le mj qui doit avoir le dernier mot (quitte à tomber d'accord avec le pj), et pas les dés.
les dés sont une interface, et ils doivent rester comme tel.
à partir de la, de toute façon, ce qui compte pour moi c'est l'histoire comme je l'ai dit..

l'hsitoire ne m'appartient pas. elle appartient aux pjs et au mj.
exemple: un film d'action, avec l'action donnée par le mj, et le joueur qui décide de créer sa propre scene, en accord avec le reste. c'est tout.

et pour moi le manque de certitude... c'est plus sur le moment, parce que on est plongé dedans. en rationnalisant, c'est comme d'indiquer que Frodon mourrait, tué par un orc qui passait par la, en plein milieu de la campagne.

je ne planifie pas à proprement parler mes campagnes, je n'ai pas de fin prévue par avance dans mes scénars. je suis la trame des évènements et de la logique de l'enchainement des situations.
mais je suis pas adepte des persos poubelles, donc je ne fais pas changer de pers tant que les pjs font pas de conn****.
chez moi, il y a autant de doute que dans un bon roman d'aventure. bien assez de difficulté et d'incertitudes pour faire douter, mais pas d'une incertitude complete, ej n'y vois pas d'intéret, tout simplement.

pour reprendre starship troopers, ben Riko se fait dessouder la ***, mais il meurt pas.
exemple typique. pue poru le pers principal, situation inextricable, mais le héros s'en sort. ça n'empeche que la scene scotche quand meme au fauteuil, meme quand le film a déja été vu.
non, je ne fais pas de parties de répétitions. je cherche l'originalité. pas cette situation incertaine ou le pers pense crever. surtout que si c'est le cas, il tient moins à son pers, et j'estime que c'est moins dramatique.

en espérant avoir été clair sans vous froisser. 8)7



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Membre Chaos Elite Troops   Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 18/07/07 12:20
On ne se froisse pas pour si peu, on défend notre bout de gras, nuance. ;)

Ah si, tiens, ça m'est revenu:

un héros de film qui s'eclate une jambe et n'en finit pas moins royalement: Jason Bourne dans Bourne Supremacy ("La Mort dans la Peau")... et pourtant, il n'est pas "réparé" pour autant.


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Membre Chaos Elite Troops   Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 18/07/07 12:47
Pas de problème, tu ne froisse personne.
C'est une autre interpretation du jeu de rôle, qui est tout aussi valable je crois : preuve en est, tes joueurs continuent à s'amuser avec toi, non ? :)
Donc le coté "jeu" est respecté. Y'a pas à epiloguer plus loin.
Après ce qui est remis en question c'est la gestion du hasard, qu'on le préfère controlé ou non...
Pour moi, un personnage de fiction et un personnage de Jdr ne sont pas exactement comparable.
La trame d'un roman ou d'une oeuvre quelconque a été dressé par une seule et même personne, maîtrisant tout de bout en bout.
En JdR, l'originalité vient du fait qu'elle est tissé par l'ensemble des joueurs, aux avis parfois divergents : le hasard est l'une des solutions les plus neutre pour venir à bout de ce type de problème, en plus des autres avantages sus cité que nous avons exposé...


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   Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 18/07/07 13:17
youhouuuu, des amateurs du bout de gras! c'est rare ^^

sinon, oui je rassure l'assemblée de mes estimés collègues, selon les dires de mes joueurs, on s'amuse.
ensuite, j'admets tout a fait que le jdr n'est pas un roman ou un film et que justement tout l'intéret est l'interaction, qui fait différer du conte.
ensuite, c'est sur ce coté neutre dont je suis plus en décalage.

en effet les dés ont pour avantage de dire, voila, on base sur le hasard, d'une décision qui n'appartient qu'au système. perso, c'est la ou je préfere carrément nuancer ces résultats pour me raccocrocher plus à des intrigues "romanesques", qui me permettent de développer mon coté dramatique, basé sur autre chose que le hasard.
de plus, vu que j'aime mener avec des pers plus "puissants" que le moyenne, j'apprécie que l'histoire continue avec les memes pers, construite, comem je l'ai dit, avec des nuances.

non je ne fais de loin pas tout. paradoxalement, je pense que grace à la triche, les joueurs ont plus d'influence sur l'histoire que la normale, pour contrebalancer les dires sur le fait que je maitriserai de façon plus "envahissante" (pas trouvé de mot plus approprié). avec des résultats contrebalancés, et une vision plus "héroique" des pers, monis oumis au hasard, les joueurs peuvent se permettre plus au niveau des idées, car ils ont confiance en leurs capacités, et non l'incertitude sur les jets. évidemment, ce fait est relativisé par ce que moi je leur met "en face".
voila pourquoi je pense que la triche est importante et nécessaire dans mes parties. si d'aventure vsou allez à une convention et que j'y suis (tres rare, mais bon) dites le! histoire que je vous montre ;)



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   Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 18/07/07 13:26
Citation :
Psychera dans une contemplation à Dlul a dit:
en effet les dés ont pour avantage de dire, voila, on base sur le hasard, d'une décision qui n'appartient qu'au système. perso, c'est la ou je préfere carrément nuancer ces résultats pour me raccocrocher plus à des intrigues "romanesques", qui me permettent de développer mon coté dramatique, basé sur autre chose que le hasard.
de plus, vu que j'aime mener avec des pers plus "puissants" que le moyenne, j'apprécie que l'histoire continue avec les memes pers, construite, comem je l'ai dit, avec des nuances.

Pour reprendre un extrait d'un article sur Places to go, People to be.

Citation :
Je prétends que si vous cherchez à créer quoi que ce soit qui ressemble à une histoire, votre MJ doit prendre le temps de se poser quelques autres questions avant que les dés ne sortent de leur poche :

1) Ce jet de dé va-t-il générer du suspense? Les joueurs s’en soucient-ils vraiment ?

a) Si oui : lancez les dés

b) Si non : passez à la question suivante

2) L’échec sera-t-il au moins intéressant et donnera-t-il autant d’élan à l’histoire qu’un succès ?

a) Si oui : lancez les dés

b) Si non : le succès est « cadeau ». Le personnage réussit automatiquement

Réclamer des jets de dés est une habitude difficile à abandonner. L’outil est là, nous sommes tentés de l’utiliser. Cependant, ce n’est pas parce que vous avez un sac de macaronis crus et de la peinture dorée que vous devez obligatoirement en faire une décoration de Noël.

Beaucoup de joueurs veulent faire plein de jets de dés. C’est amusant d’interagir avec les règles. Les joueurs ont passé beaucoup de temps à choisir et à augmenter leurs capacités, ils veulent les utiliser. Des fois les jets de dés rendent la réussite de tâches difficiles plus crédible.

Il est toujours possible de faire se rejoindre les capacités des personnages et les succès d'office accordés par le MJ, pour permettre à ces dés si importants d’être lancés. Quand un personnage veut effectuer une action que le MJ considère comme une réussie d'office (un "cadeau"), le joueur peut toujours lancer les dés - afin d’agrémenter sa réussite automatique d’un bénéfice mineur en extra. En général ce succès secondaire sera que l’action est accomplie de manière particulièrement brillante et impressionnante, ce qui renforcera chez le joueur le sentiment d’identification et d’évasion.



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   Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 18/07/07 13:32
Juste deux ou trois remarques au passage:

Citation :
Psychera dans une contemplation à Dlul a dit:

je dirais plutot: un héros qui ne réussi rien n'a aucun intéret.


Un héros qui réussi tout n'en n'a pas beaucoup plus.

Citation :
Psychera dans une contemplation à Dlul a dit:

mais je pense que c'est le mj qui doit avoir le dernier mot (quitte à tomber d'accord avec le pj), et pas les dés.


Parfois, oui, mais pas tout le temps. Si le hasard n'a pas sa place dans le jeu de rôle, il n'y ait pas de dés. C'est pour cela que ça dépend aussi du jeu auquel on joue. Un jeu comme Rétro Futur est par exemple tourné entièrement sur le roleplay et le jugement du MJ avec parfois le jet d'un dé en cas d'incertitude. D'autres nécessite de lancer plus de dés que les mains peuvent en contenir, c'est comme ça.


Citation :
Psychera dans une contemplation à Dlul a dit:

ne me dis pas sérieusement que la triche ne doit pas intervenir à de moment ou on sent qu'il ne faut pas se louper.



Et bien si, là est le plaisir immense du joueur de réussir à faire tomber le scénario du MJ tout comme l'est son dégout de perdre son personnage.
De plus sachant cela sa le motive tout en le rendant prudent.

Et je ne parle même pas de la liberté d'action qui fait que le joueur se retrouve dans des situation que jamais le MJ n'aurait pu imaginé l'obligant lui aussi à improviser. Et parfois ce coté incontrolé est plus plus apprécié par le MJ que le simple role de narrateur.

J'ajouterais que savoir que le MJ triche peut être décourageant, à quoi assez de faire telle ou telle chose puisse que le résultat sera de toute façon controlé par le mj ?


Ca dépend aussi de l'ambience générale et de voir si en face de vous ce trouve un Ian McKellen ou un Ben Stiller, certains joueront Roméo et Juliette devant des morts vivants puis s'en feront des alliers pour combattre à coté d'elfes à qui on a fait construire des catapultes et d'autres iront jusqu'à dresser une liste (avec le prix) du matériel dont ils ont besoin pour tel ou tel infiltration (le pire est que c'est parfois les mêmes :D ).


Dernière mise à jour par : Playford le 18/07/07 13:38

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   Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 18/07/07 15:39
Plutot d'accord avec l'article de "Place to go".
sachez que je n'accorde pas vraiment des succes d'office, je compte plus sur le mode "triche" des joueurs.
c'est la où ça s'équilibre finalement.
en plus, concernant le Rp, de toute façon je n'accorde un jet qu'à un joueur qui m'a fait du rp (donc qui s'est forcé un minimum) selon son niveau.

ensuite, ce sont des habitudes que j'ai pris avec ma table. je jouerai surement autrement avc une table différente, mais j'avoue que j'aurai du mal a jouer avec le résultat des dés qui devrait etre intouchable (je pourrais rien décrire, mes jets derriere sont pourris...)

et dites vous que je joue typiquement à un jeu WW, avec les pelletées (en meme temps c'est le must pour corriger les succes).

et arretez de penser que je ne fasi qu'augmenter les succès. ok pour moi c'est le cas, mais je fais partie des joueurs souvent vraiment poisseux.

et je reste convaincu d'une plus grande liberté d'action quand on n'ets justement pas soumis aux dés, Playford. on n'hésite pas face à une action qui serait superbe, qui resterait dans les mémoires si tout réside dans l'incertain. ceci est valable pour des jeux héroique, pas des jeux "ambiance", ou on joue un humain de base et normal, par ailleurs.

de toute façon, c'et le mj qui reprend le résultat et qui l'interprete. le mj est pas la pour rien. c'est lui qui indiquera la valeur d'un critique ou d'un fumble. le mj est la pour ordonner l'ensemble. si on aime pas... deux solutions: devenir meujeu ou arreter le jdr ;)

PS: moi je tuerai les elfes pour qu'il y ait plus de Morts Vivants et revendre le stuff elfique pour fabriquer de meilleures catapultes :D et comme ça reste un monde vide ou romé et juliette se relevent a la non vie pour s'aimer jusqu'à à la fin des temps ^^



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Membre Chaos Elite Troops   Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 18/07/07 16:09
Ba justement, l'heroïsme est dans le fait que l'acte est pratiquement impossible à réussir...
Si tu fais dans la surenchère, au bout d'un moment tu atteins un plafond que tu ne peux pas dépasser: tout les héros sont méga fort, les méchants aussi , les autres ne sont que des faire valoir...
Et bien tu te coupe une bonne partie d'interaction avec le monde autours...
A moins qu'il n'y est que des musclors...

L'heroisme c'est l'acte du desespere, c'est le mec qui se dit qu'il n'a plus rien à perdre, qui frappe comme un âne n'importe comment jusqu'au bout, pour que ça tienne le plus longtemps possible avant de craquer..
Je préfère le mec qui finit plein de sang et de crasse, qui a passé son temps à se dire "Allez, ********, faut que ça tienne" "Ou faut que ça passe" plutôt que le ninja courant sur un fil, distribuant 400 shurikens mortels avec de sauter par dessus tout le monde et de déclencher une explosion qui fait péter la tour, sans se retourner.
Evidement, il n'a pas de blessure et le vent lui remet sa coupe de cheveux à l'endroit..
Ca va de temps à autre, pour se faire plaisir, ou justement quand le Joueur à bien planifier son truc, mais tout le temps, bon...Indigestion quoi...:)

C'est Raymond de Toulouse qui disait ça " Le courage, c'est avoir peur de le faire, mais le faire quand même".
Historiquement ce type est un vrai héros, et pourtant, il a du faire des concessions sur ses principes moraux et froler la mort plus souvent qu'à son tour...


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