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Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 14/10/08 09:35
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Citation :Tsht dans une contemplation à Dlul a dit:
pour moi les jets de dés sont là uniquement pour apporter de l'imprévu.
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| Nous sommes bien tous d'accord sur ce point... sauf qu'il n'y a plus d'imprévu si le résultat du jet n'est pas pris en compte.
Citation :Si je sais qu'un joueur DOIT réussir une action pour faire avancer l'histoire
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| ...c'est que l'histoire est trop linéaire.
Il doit pouvoir foirer son jet et se reprendre dans ce nouveau contexte pour aborder le problème différemment. Simplement... Bien sûr, ça t'oblige aussi à ne pas suivre un scénario gravé dans le marbre.
Citation :Je trouve par exemple cela extrêmement frustrant de lancer une brouette de dés pour représenter le fait qu'on est très bon dans une compétence pour foirer lamentablement à cause d'une grosse poisse.
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| La chute est toujours plus dure pour les meilleurs... mais elle n'est et ne doit jamais être impossible.
Le seul point où la frustration est à mon sens critique, la Mort, a en soi une utilité si vos joueurs ont une once de fair-play, de patience et savent tirer leçon ET parti du changement radical qu'elle induit. Recréer un personnage, si c'est nécessaire, permet de revenir sur de mauvais choix de développement qui font que le joueur n'incarnait pas correctement son gugusse.
S'il meurt, c'est qu'il l'a mis en danger déraisonnablement, et s'il l'a ainsi exposé, c'est qu'il ne se sent pas être le personnage, ou qu'il a un grave problème côté "instinct de survie".
Citation :je ne vois pas l'intérêt à se retrouver frustré pour un score à la con sur un dé.
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| Etre frustré par un échec, c'est ne pas savoir jouer. Ca nous a d'ailleurs débarassé la table de quelques joueurs mégalos juste venus pour se la pèter à grands renforts de pyrotechnique qui se sont brutalement vu revenir à leur place.
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Dernière mise à jour par : Faeldihn le 14/10/08 09:39
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"Commencez vous à voir quelle sorte de monde nous créons? [...] Un monde d'écraseurs et d'écrasés, un monde qui, au fur et à mesure qu'il s'affinera, deviendra plus impitoyable."
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Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 14/10/08 09:48
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Autant je suis d'accord avec tout le reste autant ça je suis pas d'accord
Citation :S'il meurt, c'est qu'il l'a mis en danger déraisonnablement, et s'il l'a ainsi exposé, c'est qu'il ne se sent pas être le personnage, ou qu'il a un grave problème côté "instinct de survie".
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Dans un jeu héroïque, on met souvent son personnage en danger déraisonnablement, ne serait ce que lorsque tu l'envoies batailler, ce n'est pas pour ça que tu ne te "sens pas être le personnage". Le seul truc c'est d'assumer le fait qu'à partir du moment où tu jetes les dés, tu sais que tu a un risque que tu as plus ou moins choisi, et c'est plus "grisant" quand il s'agit d'un "gros" risque. Les actions prennent alors plus de valeurs.
J'imagine mal un groupe de paladin se grattant la tête devant 10 gobelins..
"Attend, ils sont dix quand même, bon ok, c'est des gob, mais 10..."
" Tu as raison ne prenons pas de risque,sur un mauvais jet on se prend un critique et clac, négocions."
"Vous n'y pensez pas ! Ils sont belliqueux et si tu rates ton épreuve de Diplomatie, ils vont attaquer avec effet de surprise !"
"Vous avez raison. On va se cacher..."
Moi je quitte la table hein....
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Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 14/10/08 09:54
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Citation :thorgrim dans une contemplation à Dlul a dit:
"Vous n'y pensez pas ! Ils sont belliqueux et si tu rates ton épreuve de Diplomatie, ils vont attaquer avec effet de surprise !"
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| En même temps, si le dit "groupe" se laisse surprendre parce qu'un d'eux tente une approche diplomatique, c'est qu'ils sont un peu neuneus... enfin... j'dis ça...
...ce sont des paladins, c'est vrai, ça expliquerait bien.
Citation :"Vous avez raison. On va se cacher..."
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| Faites donc messieurs... y a un coquelicot par là, tenez...
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Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 14/10/08 12:22
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Faeldihn, je dis bien un jet de dés uniquement pour ajouter de l'imprévu, c'est à dire que je ne vois l'intérêt de rater une action que pour rebondir sur autre chose.
Citation :Citation :Si je sais qu'un joueur DOIT réussir une action pour faire avancer l'histoire
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| ...c'est que l'histoire est trop linéaire.
l doit pouvoir foirer son jet et se reprendre dans ce nouveau contexte pour aborder le problème différemment. Simplement... Bien sûr, ça t'oblige aussi à ne pas suivre un scénario gravé dans le marbre.
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Mais tu prévois quand même certaines situations, tu ne fais pas d'impro totale je suppose. Tu vas bien à un moment tenter de mettre les joueurs dans l'histoire. Et je suis tout aussi sûr que les actions basiques (genre "mettre un pied devant l'autre") se résolvent sans jet de dés pour toi aussi. Après tout est histoire de mesure.
Imagine une introduction de scénario où un personnage doit surprendre la conversation entre 2 personnes. Disons qu'en plus il a des compétences de discrétion. Tout repose sur le fait qu'il va écouter ce qui se dit. Là, est-ce que tu vas demander un jet de dés pour voir si le PJ est discret, sachant que s'il foire il n'aura aucun moyen de débuter tout un scénario que tu avais imaginé ? Une autre approche pourrait être de penser que pour le coup, étant donné qu'il est normalement discret, ben il réussira sur ce coup particulier...
Si tu fais faire un jet de dés et qu'il foire, vas-tu tenter de trouver un moyen pour qu'il découvre une info d'une autre manière ? Est-ce vraiment le plus intéressant ? Ou alors c'est foiré et puis basta y'a plus de scénario, on part en impro totale ?
Où même, gâches-tu la possibilité d'une telle introduction parce que tu sais que cela est trop soumis au hasard, voire est improbable ?
Maintenant, pour la frustration... Imagine qu'en plus ce personnage a mis le maximum qu'il pouvait en discrétion... Ma question est : qu'est-ce que ça apporte vraiment qu'il rate ? De plus, ce n'est pas parce qu'il a mis un maximum dans une compétence qu'il va s'en vanter, ça dépendra sûrement du caractère du PJ, s'il sait bien jouer. Cela ne me dérange pas qu'un PJ ait un comportement mégalomane et qu'il se prenne pour le meilleur épéiste du monde (que ce soit vrai ou non) s'il l'a spécifié clairement dans son background. En clair, être une brutasse dans une compétence ne signifie pas qu'on ne sait pas jouer.
Il est clair que dans ma manière de maîtriser, la personne qui est trop confiante dans ses capacités et qui dépasse les bornes se heurtera à des jets de dé parfaitement neutres. Si à Loup Garou un PJ se bat à 1 contre 5 parce qu'il estime être le meilleur guerrier, qu'il n'a pas peur etc., et bien advienne que pourra, je suis d'accord. Mais là il aura sans aucun doute agi stupidement.
En ce qui concerne la mort, je ne pense pas que ce soit frustrant si on a accompli quelque chose. Mourir au combat après avoir réussi à faire ce qu'on estimait être juste au bout de 3 scénario peut être considéré comme un accomplissement par le joueur. Mourrir au bout de 5 minutes de jeu parce qu'un autre PJ a fait la connerie de déclencher un tir d'arbalète généralisé sur le groupe de joueurs EST frustrant.
Amha, mourir parce qu'on a foiré un jet de perception et qu'on s'est pris une roquette dans le dos, sans savoir qu'on était suivis non pas parce qu'on n'a pas vérifié mais parce qu'on a raté son jet est frustrant...
Enfin, pour ce qui est du fait que même les meilleurs ratent, ok. Mais dans des jeux où tu as une chance sur 20 que Nicky Larson rate son tir à bout portant, ou même 1 chance sur 100, je trouve que c'est trop. Ok, une arme peut s'enrayer, mais si c'est un jeu héroïque je crois plus que ça nuit à la crédibilité qu'autre chose. Voilà pourquoi j'aime bien les règles de "complications" plus que d'échecs.
Citation :
J'imagine mal un groupe de paladin se grattant la tête devant 10 gobelins..
"Attend, ils sont dix quand même, bon ok, c'est des gob, mais 10..."
" Tu as raison ne prenons pas de risque,sur un mauvais jet on se prend un critique et clac, négocions."
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"Vous avez raison. On va se cacher..."
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Alors je vais te surprendre, mais ça m'arrive avec un MJ de D&D.
Il arrive à nous tuer avec 10 gobelins. En fait, dès qu'on tente d'avancer un peu dans l'histoire, l'opposition est démesurée. Et on crève souvent. Le résultat est le suivant : tous ses joueurs (y compris moi) sont blasés.
On arrive dans la partie, en pensant "on va encore crever comme des ********s". Je me souviens qu'en fin de campagne, après avoir survécu grace à la technique du "je me mets toujours en arrière", on est tous morts. Je n'en avais plus rien à faire parce qu'on n'avait pas compris grand chose et que la menace était 10 fois plus forte que nous.
Quand le MJ nous a dit qu'il était dégouté, je lui ai dit qu'il était un peu responsable. On avait beau aller dans tous les sens chercher des infos pour découvrir ce qui se passait, on ratait. Et on savait que le moindre faux pas se solderait par notre mort (ce qui ne nous encourageait pas vraiment à chercher non plus). Bref, en laissant planer le sentiment d'un monde extrêmement dangereux, par le fait que même au niveau 20 on ne croisait que des types plus forts que nous (pas le paysan niveau 25 mais en gros des démons de partout), et parce qu'on ne comprenait rien alors que pourtant son histoire était relativement complexe, on en arrivait à un détachement total sur le scénario.
Il a avoué avoir été maladroit dans le fait qu'on ne savait rien, mais je crois que c'est là un problème à ne jamais mettre le scénario en avant et à rester cantonné à cet aspect "simulationiste" : on n'est intéressé à avancer que parce qu'on sait, au niveau metajeu, qu'il y a un scénario. Si j'avais voulu être roleplay, mon personnage se serait barré et n'aurait pas fait de scénario. Sans but expressemment donné, sans ficelles scénaristiques (d'où peut-être la "triche" pour en revenir au sujet), je pense que l'intérêt suscité est moins fort.
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Dernière mise à jour par : Tsht le 14/10/08 12:26
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Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 15/10/08 08:40
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A mon sens, vous prenez le problème à l'envers et partez trop du produit fini. Vous vous faites des images mentales de certains moments de la partie qui seront "trop classe", genre screenshot bien chiadé de jeu vidéo, pour obtenir finalement une galerie de tableaux grandioses, sans doute, mais dont les protagonistes sont collés bon gré mal gré à la toile.
Je pars du principe inverse:
J'ai sous la main un monde, peuplé de personnages dont seuls quelques uns sont vraiment importants, des sPNJs (les autres PNJs étant "générés" au besoin pour "peupler" les vides entre sPNJs). Ces sPNJs se doivent d'avoir des objectifs (pour ne pas dire "ambitions", c'est un mot con fait pour les cons et qui n'excite que les cons et on peut tout à fait avoir des objectifs qui n'ont RIEN d'ambitieux).
Pour arriver à ces objectifs, je ne détermine pas de moyen. Je prends comme point de départ les plus simples, libre aux joueurs d'interférer dans le déroulement de ces "démarches".
Un exemple simple:
J'ai un baron qui tente d'obtenir les faveurs de la fille d'un archiduc très matérialiste (ouais, mes personnages aussi ont des 'stouquettes, plus sérieusement, c'est pour tirer profit d'une alliance via un mariage). Il va tenter de trouver des monnaies d'échange dans des villages qui ne sont pas sur les terres de l'archiduc susdit, qu'il fera piller discrètement par des pelotons de spadassins plus ou moins balaises selon le village.
Les joueurs croisent un de ces pelotons et le déciment, au sens latin du terme ou non, c'est à dire qu'il reste des survivants ou non, le baron finira par l'apprendre de vive voix ou se douter qu'un problème s'est présenté. Il tentera donc de palier à son "déficit" de monnaie d'échange en faisant piller un ou deux villages de plus et enverra par acquis de conscience un ou deux éclaireurs sur le village et ses alentours.
Autres recontres possibles, nouvelles opportunités pour les joueurs qui peuvent être cueillis sur place et bien sûr, des rumeurs qui vont se propager du village le plus proche du combat (un paysan finissant logiquement par tomber sur un tas de cadavres, charognards bruyants obligent) à d'autres villages voire tout le pays.
L'action en elle même... comment la rencontre doit se passer, je m'en fous, je laisse aux joueurs le soin de donner eux même tout ce qu'il faut, ou pas, au combat potentiel.
Je vais donc commenter ton exemple en insérant ce que j'aurais fait pour ma part. C'est pas pour donner LA "bonne" façon de faire, juste vous dire comment je procède pour ne jamais contraindre les joueurs dans un choix.
Citation :Faeldihn, je dis bien un jet de dés uniquement pour ajouter de l'imprévu, c'est à dire que je ne vois l'intérêt de rater une action que pour rebondir sur autre chose.
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| De même, sauf que j'assume parfaitement que l'imprévu puisse tomber sur les actions les plus anodines.
Citation :Citation :Citation :Si je sais qu'un joueur DOIT réussir une action pour faire avancer l'histoire
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| ...c'est que l'histoire est trop linéaire.
l doit pouvoir foirer son jet et se reprendre dans ce nouveau contexte pour aborder le problème différemment. Simplement... Bien sûr, ça t'oblige aussi à ne pas suivre un scénario gravé dans le marbre.
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| Mais tu prévois quand même certaines situations, tu ne fais pas d'impro totale je suppose.
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| Si. Je m'embrouille même parfois un peu dans les réactions que devraient avoir mes PNJs mais le résultat n'en est que plus crédible puisque personne ne réagit vraiment à une situation surprenante comme il le ferait après mûre réflexion (à part un robot comme Jason Bourne, peut-être).
Citation :Tu vas bien à un moment tenter de mettre les joueurs dans l'histoire.
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| Ils font l'histoire, ils y sont dès la création de leur personnage et c'est ce qu'ils font et voient qui est l'histoire. Je n'en écris pas si ce ne sont les objectifs de mes sPNJs et une liste de leurs moyens d'action pour pas avoir à chercher trois heures quand une situation change soudainement.
Citation :Et je suis tout aussi sûr que les actions basiques (genre "mettre un pied devant l'autre") se résolvent sans jet de dés pour toi aussi. Après tout est histoire de mesure.
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| Je pars du principe que mes joueurs sont des humains -plus ou moins- comme les autres, qu'ils savent respirer, manger, uriner, prendre un objet, ouvrir une porte, etc... mais même pour ça, je peux tirer un dé si je juge qu'un échec d'une de ces actions de base peut avoir, dans le contexte immédiat, une ou des conséquences.
Citation :Imagine une introduction de scénario où un personnage doit surprendre la conversation entre 2 personnes.
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| Pour moi, ils peuvent. A aucun moment je ne considèrerai qu'ils doivent, ou alors c'est que j'ai trop détaillé.
Citation : Disons qu'en plus il a des compétences de discrétion. Tout repose sur le fait qu'il va écouter ce qui se dit. Là, est-ce que tu vas demander un jet de dés pour voir si le PJ est discret, sachant que s'il foire il n'aura aucun moyen de débuter tout un scénario que tu avais imaginé ?
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| Bien évidemment. Les conséquences vont donner un intéret tout particulier à l'histoire des joueurs.
Citation :Une autre approche pourrait être de penser que pour le coup, étant donné qu'il est normalement discret, ben il réussira sur ce coup particulier...
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| C'est idiot, les meilleurs pilotes s'écrasent souvent dans leur machine, les meilleurs soudeurs se brulent un jour,... où est-il écrit que parce que tu sais monter un escalier, tu ne louperas JAMAIS une marche? Tu n'as jamais trébuché? Jamais?
Citation :Si tu fais faire un jet de dés et qu'il foire, vas-tu tenter de trouver un moyen pour qu'il découvre une info d'une autre manière ?
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| Aucune info n'est NECESSAIRE et si les joueurs manquent un peu trop d'élan et ne savent pas quoi faire, j'ai des sPNJs qui peuvent les intéresser à des mini-quêtes qui serviront leurs propres objectifs. Si les joueurs n'en ont pas, pourquoi jouent-ils?
Quand tu joues à un jeu de rôle, c'est bien pour que ton perso se développe, s'enrichisse ou devienne une icône dans l'univers du jeu, non?
La question est... qu'est-ce que tu ferais dans le jeu pour y parvenir?
Si tu connais ton background et un tantinet ce que ton personnage sait de son monde, tu as tous les éléments de base pour tenter des actions, te fixer des objectifs, petits au début puis plus ambitieux... ou pas.
Citation :Est-ce vraiment le plus intéressant ? Ou alors c'est foiré et puis basta y'a plus de scénario, on part en impro totale ?
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| Impro totale dès le départ. Si un joueur est en mal d'inspiration, les autres sont là, et si tout le groupe est en mal d'inspiration, je peux toujours leur poser la question que je t'ai posée plus haut.
Citation :Où même, gâches-tu la possibilité d'une telle introduction parce que tu sais que cela est trop soumis au hasard, voire est improbable ?
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| Une telle introduction me semble sans intéret... sauf si c'est le fruit d'une décision du joueur.
Pour introduire les personnages dans le monde et leur donner l'étincelle qui va lancer la partie, si je veux du gravé dans le marbre, j'ai leurs backgrounds entièrement à ma disposition. Ca, c'est moi qui le choisis (plus ou moins avec leur participation).
Citation :Maintenant, pour la frustration... Imagine qu'en plus ce personnage a mis le maximum qu'il pouvait en discrétion... Ma question est : qu'est-ce que ça apporte vraiment qu'il rate ?
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| Qu'il réfléchisse un peu à comment améliorer ses chances la prochaine fois qu'il se trouve dans une telle situation, et qu'il réfléchisse dans l'instant à comment obtenir l'information. A lui de devenir brutal ou non, de revenir fouiller les affaires pour trouver un nom de personne susceptible de connaitre le tenant de la conversation et s'adapter au changement de plan des deux espionnés, car mes sPNJs changent facilement d'objectifs ou de méthode s'ils soupçonnent l'éventualité d'une interférence.
Citation :De plus, ce n'est pas parce qu'il a mis un maximum dans une compétence qu'il va s'en vanter, ça dépendra sûrement du caractère du PJ, s'il sait bien jouer. Cela ne me dérange pas qu'un PJ ait un comportement mégalomane et qu'il se prenne pour le meilleur épéiste du monde (que ce soit vrai ou non) s'il l'a spécifié clairement dans son background. En clair, être une brutasse dans une compétence ne signifie pas qu'on ne sait pas jouer.
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| Je n'ai jamais dit que c'était implicite. C'est cependant souvent le cas car les joueurs qui ont beaucoup joué comme nous le faisions en ont pris assez dans les dents, campagne après campagne, pour savoir qu'ils ne sont dans le jeu qu'un PJ mortel et faillible. On avait dans le groupe un paladin du chaos qui se la pétait tout le temps et il le faisait bien même s'il s'est pris une ou deux râclées (c'est le même joueur qui jouait dans une autre campagne un templier bien fanatique, bien facho... un Fratus Sinister en puissance). Si c'est pour donner un style au perso, c'est une chose, mais si c'est le joueur lui-même qui se la pète... oh oh...
Citation :Il est clair que dans ma manière de maîtriser, la personne qui est trop confiante dans ses capacités et qui dépasse les bornes se heurtera à des jets de dé parfaitement neutres. Si à Loup Garou un PJ se bat à 1 contre 5 parce qu'il estime être le meilleur guerrier, qu'il n'a pas peur etc., et bien advienne que pourra, je suis d'accord. Mais là il aura sans aucun doute agi stupidement.
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| Amen... si on peut dire.
Citation :En ce qui concerne la mort, je ne pense pas que ce soit frustrant si on a accompli quelque chose. Mourir au combat après avoir réussi à faire ce qu'on estimait être juste au bout de 3 scénario peut être considéré comme un accomplissement par le joueur. Mourrir au bout de 5 minutes de jeu parce qu'un autre PJ a fait la connerie de déclencher un tir d'arbalète généralisé sur le groupe de joueurs EST frustrant.
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| Les Grimtooth et compagnie, c'est vraiment pas mon truc... Ca m'a fait marrer fut un temps mais de toute façon, il y a belle lurette que je préfère le monde extérieur, et si piège il y a, il est souvent ciblé et parable. Plus il couvre potentiellement de cibles, moins il est efficace par tête.
Citation :Amha, mourir parce qu'on a foiré un jet de perception et qu'on s'est pris une roquette dans le dos, sans savoir qu'on était suivis non pas parce qu'on n'a pas vérifié mais parce qu'on a raté son jet est frustrant...
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| Mourir le sera toujours. Mais là encore, on est dans une situation très expéditive. L'expéditif est par nature frustrant pour le joueur, et en même temps, c'est ce qui donne ce qu'il faut de tension au jeu, aussi.
J'utilisais TRES PEU d'éléments pouvant être expéditifs... ou alors je me débrouille pour que ça tienne à deux ou trois jets de dés.
Citation :Enfin, pour ce qui est du fait que même les meilleurs ratent, ok. Mais dans des jeux où tu as une chance sur 20 que Nicky Larson rate son tir à bout portant, ou même 1 chance sur 100, je trouve que c'est trop. Ok, une arme peut s'enrayer, mais si c'est un jeu héroïque je crois plus que ça nuit à la crédibilité qu'autre chose. Voilà pourquoi j'aime bien les règles de "complications" plus que d'échecs.
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| A en croire tout ce que j'ai pu lire jusque là, je crois que la notion de "jeu héroïque" est juste une façon de dire "jeu où il est impossible de perdre" ce qui n'a à mon sens RIEN d'héroïque. J'ai perdu plus de personnages qu'il ne m'en reste, et ceux dont je garde les meilleurs souvenirs font justement partie de ceux que j'ai perdus, parce qu'ils m'ont permis de vivre des moments vraiment intenses d'angoisse pour eux et donc de satisfactions d'autant plus grandes à chaque accomplissement. Le côté Empereur-Dieu de Dune, ça me fait vomir.
J'ai perdu un perso étourdi avec un sort de sommeil puis noyé pendant ce sommeil dans un tonneau de vin... perdu un perso sur un jet de dés lors d'une préparation de poison (un p'tit critique à 4 jets)... perdu un perso sur une chute de cheval... perdu un perso sur un choix à six options... etc... et alors? J'ai eu ma chance à chaque fois, j'ai perdu, c'est un jeu et il y aura d'autres parties et d'autres personnages (si j'ai un jour à nouveau le temps pour ça). C'est tout.
Edit:
Pour le coup de ton flingue enrayé, désolé mais si ton Larson est pas foutu de coller un coup de crosse ou de tatane à la place (vu qu'il est "à bout portant") c'est un piètre héro...
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Dernière mise à jour par : Faeldihn le 15/10/08 09:13
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Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 15/10/08 11:33
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Y'a nuance et nuance.......
Les Des limitent les nombres de score possible.
Considère que ton personnage est un champion des armes a feu, il est sous entendu qu'il entretient son matériel.
Le fait que son arme s'enraye tient plus d'une chance sur 1000 que d'une chance sur 100 et les des augmentent considérablement les chances d'échecs critiques qui même dans la vie de tous les jours seraient exceptionnelles.
De fait, ce n'est pas plus réaliste que le film de Hong Kong ou le mec tire deux cent fois sans recharger (sauf quand ça donne une scène cool).
Je me rappelle d'un MJ a Star War qui nous faisait un jet de course a chaque pas dans la neige, sous prétexte qu'on était pas habitue...Notre contrebandier qui a voulu tenter une approche rapide, s'est retrouve, et simplement par un manque de bol a faire le culbutot jusqu'à l'ATPT....
En règle générale, si tu n'es pas myopathe, tu peux quand même avancer dans la neige, même si tu fais "des mauvais jets" dans ta vie de tout les jours. Du coup ça devient grand guignolesque....
Enfin le jeu heroique, ce n'est pas pour moi un jeu ou tu es immortel, mais un jeu ou tu as des "heros" comme tu pourrais en avoir dans la mythologie grec...Mortels mais possedant des competences hors du commun. Je joue pas a un JDR pour incarner un fonctionnaire des postes avec compostage a +12 et mes joueurs non plus.
J'encourage les actions risquees et "romanesque" ou "cinematographique" si le joueur a conscience du risque et tente quand meme...
Le faire mourir de facon grotesque n'encourage pas au RP, en particulier s'il a tente quelque chose et qu'il echoue...Il ne retentera pas la prochaine fois et se limitera a "Je frappe", "je fouille", surtout si son jet est rate a trois chouilla pres...
Enfin pour le probleme evoque plus haut de ligne de scenar, j'ai rencontre le meme probleme il y a quelque jour : un PNJ avec des objectifs et une ouverture totale au reactions de mes joueurs dans un de mes jeu perso, type Chtulu...
Le PNJ a gagne....
Les joueurs se sentaient paumes, savaient pas quoi faire et finalement on decroches, malgre les evenements de relance que je leur mettais pour remettre le charbon.
C'est la premiere fois que ca m'arrive, mais ils ont singulierement tous dit "Pourquoi mon personnage s'impliquerait dans cette histoire ? Nous etions ici pour faire un objectif (l'excuse de l'introduction), on aurait objectivement aucun interet a faire cette enquete au lieu de regarder ca de loin"...
Donc si tu ne donnes pas un cadre, des elements et des evenements informatifs plus ou moins fixe (mais modulables selon les interferences PJ), dans la grande majorite des cas, je pense que tu aboutis a l'impasse, si tes joueurs n'ont pas decide de faire le scenar eux meme
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Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 15/10/08 11:34
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Je pense que la question majeure, c'est la conséquence de l'échec.
C'est sûr que si chaque échec, c'est un fumble qui cause la mort/défaite/ratage spectaculaire, ben il ne faut pas se rater.
Maintenant, la majorité des jeux de rôles (même Rolemaster ) propose un système de "marge de réussite". Entre l'échec et la réussite, il y a toute une marge de "je foire un peu" ou "je réussis mal".
Par exemple, sur un jet de discrétion pour écouter une conversation, il y a plein d'intermédiaires entre "je fais les poches des gens que j'espionne sans qu'ils s'en rendent compte" et "je me prends la garde sur le dos après m'être empalé sur un chandelier qui trainait là"... Par exemple, un "semi-échec" peut être un "je ne trouve pas de zone suffisamment sombre, donc je suis un peu trop loin pour bien entendre" ou un "les gens entendent un bruit, s'interrompent et vont plus loin"...
En plus, des modificateurs peuvent limiter "la casse" en fonction de la difficulté de l'action et de la maitrise du personnage. Ainsi, à moins d'un gros gros gros foirage à son JSL, on ne se tuera pas en descendant un escalier².
Regards,
Skro
²ndlr: ici l'on voit la puissance du JSL face aux fumbles "classiques" (genre 01 non modifié sur un D100 ou pire, 01 non modifié sur un D20). On a ainsi une simulation beaucoup plus réaliste de la difficulté. C'était la minute de propagande du CDMERP
Edit: Cross-post avec Thorgrim.
Juste pour revenir sur ton dernier exemple: la réaction de tes joueurs est normale: aucun être humain normalement constitué ne devrait choisir d'aller voir une horreur gothique de plus près. C'est d'ailleurs bien relevé dans les livres des JdR de Cthulhu: il faut que les joueurs se trouvent une bonne raison d'aller à l'encontre de l'instinct de survie le plus basique...
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Dernière mise à jour par : Skro le 15/10/08 11:37
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Un intégriste, c’est quelqu’un qui a des convictions que je ne partage pas. Et qui ose le dire, en plus !
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Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 15/10/08 14:31
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Principe simple de mon point de vue.
Un joueur veut espionner deux PNJs, il prépare le terrain, fait une reconnaissance.
Ces simples éléments et le fait qu'il se soit posé des questions et ait préparé une tactique d'évasion suffit pour moi à lui rajouter des bonus sur son lancer... avec un +30, difficile de faire un fumble et même le critique suivi d'un jet sous 30 ne conduit qu'à ne pas réussir, ce qui ne revient pas du tout à se faire prendre. J'ai déjà donné des +80 à des gars qui avaient clairement travaillé une attaque. Maintenant... le fumble est toujours possible, et la réaction d'un tel joueur est toujours intéressante.
De plus, si à un échec, la seule réaction de ton gars est de dire "je m'en fous, je fais plus que taper et fouiller les corps", ça ne me donne qu'envie de lui foutre un max de malus.
Il n'a qu'à réfléchir, bosser sa tactique de combat.
Les mules qui enchainent les "je frappe... je frappe... je pare... je frappe..." me font penser à un joueur de D&D qui attend son p'tit lot d'Xp en fin d'"action".
Le combat en lui même n'est rien... sinon il suffit de lancer un beat'em up sur la console et de faire une poule pour savoir qui a remporté le plus de combats, basta. Le RP, il est AUTOUR du combat.
Et si tes joueurs Cthuliens se débinent, c'est certainement que l'objectif que tu pensais être le leur ne l'était pas.
Bref, c'est tout sauf du RP.
Un "joueur" qui ne supporte pas de perdre ne sait pas jouer.
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Dernière mise à jour par : Faeldihn le 15/10/08 14:38
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"Commencez vous à voir quelle sorte de monde nous créons? [...] Un monde d'écraseurs et d'écrasés, un monde qui, au fur et à mesure qu'il s'affinera, deviendra plus impitoyable."
1984, Georges Orwell
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Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 15/10/08 15:26
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PS : Bon j'avais commencé à écrire ce post avant la réponse de Faeldihn...
Citation :Faeldihn dans une contemplation à Dlul a dit:
A mon sens, vous prenez le problème à l'envers et partez trop du produit fini. Vous vous faites des images mentales de certains moments de la partie qui seront "trop classe", genre screenshot bien chiadé de jeu vidéo, pour obtenir finalement une galerie de tableaux grandioses, sans doute, mais dont les protagonistes sont collés bon gré mal gré à la toile.
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Ça, c'est un extrême : le "roman interactif", on a des cut scene et on cherche à appuyer sur carré pour couper la scène.
Maintenant, je vais retourner cela à l'extrême juste pour dire que, pour moi, l'intérêt se situe entre les deux.
Vous voulez une liberté totale, afin que le monde évolue de lui même, pour finalement n'obtenir qu'une simulation de personnes agissant entre elles, sans doute intéressante pour elles, mais à laquelle les joueurs de toutes façons ne participeront pas sauf par interférence possible.
Citation :
Aucune info n'est NECESSAIRE et si les joueurs manquent un peu trop d'élan et ne savent pas quoi faire, j'ai des sPNJs qui peuvent les intéresser à des mini-quêtes qui serviront leurs propres objectifs. Si les joueurs n'en ont pas, pourquoi jouent-ils?
Quand tu joues à un jeu de rôle, c'est bien pour que ton perso se développe, s'enrichisse ou devienne une icône dans l'univers du jeu, non?
La question est... qu'est-ce que tu ferais dans le jeu pour y parvenir?
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Je pars du principe que les objectifs doivent être amenés aux joueurs en plus de leurs propres objectifs. Qu'ils y adhèrent ou non est un autre problème.
Quand je joue à un JdR, non, ce n'est pas pour que mon perso se développe. Je pourrais même jouer sans expérience, je n'estime pas que je vais apprendre quoi que ce soit. Quand je joue à un JdR, je veux être pris dans une histoire qui m'intéresse, où je peux agir. Mon personnage a un background, c'est pas pour ça qu'il a un super objectif genre "devenir maitre du monde". Enfin ça arrive, mais pas toujours. Ça dépend du personnage. Il peut même n'avoir aucun objectif mais tout de même avoir un intérêt.
Si mon personnage n'a rien à faire, il va se contenter de tenter de remplir ses objectifs. Mais s'il ne connait rien au monde, il va quand même avoir besoin d'un moyen de s'y faire. Et si c'est pas intéressant, ben je change de personnage.
Citation :
Citation :Est-ce vraiment le plus intéressant ? Ou alors c'est foiré et puis basta y'a plus de scénario, on part en impro totale ?
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| Impro totale dès le départ. Si un joueur est en mal d'inspiration, les autres sont là, et si tout le groupe est en mal d'inspiration, je peux toujours leur poser la question que je t'ai posée plus haut.
Citation :Où même, gâches-tu la possibilité d'une telle introduction parce que tu sais que cela est trop soumis au hasard, voire est improbable ?
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| Une telle introduction me semble sans intéret... sauf si c'est le fruit d'une décision du joueur.
Pour introduire les personnages dans le monde et leur donner l'étincelle qui va lancer la partie, si je veux du gravé dans le marbre, j'ai leurs backgrounds entièrement à ma disposition. Ca, c'est moi qui le choisis (plus ou moins avec leur participation).
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Ok donc tu te bases sur le background pour insérer des situations les concernant je suppose. Mais as-tu une idée de vers où tu veux faire tendre les joueurs ? Ou alors, commences-tu en te disant "on verra bien", une sorte de simulation sans fin déterminée ? Il faut dire que j'apprécie vraiment les histoires avec un début, un milieu, une fin. Les séries US à rallonge avec des story arc à n'en plus finir me lassent.
Je trouve dommage de finir une histoire par manque d'inspiration. Je préfère quand elle mène à quelque chose, à une idée sous-jacente qui s'exprime.
Je vais donner un exemple de série qui repose sur la simulation mais avec un intérêt sur le but supplémentaire : Day Break.
Un type qui revit une journée beaucoup de fois, mais il reste tout à fait mortel contrairement au classique "un jour sans fin", il n'a pas trop le droit à l'erreur. Et dans chaque épisode, ses actions changent les actions des autres "PNJ". Sauf qu'il y a un but sous jacent : se disculper d'une affaire de meurtre.
Maintenant, je ne compte pas le nombre de séries US qui reposent sur des relations entre les gens mais où on ne sait pas où on va. Je ne dis pas que je n'aime pas les jeux type "ambiance", mais il faut quand même pour moi quelque chose qui capte le joueur.
Citation :Citation :Maintenant, pour la frustration... Imagine qu'en plus ce personnage a mis le maximum qu'il pouvait en discrétion... Ma question est : qu'est-ce que ça apporte vraiment qu'il rate ?
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| Qu'il réfléchisse un peu à comment améliorer ses chances la prochaine fois qu'il se trouve dans une telle situation, et qu'il réfléchisse dans l'instant à comment obtenir l'information.
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Dans mon exemple c'était plus un coup de hasard... Enfin je voulais surtout en venir au sentiment du joueur. Je suis peut être mauvais joueur, mais dans un environnement propice avec 15 endroits pour me cacher et sachant être un pro de la filature, je n'apprécierais pas de rater mon jet que le MJ aura eu la bonté de mettre une difficulté normale et où je fais un score moisi ; car c'est un "point fort" de mon personnage. Quelque soit le système, en tant que MJ, je ne pourrai pas considérer que ça vient de la faute du joueur, parce que c'est frustrant pour lui. Au pire il y aura une perturbation extérieure, je ne sais pas quoi (je fais comme Skro fait, au pire). Ce ne sera plus vraiment un échec sur son action mais un problème non prévu par le joueur.
Mais en aucun cas ça ne pourra bloquer la suite parce que sinon c'est "bon ben scénar fini, vous voulez faire quoi ?" au bout de 5 minutes de jeu.
Pour moi, "héroïque" est à prendre au sens antique du terme : qui "fait" l'histoire. Un héros au sens de base est la personne dont on se souvient quand on raconte une histoire. Ulysse, Oedipe, Jason, Achille... Pas forcément celui ou celle qui a modifié le monde, mais celui ou celle dont on raconte l'histoire, qui l'a marquée dans la manière dont on la raconte.
Dans un jeu non héroïque, le PJ est monsieur tout le monde. Il nage dans la ******** s'il est un militaire en 1914, risque de mourir à n'importe quel moment. De plus, son but pourra être tout à fait commun. Perso, je ne joue pas à un JdR pour ça.
Cette même personne, en jeu héroïque, aura un destin vers lequel il tendra. Il aura forcément plus de chances, sinon c'est normal qu'il rate, ou alors il n'aura eu qu'une chance indécente, ou alors le joueur qui le joue est extrêmement doué et arrive à tout désamorcer.
Je rejoins Thorgrim sur la partie héros, je pense.
Citation :
Citation :En ce qui concerne la mort, je ne pense pas que ce soit frustrant si on a accompli quelque chose. Mourir au combat après avoir réussi à faire ce qu'on estimait être juste au bout de 3 scénario peut être considéré comme un accomplissement par le joueur. Mourrir au bout de 5 minutes de jeu parce qu'un autre PJ a fait la connerie de déclencher un tir d'arbalète généralisé sur le groupe de joueurs EST frustrant.
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| Les Grimtooth et compagnie, c'est vraiment pas mon truc... Ca m'a fait marrer fut un temps mais de toute façon, il y a belle lurette que je préfère le monde extérieur, et si piège il y a, il est souvent ciblé et parable. Plus il couvre potentiellement de cibles, moins il est efficace par tête.
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Je ne parlais pas spécialement de pièges même si ça reste valable, je parlais d'un sens plus général... Mets toi en extérieur, à Bloodlust. Un groupe qui s'"apprécie" au sens Bloodlust, c'est à dire qui accepte de voyager ensemble. Un personnage a une crise de RP brutal et commence à insulter les PNJ d'un camp sur lequel il tombe, parce qu'il appartient à une race ennemie. Imagine que la vie du groupe dépend de la réaction d'un des membres du groupe... La frustration vient de son impuissance à faire quoi que ce soit. Plus, ça n'a aucun intérêt. Rien à voir avec Grimtooth machin (merci google )
Citation :J'utilisais TRES PEU d'éléments pouvant être expéditifs... ou alors je me débrouille pour que ça tienne à deux ou trois jets de dés.
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Mais tu fais quand même un jet de dé, la situation que j'ai exposé pourrait arriver mais tu n'en serais pas content si les joueurs venaient à foirer les 3 jets ?
Enfin effectivement, pour finir, ça dépend des jeux. Il y en a certains plus réalistes et violents que d'autres. Dans ces cas, je préfère quand même utiliser des solutions type "point de destin" qui permettent au joueur de mieux jauger ce qu'ils font et les conséquences. Comme ça ils tentent encore des choses, mais au bout d'un moment ils se calment. (comme dans Rêve de Dragon)
Y'en a d'autres type Star Trek ou l'intérêt n'est clairement pas les motivations des PNJ ou l'ambiance, mais le combat (physique ou mental) pour protéger un idéal, une idée. Dying Earth est sympa aussi avec son système de combat verbal mais s'éloigne bien d'un concept réaliste. D'ailleurs, à propose de "tableau", dans ce jeu un truc marrant est qu'on a quelques phrases à placer en cours de partie, du genre "un fromage peut cacher bien des surprises". Ben c'est aussi pour moi une façon de faire du JdR...
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Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 15/10/08 15:44
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Je crois également que tu as un certain respect du Personnage que ton joueur fait évoluer a garder en tête...
Il a fait un certain effort pour le créer, il l'a vu évoluer, tu as même écrit des éventuelles suite de scénar de par les RP qu'il a fait durant la dernière partie que tu as faite, en gardant dans un coin de ta tête ce petit passage que tout le monde aura oublier pour le ressortir plus tard...
C'est un héros de roman, de film, de ce que tu veux et le voir mourir ou foirer comme une ******** une action, ba c'est décevant pour tout le monde, surtout s'il s'agit juste d'un souci de realisme.
Pour moi le JDR se rapproche beaucoup plus d'un conte interactif que d'une reconstitution historique fidele, meme si on en emprunte des elements pour faire jolie et planter un decor de meilleure qualite...Le souci de realisme est juste la pour eviter les GROS abus et donner le piment necessaire qui donnera la valeur a l'action faite.
Chez moi aussi, les joueurs preparent des plans, ils pensent a "si on rate", ils organisent, mais leur demander de faire 25 sous plans pour simplement recuperer un indice dans une maison, c'est les transformer en membre du GIGN, avec toute les lourdeurs que la vie reelle puisse occasionner lors de ce genre de situation,
Ce qui me plait dans les combats, ce ne sont pas les "J'ai tue 25 gob" mais les "Comment j'ai rendu la scene epique" qui sont recompenses...
Ce n'est pas la preparation minutieuse que je recompense, mais l'audace d'essayer des trucs que justement on ne voit que dans les films et la dessus, je rejoins la definition du heros qui est un gars doue avec une chance insolente (que l'on peut plus ou moins forcer dans les moments cruciaux)
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Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 15/10/08 16:16
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Citation :Je pars du principe que les objectifs doivent être amenés aux joueurs en plus de leurs propres objectifs. Qu'ils y adhèrent ou non est un autre problème.
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| Le simple fait que les joueurs commencent à connaitre les desseins de certains sPNJs leur donne des envies d'y prendre part, peu importe dans quel sens, et de se fait, de se fixer des objectifs. Pour ça, je n'ai RIEN à prévoir.
Citation :Quand je joue à un JdR, non, ce n'est pas pour que mon perso se développe. Je pourrais même jouer sans expérience, je n'estime pas que je vais apprendre quoi que ce soit.
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| Alors tu ne joues pas RP.
Se développe, c'est approfondit son background et son relationnel avec les autres PJs et sPNJs au fur et à mesure des parties. L'Xp n'a que faire ici.
Si tu n'apprends rien dans la partie, au moins sur ce qu'il est possible de faire, c'est que tu ne tentes rien.
Citation :Quand je joue à un JdR, je veux être pris dans une histoire qui m'intéresse, où je peux agir. Mon personnage a un background, c'est pas pour ça qu'il a un super objectif genre "devenir maitre du monde". Enfin ça arrive, mais pas toujours. Ça dépend du personnage.
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| Exactement.
Citation :Il peut même n'avoir aucun objectif mais tout de même avoir un intérêt.
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| C'est quoi pour toi la différence entre avoir un intéret et avoir un objectif? Dans les deux cas, il est question pour lui de gagner quelque chose, d'évoluer, de faire autre chose de son personnage... en fait, t'es d'accord avec moi sans l'admettre.
Citation :Si mon personnage n'a rien à faire, il va se contenter de tenter de remplir ses objectifs. Mais s'il ne connait rien au monde, il va quand même avoir besoin d'un moyen de s'y faire. Et si c'est pas intéressant, ben je change de personnage.
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| S'il ne connait rien au monde, c'est qu'il n'y a eu aucun travail avec le MJ sur son background.
Par ailleurs, "n'a rien à faire" et "remplir ses objectifs" ne peuvent s'associer dans une même phrase comme tu le fais.
Citation :Ok donc tu te bases sur le background pour insérer des situations les concernant je suppose. Mais as-tu une idée de vers où tu veux faire tendre les joueurs ?
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| Je n'ai aucune intention quant aux PJs. Les joueurs en font ce qu'ils veulent.
Citation :Ou alors, commences-tu en te disant "on verra bien", une sorte de simulation sans fin déterminée ?
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| Pas de fin déterminée... en effet.Citation :Il faut dire que j'apprécie vraiment les histoires avec un début, un milieu, une fin. Les séries US à rallonge avec des story arc à n'en plus finir me lassent.
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| Le début, c'est l'état actuelle de l'équipe et de ses backgrounds, et le lieu où les joueurs commencent. La fin découle tout simplement de l'accomplissement des objectifs des sPNJs. Il faut VRAIMENT que les joueurs n'aient que faire du background ET de ce qu'ils glanent au hasard des rencontres pour ne pas interférer peu ou prou avec l'évolution du monde. Et dans un tel cas, même une trame toute tracée ne les intéressera pas.
S'ils attendent du MJ qu'il prenne leurs décisions et leur cingle les miches pour les faire avancer dans le couloir qu'il leur a aménagé, autant se foutre un DVD avec un plateau télé et regarder le spectacle.
Un joueur qui pose jamais de question, ne tente rien par lui même, ne s'intéresse pas à ce qui se passe dans la partie, à quoi lui sert-il de jouer?
Citation :Je trouve dommage de finir une histoire par manque d'inspiration. Je préfère quand elle mène à quelque chose, à une idée sous-jacente qui s'exprime.
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| Ca mène toujours à quelque chose. L'accomplissement des objectifs d'un sPNJ peut très bien être apocalyptique, ou une guerre généralisée, une catastrophe bien discernable par les joueurs en tout cas... c'est clair que mes PNJs livrés à eux même ne sont pas juste une bande de Teletubbies.
Citation :Dans mon exemple c'était plus un coup de hasard... Enfin je voulais surtout en venir au sentiment du joueur. Je suis peut être mauvais joueur, mais dans un environnement propice avec 15 endroits pour me cacher et sachant être un pro de la filature, je n'apprécierais pas de rater mon jet que le MJ aura eu la bonté de mettre une difficulté normale et où je fais un score moisi ; car c'est un "point fort" de mon personnage.
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| Pour louper un jet dans le contexte que tu décris, il faut vraiment que tu enchaines les critiques... maintenant, ça peut arriver (proba infinitésimale mais non nulle) et si ça arrive... c'est le jeu. T'y es pour rien. C'est un jeu de hasard et comme tous les jeux de hasard, il y a une possibilité d'échec, sinon, inutile de mettre des dés et des tables.
Citation :sinon c'est "bon ben scénar fini, vous voulez faire quoi ?" au bout de 5 minutes de jeu.
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| Au bout de 5mn de jeu... c'est qu'il est vraiment poissard au possible. De toute façon, il peut toujours se recréer un perso... C'est comme ça.
Citation :Dans un jeu non héroïque, le PJ est monsieur tout le monde. Il nage dans la ******** s'il est un militaire en 1914, risque de mourir à n'importe quel moment. De plus, son but pourra être tout à fait commun. Perso, je ne joue pas à un JdR pour ça.
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| Ben entre le mec qui traine ses pieds dans la boue et revient de sa tranchée avec des galons après avoir libéré 36 collines et le super-ange qui blaste des légions de démons d'une chiquenaude paske de toute façon il sait rien faire d'autre et qu'il risque rien... le plus héroïque, je l'ai trouvé: Mr Toulmonde.
Citation :Cette même personne, en jeu héroïque, aura un destin vers lequel il tendra. Il aura forcément plus de chances, sinon c'est normal qu'il rate, ou alors il n'aura eu qu'une chance indécente, ou alors le joueur qui le joue est extrêmement doué et arrive à tout désamorcer.
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| En gros t'es convaincu qu'un personnage ne peut rien sans y être prédestiné.
Là ça tient de la conviction religieuse et je n'y peux rien, c'est pas dans mon destin de te convaincre. 
Citation :Je ne parlais pas spécialement de pièges même si ça reste valable, je parlais d'un sens plus général... Mets toi en extérieur, à Bloodlust. Un groupe qui s'"apprécie" au sens Bloodlust, c'est à dire qui accepte de voyager ensemble. Un personnage a une crise de RP brutal et commence à insulter les PNJ d'un camp sur lequel il tombe, parce qu'il appartient à une race ennemie. Imagine que la vie du groupe dépend de la réaction d'un des membres du groupe... La frustration vient de son impuissance à faire quoi que ce soit.
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| Déjà, je ne vois pas trop ce qu'ils iraient faire là... pour le coup. C'est une imprudence qui montre qu'ils n'ont pas réfléchi avant d'agir puisqu'ils auraient dû s'assurer de le garder à distance et de pouvoir agir sans lui.
Citation :Mais tu fais quand même un jet de dé, la situation que j'ai exposé pourrait arriver mais tu n'en serais pas content si les joueurs venaient à foirer les 3 jets ?
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| Je me fous que le joueur réussisse ou perde. Ce qui m'intéresse c'est le comment.
Citation :je préfère quand même utiliser des solutions type "point de destin" qui permettent au joueur de mieux jauger ce qu'ils font et les conséquences. Comme ça ils tentent encore des choses, mais au bout d'un moment ils se calment. (comme dans Rêve de Dragon)
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| C'est une option que j'appréciais aussi, surtout avec les nouveaux joueurs.
Citation :Y'en a d'autres type Star Trek ou l'intérêt n'est clairement pas les motivations des PNJ ou l'ambiance, mais le combat (physique ou mental) pour protéger un idéal, une idée. Dying Earth est sympa aussi avec son système de combat verbal mais s'éloigne bien d'un concept réaliste. D'ailleurs, à propose de "tableau", dans ce jeu un truc marrant est qu'on a quelques phrases à placer en cours de partie, du genre "un fromage peut cacher bien des surprises". Ben c'est aussi pour moi une façon de faire du JdR...
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| Quand il y a plus de combat que de RP... voire pas de RP, c'est du wargame... non?
Citation :Ce qui me plait dans les combats, ce ne sont pas les "J'ai tue 25 gob" mais les "Comment j'ai rendu la scene epique" qui sont recompenses...
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| VIENS LA QUE J'T'EMBRASSE!!!
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Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 15/10/08 19:30
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Citation :
Le simple fait que les joueurs commencent à connaitre les desseins de certains sPNJs leur donne des envies d'y prendre part, peu importe dans quel sens, et de se fait, de se fixer des objectifs. Pour ça, je n'ai RIEN à prévoir.
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Et comment connaissent-ils ces dessins ?
Enfin je ne suis pas sûr qu'on se soit compris pour la suite. Quand je dis que je ne joue pas pour que mon "personnage se développe", ça veut juste dire que je ne joue pas pour avoir une marge de progression, ni pour distribuer des XP.
Ce n'est pas pour autant que je ne respecte pas mon personnage. Je ne vois pas en quoi ce n'est pas "RP".
Je fais ensuite une différence entre "apprendre" au sens changer mon personnage, et "apprendre" ce qui se trame. Je dis que je ne pense pas que mon personnage apprendra quoi que ce soit et changera sa façon d'être. Sauf si j'ai déterminé en faisant mon background que le RP de mon personnage est une quête de soi par exemple.
Ensuite, mon presonnage n'a pas d'objectif : pour le moment, il ne faut que marauder de ville en ville. Ce n'est pas pour autant qu'il n'a aucun intérêt en soi (je ne parle pas de l'intérêt du point de vue personnage). Son objectif peut venir d'éléments qui bouleversent sa vie. Luke Skywalker n'a pas vraiment d'objectif avant que R2D2 lui tombe dessus dans Star Wars... Il n'est pas pour autant inintéressant à jouer par la suite. Ok je m'éloigne un peu du JdR, mais il n'est pas inconcevable même à D&D qu'un personnage niveau 1 finisse par se trouver un objectif après la création du personnage, juste parce qu'il est au bon endroit au bon moment.
Citation :Par ailleurs, "n'a rien à faire" et "remplir ses objectifs" ne peuvent s'associer dans une même phrase comme tu le fais.
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"Rien à faire d'autre" pardon... Ses objectifs ne sont pas forcément intéressant d'un point de vue JdR.
Citation :La fin découle tout simplement de l'accomplissement des objectifs des sPNJs.
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Moi je trouve extrêmement dommage qu'un groupe de PJ puissent tout manquer... Je joue pour/avec les joueurs, je veux qu'ils trouvent des choses. En général, je les confronte avec une trame principale, à eux d'aller chercher dans les recoins ce qui leur permettra de réussir du mieux possible.
S'ils foncent tête baissée dans l'histoire, ce n'est pas pour autant qu'il ne vont pas droit dans le mur s'ils ne creusent pas un peu. La seule chose est que je souhaite qu'il ne manquent pas quelque chose par malchance, mais au pire par manque de persévérance.
S'ils galèrent trop pour pas grand chose, qu'ils en ont marre et qu'ils vont ouvrir un salon de coiffure (ne pas rigoler, je l'ai fait à Shadowrun, la chirurgie esthétique à coup de sorts de magie tellement on foirait tout...) et que la campagne se finit par "voilà, finalement c'est la guerre généralisée" je trouve que ce n'est pas une fin correcte.
Citation :
Pour louper un jet dans le contexte que tu décris, il faut vraiment que tu enchaines les critiques... maintenant, ça peut arriver (proba infinitésimale mais non nulle) et si ça arrive... c'est le jeu. T'y es pour rien. C'est un jeu de hasard et comme tous les jeux de hasard, il y a une possibilité d'échec, sinon, inutile de mettre des dés et des tables.
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Inutile de mettre des dés, mais on peut garder la table dans ce cas précis. Ce n'est pas qu'un jeu, c'est aussi une histoire pour moi. Par ailleurs il existe des systèmes sans dés que j'apprécie beaucoup.
En fait, dans mes premières parties je trichais dans ce cas. Maintenant j'ai passé un cap, je ne lance plus de dés, comme ça au moins c'est direct.
Citation :
Au bout de 5mn de jeu... c'est qu'il est vraiment poissard au possible. De toute façon, il peut toujours se recréer un perso... C'est comme ça.
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Ça m'est déjà arrivé de mourir après 5 minutes de jeu suite à une baston entre deux joueurs... Pris dans l'aire d'effet d'un sort. J'ai tenté de refaire un perso, mais le coeur n'y était plus du tout. Ça m'a bien calmé, je te garantis.
Pour en venir au destin du personnage... Déjà, mes croyances personnelles n'ont rien à voir avec ma façon de voir le jeu de rôle. Loin de là, déjà je ne crois qu'on ne peut pas vivre en croyant que sa vie est prédestinée, sinon ça ne sert à rien de tenter quoi que ce soit. Autant faire le pari que ce n'est pas le cas. On est sur PoC, pas sur Pen of Law 
Ensuite, je dis qu'il est normal qu'un soldat de la guerre de 14 meurt en se prenant une balle. Si je tente le débarquement, je pense que mes chances de mourir sont assez élevées (un poil moins de 50% si j'en crois les statistiques des morts par rapport aux présents).
Bon en gros je suis d'accord avec Thorgrim.
Enfin quand je parle de combat à Star Trek (par exemple, arriver à un accord diplomatique qui dure plusieurs jours)... Ou de combat dialectique... Je ne vois pas le rapport avec un wargame
Pour les combats je crois aussi que la façon de les rendre épique peut être importante dans le cas où il y en a (j'ai beaucoup de mal avec ça), mais d'un autre côté, il m'est déjà arrivé de finir un scénario où un combat "de fin" était prévu sans être vraiment motivé en tant que MJ ; les joueurs avaient résolu tout le reste assez magistralement. J'ai fait un round, décrété que les PJ avaient la supériorité, leur adversaires mentalement affaiblis, et ils ont gagné en cinématique 
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Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 16/10/08 08:30
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Citation :Tsht dans une contemplation à Dlul a dit:
Et comment connaissent-ils ces dessins ?
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| Tout simplement parce qu'il y a déjà des informations globales dans leur background commun, l'histoire du monde, et d'autre part, parce qu'il y aura aussi toujours des gusses dans le pays, des Conanounets et consors prets à partager leurs interprétations, soupçons et avis sur le devenir du monde et les décisions qui le gouvernent...
Citation :[...] je ne joue pas pour avoir une marge de progression, ni pour distribuer des XP [...] Je ne vois pas en quoi ce n'est pas "RP".
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| Ce qui ne me semble pas RP, c'est de ne pas chercher à "intéresser" son perso à son monde et à lui faire chercher et apprendre tout ce qu'il peut sur ce monde, à interagir avec. Se bouger un peu le neurone quoi plutôt que d'attendre que la narration amène l'action suivante comme dans une galerie de tableaux. On en revient à cette suite d'images mentales que s'est construite le MJ pour intégrer les joueurs dans un scénar figé, immuable fut-il "grandiose".
Citation :Je fais ensuite une différence entre "apprendre" au sens changer mon personnage, et "apprendre" ce qui se trame. Je dis que je ne pense pas que mon personnage apprendra quoi que ce soit et changera sa façon d'être. Sauf si j'ai déterminé en faisant mon background que le RP de mon personnage est une quête de soi par exemple.
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| Donc selon toi, il n'y a qu'en se cherchant qu'on change?
Je sais pas mais je pense que le simple fait d'interagir physiquement ou intellectuellement avec quelque chose ou quelqu'un nous change, dans un sens ou dans l'autre peu importe, mais c'est cette série d'expériences de ce qui nous entoure qui nous modèle... et je reste convaincu qu'il en va de même de nos personnages.
Citation :Ensuite, mon presonnage n'a pas d'objectif : pour le moment, il ne faut que marauder de ville en ville.
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| S'il maraude, c'est bien qu'il cherche un peu à tomber sur quelque chose, autrement, pourquoi même bouger?
Citation :Son objectif peut venir d'éléments qui bouleversent sa vie.
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| Nul besoin d'un bouleversement. Une simple interaction comme je le disais. Le bouleversement peut simplement être SA réaction à cet évènement anodin, ou pas. Il peut le vouloir.
Citation :"Rien à faire d'autre" pardon... Ses objectifs ne sont pas forcément intéressant d'un point de vue JdR.
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| Les objectifs du joueur, je ne dis pas, mais ceux du personnage sont tous intéressants d'un point de vue JdR, a fortiori je pense s'il n'est pas juste question de faire comme tout le monde s'y attend.
Citation :Citation :La fin découle tout simplement de l'accomplissement des objectifs des sPNJs.
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Moi je trouve extrêmement dommage qu'un groupe de PJ puissent tout manquer...
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| D'abord, je m'aperçois que ma phrase est incomplète, j'aurais dû dire "l'accomplissement ou l'infaisabilité et donc l'anéantissement des objectifs des sPNJs" pour le cas où les joueurs ont correctement interféré avec ces sPNJs.
Maintenant, que les joueurs passent à côté de la "ligne de vie", dirons-nous, d'un sPNJ est sans importance s'ils ont amené, d'eux mêmes, suffisamment de matière à jouer fut-ce sur des PNJs dont je n'envisageais pas initialement l'utilité.
Pourquoi ne pas imaginer que les joueurs finissent par s'établir dans un village relativement coupé de tous les domaines et finissent par en devenir des défenseurs, gouvernants, en soulèvent la population, etc...? Pourquoi ne le pourraient-ils pas et en quoi serait-ce moins intéressant à jouer que d'éclater une bande de brigands qu'ils doivent rencontrer quelle que soit la route qu'ils prennent?
Et tiens, pour mon exemple -qui est une de mes expériences en tant que joueur pour le coup- nous n'avons du coup eu aucun mal à renouer avec les desseins des sPNJs puisque nous entrions directement en concurrence avec leurs plans, à s'accaparer leurs villages ainsi. Il s'en est suivi des guerres (dont une bataille mémorable sur un pont et une autre dans une foret, ravagée par le mago) et franchement, j'aurais pas voulu suivre une trame où rien d'aussi improvisé ne serait arrivé.
Citation :Je joue pour/avec les joueurs,
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| Et tu crois que je jouais pour le Pape avec une ostie?Citation :je veux qu'ils trouvent des choses.
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| Tout comme je t'en ai donné des exemples aussi. Cependant, je ne veux pas qu'ils trouvent ce à quoi j'ai pu penser à un instant pour eux... je veux qu'ils trouvent ce que trouverait leur personnage dans un monde concret même s'il est blindé de magie, de rêves et autres distortions spatio-temporelles, paranormales et compagnie.
Citation :La seule chose est que je souhaite qu'il ne manquent pas quelque chose
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| En fait, le vrai déçu s'ils venaient à manquer "quelque chose", ce ne serait pas eux mais toi, parce que tu t'es focalisé sur ce "quelque chose" comme participant nécessairement au sens de ta trame. C'est ce qui linéarise le jeu, de mon point de vue.
Citation :S'ils galèrent trop pour pas grand chose, qu'ils en ont marre et qu'ils vont ouvrir un salon de coiffure (ne pas rigoler, je l'ai fait à Shadowrun, la chirurgie esthétique à coup de sorts de magie tellement on foirait tout...) et que la campagne se finit par "voilà, finalement c'est la guerre généralisée" je trouve que ce n'est pas une fin correcte.
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| C'est un destin comme un autre... m'enfin, s'ils en ont marre sans même chercher, c'est pas la peine de jouer avec.
Sans pitié.
Citation : je ne lance plus de dés, comme ça au moins c'est direct.
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| En fait, tu racontes juste une histoire que t'as élaborée de A à Z à tes "joueurs", quoi.
Citation :Ça m'est déjà arrivé de mourir après 5 minutes de jeu suite à une baston entre deux joueurs... Pris dans l'aire d'effet d'un sort. J'ai tenté de refaire un perso, mais le coeur n'y était plus du tout. Ça m'a bien calmé, je te garantis.
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| Déjà, une baston entre joueurs, il leur faut une TRES BONNE raison, qui n'arrive généralement que parce qu'un évènement prévisible lié à une action ou un objet l'a provoquée. Autrement, c'est que les joueurs eux-mêmes se supportent pas et sont pas RP. Ca, moi, je joue pas avec. Mourir au bout de 5mn autrement que par du PvP, j'ai vu ça aussi, mais qu'avec des téméraires finis qui sont en général d'ailleurs de mauvais perdants et n'y reviennent pas deux fois (à table) et c'est tant mieux.
Citation :Enfin quand je parle de combat à Star Trek (par exemple, arriver à un accord diplomatique qui dure plusieurs jours)... Ou de combat dialectique... Je ne vois pas le rapport avec un wargame 
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| Il y a aussi des possibilités diplomatiques dans de nombreux wargames... alliances, trahisons, échanges,...
Citation :Pour les combats je crois aussi que la façon de les rendre épique peut être importante dans le cas où il y en a (j'ai beaucoup de mal avec ça), mais d'un autre côté, il m'est déjà arrivé de finir un scénario où un combat "de fin" était prévu sans être vraiment motivé en tant que MJ ; les joueurs avaient résolu tout le reste assez magistralement. J'ai fait un round, décrété que les PJ avaient la supériorité, leur adversaires mentalement affaiblis, et ils ont gagné en cinématique 
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| Le combat de fin... vaste sujet.
Perso, je connais pas.
J'ai pas de mégaboss, y a juste des sPNJs plus ou moins balaises, plus ou moins bien entourés et, une fois que les joueurs on anéanti ses espoirs de réaliser un jour ses desseins, je ne vois pas de nécessité à aller jusqu'à sa mort... sauf si les joueurs cherchent la confrontation. Le cas échéant, un brin de narration pour la déchéance des sPNJs sans lendemain et on cloture la campagne... meuh! (c'est nul mais je me devais de la faire).
-------------------- CREO ERGO SUM
"Commencez vous à voir quelle sorte de monde nous créons? [...] Un monde d'écraseurs et d'écrasés, un monde qui, au fur et à mesure qu'il s'affinera, deviendra plus impitoyable."
1984, Georges Orwell
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Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 16/10/08 13:45
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Je cherche un peu à revenir au sujet (la "triche") avec ce post...
Tu dois chercher d'autres artifices pour motiver les PJ dans une "campagne" qui est par exemple, si j'ai bien compris, un background ou une histoire assez complète permettant d'avoir des bases d'interaction.
Toujours si j'ai bien compris, si tes joueurs partent dans une autre direction, tu continues avec et s'ils se mettent complètement hors du chemin (des sPNJ, les importants), tu te dis "tant pis, c'est la vie".
C'est peut être adapté sur une campagne à long terme, mais je vois le problème qu'un bout de campagne peut être assez "pic nic" comme on dit chez nous quand on est complètement hors du scénario. Il peut aussi y avoir des moments forts, et au moins on sait qu'ils ne sont pas dus aux "images mentales" comme tu dis du MJ, tu n'as pas à tricher... Peut être qu'ils en ressortent plus "authentiques"
Maintenant, forcément quand on part plus du principe que l'intérêt est que les personnages soient toujours au centre de quelque chose, d'un événement particulier, on est bien obligé de "tordre" un peu leur route afin de les mener dans un chemin un peu plus prévu.
On peut aussi prendre des bouts de scénario prévus, mais dans un lieu et un moment indéterminés...
Bref ça c'était juste pour la manière de faire.
Je vais maintenant un peu répondre à ce que dit Faeldihn.
Déjà, je ne vois pas pourquoi tous les concepts de personnages devraient s'"intéresser au monde". Et si on veut jouer un personnage assez blasé, pourquoi pas tête à claque ? Ou un personnage un peu fou, complètement hors du monde (type malkavien à Vampire). Je trouve que ça limite grandement les possibilités de se forcer à avoir un personnage qui est "interessé par ce qui se passe".
Ensuite, en ce qui concerne les "changements" des personnages, je crois tout simplement que ça dépend du personnage joué. Si je joue quelqu'un avec une volonté hors du commun, non, il ne changera pas. Idem s'il est têtu.
Si c'est un bourrin avec rien dans le cerveau, il sera sûrement très manipulable. En clair, je pense qu'interagir avec le monde nous change plus ou moins selon notre personnalité. C'est surtout ça pour moi, le roleplay : respecter son personnage et réagir le plus proche possible de l'image qu'on se fait de lui.
Mon comportement influe certes sur le comportement de mes PJs, mais j'essaye le plus possible de "jouer un rôle". Ça me frustre beaucoup quand je sais qu'un aspect de ma personnalité a trop joué sur mon personnage.
En revanche je n'ai aucun scrupule à faire du "meta jeu" quand je sais que cela améliorera la qualité de la partie. Refuser la mission dans l'auberge, par exemple, n'amènera rien donc je ne le ferai pas.
Citation :S'il maraude, c'est bien qu'il cherche un peu à tomber sur quelque chose, autrement, pourquoi même bouger?
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Et s'il prend juste du bon temps, gagnant un peu d'argent comme il peut, jouant et buvant... Un hédoniste décadent...
Citation :Nul besoin d'un bouleversement. Une simple interaction comme je le disais. Le bouleversement peut simplement être SA réaction à cet évènement anodin, ou pas. Il peut le vouloir.
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J'ai rarement vu un événement anodin bouleverser en soi la vie d'un personnage de JdR... Ou alors avec un personnage extrêmement lunatique, maniaco dépressif etc.
Citation :D'abord, je m'aperçois que ma phrase est incomplète, j'aurais dû dire "l'accomplissement ou l'infaisabilité et donc l'anéantissement des objectifs des sPNJs" pour le cas où les joueurs ont correctement interféré avec ces sPNJs.
Maintenant, que les joueurs passent à côté de la "ligne de vie", dirons-nous, d'un sPNJ est sans importance s'ils ont amené, d'eux mêmes, suffisamment de matière à jouer fut-ce sur des PNJs dont je n'envisageais pas initialement l'utilité.
Pourquoi ne pas imaginer que les joueurs finissent par s'établir dans un village relativement coupé de tous les domaines et finissent par en devenir des défenseurs, gouvernants, en soulèvent la population, etc...? Pourquoi ne le pourraient-ils pas et en quoi serait-ce moins intéressant à jouer que d'éclater une bande de brigands qu'ils doivent rencontrer quelle que soit la route qu'ils prennent?
Et tiens, pour mon exemple -qui est une de mes expériences en tant que joueur pour le coup- nous n'avons du coup eu aucun mal à renouer avec les desseins des sPNJs puisque nous entrions directement en concurrence avec leurs plans, à s'accaparer leurs villages ainsi. Il s'en est suivi des guerres (dont une bataille mémorable sur un pont et une autre dans une foret, ravagée par le mago) et franchement, j'aurais pas voulu suivre une trame où rien d'aussi improvisé ne serait arrivé.
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Je ne sais pas, la question est plutôt pour moi "et s'ils s'installent en ville et puis c'est tout ?". Ou alors... Vais-je plutôt tenter de trouver des intrigues dans ce village ?
Ok, j'ai déjà joué comme ça à Exalted, on avait fondé un petit empire. Il y avait donc une phase gestion et une phase "scénario". La phase gestion était sympa, il y avait des luttes politiques etc. mais on avait un autre but derrière, la gestion restait juste un moyen (pour restaurer une autre puissance). Le MJ pouvait ensuite inclure des PNJ qui entendaient parler de nos buts et qui nous donnaient des infos, et donc des points à résoudre. Et donc des scénarios !
En général, dans le genre de situation que tu décris, je demande aux joueurs ce qu'ils comptent faire et ensuite je fais un scénario où je prévois différent trucs qui pourront leur tomber dessus. Mais pour moi ça ne reste qu'une étape. Je chercherai quand même à disséminer les infos probables leur permettant de donner l'impression qu'ils découvrent de nouvelles choses pour le but principal de la campagne, chronique, scénario etc. Donc par rapport à ma trame globale.
Citation :En fait, le vrai déçu s'ils venaient à manquer "quelque chose", ce ne serait pas eux mais toi, parce que tu t'es focalisé sur ce "quelque chose" comme participant nécessairement au sens de ta trame. C'est ce qui linéarise le jeu, de mon point de vue.
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C'est vrai, je linéarise par moments, parce que j'estime que le plaisir engendré par ce "quelque chose" sera plus important que le plaisir de déambuler au hasard. J'essaye de linéariser en douceur cependant, en utilisant les mécaniques de jeu... Mission donnée par un supérieur, visions dans un monde mystique, coup de bol parfois, je joue sur la personnalité des personnages pour mettre des choses auxquelles ils sont obligés de réagir s'ils respectent leur RP... Évidemment ça veut dire que, bizarrement, ce qui est important leur tombe souvent dessus. C'est ça le côté héros aussi.
Citation :En fait, tu racontes juste une histoire que t'as élaborée de A à Z à tes "joueurs", quoi.
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Non, ce n'est pas tout à fait juste. J'ai élaboré A, E, G, L, P, S et Y. Par exemple, une chronologie avec des dates clef et des trucs qui leur tomberont dessus.
Mes joueurs élaborent B, C, D, F etc. jusqu'au Z. Parfois ils me changent E ou G malgré tous mes efforts... Je dois m'adapter mais c'est tout aussi sympa si c'est parce qu'ils font quelque chose à quoi je n'avais pas du tout pensé, dans ce cas je cherche à rebondir du mieux possible. C'est là la limite de ma "triche". Si leur idée est assez géniale, elle passe.
Citation :Déjà, une baston entre joueurs, il leur faut une TRES BONNE raison, qui n'arrive généralement que parce qu'un évènement prévisible lié à une action ou un objet l'a provoquée. Autrement, c'est que les joueurs eux-mêmes se supportent pas et sont pas RP. Ca, moi, je joue pas avec. Mourir au bout de 5mn autrement que par du PvP, j'ai vu ça aussi, mais qu'avec des téméraires finis qui sont en général d'ailleurs de mauvais perdants et n'y reviennent pas deux fois (à table) et c'est tant mieux.
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J'ai eu droit au demi dragon (d'où un cône de feu) et au nain qui ne supporte pas les dragons dans la partie en question. Je pense que le MJ aurait dû interdire que ces joueurs jouent ensemble, ou alors trouver une bonne raison pour que les PJ ne s'attaquent pas à vue. Les joueurs s'entendaient très bien par ailleurs. Enfin j'ai été le seul mort dans cette affaire, j'avais rien à voir avec cette baston Pour le coup le MJ a été extrêmement neutre.
Citation :Il y a aussi des possibilités diplomatiques dans de nombreux wargames... alliances, trahisons, échanges,...
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Star Trek est un monde assez utopiste, les épisodes reposent souvent sur un conflit d'ordre philosophique... Enfin au moins pour les 2 premières séries. Je ne vois vraiment pas un grand rapport avec les wargames.
Citation :
J'ai pas de mégaboss, y a juste des sPNJs plus ou moins balaises, plus ou moins bien entourés et, une fois que les joueurs on anéanti ses espoirs de réaliser un jour ses desseins, je ne vois pas de nécessité à aller jusqu'à sa mort... sauf si les joueurs cherchent la confrontation. Le cas échéant, un brin de narration pour la déchéance des sPNJs sans lendemain et on cloture la campagne... meuh! (c'est nul mais je me devais de la faire).
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Ben quand les instigateurs ont tout perdu et qu'ils vouent une haîne farouche aux PJs, qu'en plus ce sont des loup garous qui rentrent en rage, ils chercheront à se venger et ne s'arrêteront pas Tout le monde n'est pas raisonnable.
Pour tout dire, mes scénarios ne reposent même pas forcément sur des plans de PNJ... Il n'y a pas forcément de "sPNJ". Surtout à RDD ou la quête peut être de trouver un parfum de rose. À Garou où ça peut être de trouver un moyen de "guérir" un vampire de sa condition, à Hystoire de Fou où ça peut être de trouver un moyen de faire rouler une micheline sur des rails (ok celui là il fait un peu "point and click"), à Orpheus où il faut trouver le lien entre un mort et ce qui pourra le libérer...
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Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 16/10/08 15:40
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(Désolé pour le ping-pong... j'arrète, promis)
Citation :Tsht dans une contemplation à Dlul a dit:
Maintenant, forcément quand on part plus du principe que l'intérêt est que les personnages soient toujours au centre de quelque chose, d'un événement particulier, on est bien obligé de "tordre" un peu leur route afin de les mener dans un chemin un peu plus prévu.
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| Pour vérouiller ce genre de cas, sans la moindre triche, tu peux déjà mettre en place des "liens" entre les joueurs et le monde. Tout dans l'intro...
De la partie qui commence dans une prison dont les joueurs s'évadent, à celle du marché où ils interviennent dans une action provoquée par un PNJ qui en fait malgré lui des criminels ou dont les "amis" cherchent vengeance... Une cérémonie quelconque tournant au vinaigre et dont les joueurs spectateurs deviennent acteurs malgré eux. Ou une de mes dernières, deux groupes de personnages (un PJ par groupe) qui se retrouvent par "hasard" sur une route à tenter de réanimer un inconnu sauvagement mollesté et laissé pour mort (le troisème PJ) et qui cherchera à récupérer un objet très personnel de son background volé à l'occasion... Autant d'évènements qui feront circuler informations, PNJs et sPNJs autour de nos personnages ou qui les mèneront à prospecter même s'il n'en avaient pas de raison autrement.
Je n'ai jamais dit que les joueurs DEVAIENT commencer nus, ignorants et inconnus de ce monde... même si je sais qu'avec certains joueurs je pouvais me le permettre sachant qu'ils nous mèneraient à quelque chose d'intéressant.
En même temps, quand ils arrivent au contact du moindre PNJ causant, humain ou non, il y a toujours un service à rendre, même anodin mais pouvant prendre des dimensions incroyables selon ce que les joueurs en feront.
Citation :Et si on veut jouer un personnage assez blasé, pourquoi pas tête à claque ? Ou un personnage un peu fou, complètement hors du monde (type malkavien à Vampire). Je trouve que ça limite grandement les possibilités de se forcer à avoir un personnage qui est "interessé par ce qui se passe".
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| Idée intéressante... maintenant, on peut, en forçant le trait, imaginer un jeu Vol au dessus d'un nid de coucous où chaque joueur serait un pensionnaire du charmant hospice... et là, pas de bol, il en faut un...
"Bon alors toi, t'es le lobotomisé. Fais voir comment tu baves... bien!!! Bon ben maintenant tu fixes l'horloge et tu me files ta feuille de perso, tu te concentres sur le role-play et tu joues comme t'as l'habitude: tu prends pas d'initiative, merci."
Je suis pas sûr de pas me prendre un coup de déambulateur... euh, de chaise, dans la mouille.
Tu vois, j'ai pas fixé d'objectif mais je sais que chaque joueur en aura vite marre de voir ses points de vie ou de santé mentale descendre à chaque douche ou électrochoc et tentera quelque chose... Quoi? Tout dépend des joueurs 
Citation :Ensuite, en ce qui concerne les "changements" des personnages, je crois tout simplement que ça dépend du personnage joué. Si je joue quelqu'un avec une volonté hors du commun, non, il ne changera pas. Idem s'il est têtu.
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| Fais le monter dans une bagnole, rien que ça ou file lui un cheval de combat, tu vas voir qu'il change... le contexte et les moyens du personnage le changent, ne fusse que par l'envie de les utiliser. Et puis si t'as des joueurs autour de lui qui font des trucs et les réussissent, 'faut vraiment qu'il soit spinal pour pas vouloir tenter aussi quelque chose.
Citation :Refuser la mission dans l'auberge, par exemple, n'amènera rien donc je ne le ferai pas.
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| Pourtant, j'attends souvent ce refus de mes joueurs et je le refuse presque systématiquement en tant que joueur, pour des raisons toujours propres à mon perso, y en a toujours une.
Citation :Citation :S'il maraude, c'est bien qu'il cherche un peu à tomber sur quelque chose, autrement, pourquoi même bouger?
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| Et s'il prend juste du bon temps, gagnant un peu d'argent comme il peut, jouant et buvant... Un hédoniste décadent...
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| Oui, c'est un choix... perso, ça me gêne pas et je suis d'ailleurs étonné qu'un tel gars se retrouve dans une équipe devant jouer une mission particulière.
Citation :Citation :Nul besoin d'un bouleversement. Une simple interaction comme je le disais. Le bouleversement peut simplement être SA réaction à cet évènement anodin, ou pas. Il peut le vouloir.
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| J'ai rarement vu un événement anodin bouleverser en soi la vie d'un personnage de JdR... Ou alors avec un personnage extrêmement lunatique, maniaco dépressif etc.
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| J'ai vu un joueur perdre une pierre qui n'avait qu'une valeur marchande, sans quoi ils n'ont pu acheter de chevaux, ont loupé un vol de canaçon, ont dû partir à pinces, ont voulu faire au plus court, se sont perdus, ont fait de sales rencontres, etc... résultat... ils ont atteint leur objectif autrement que s'ils n'avaient pas perdu la pierre mais ça nous a collé deux heures de jeu qui n'auraient pas existé autrement, et ça leur a plu...
Citation :(Sur les joueurs qui deviennent gouvernants de villages)
Ok, j'ai déjà joué comme ça à Exalted, on avait fondé un petit empire.[...]Le MJ pouvait ensuite inclure des PNJ qui entendaient parler de nos buts et qui nous donnaient des infos, et donc des points à résoudre. Et donc des scénarios !
En général, dans le genre de situation que tu décris, je demande aux joueurs ce qu'ils comptent faire et ensuite je fais un scénario où je prévois différent trucs qui pourront leur tomber dessus.
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| Mais pourquoi?
Pourquoi tenir ABSOLUMENT à figer le truc?
Pourquoi faire d'un simple objectif ponctuel, que le MJ consent, le dénouement d'une histoire qu'on va organiser et formater? Vraiment, je pige pas.
C'est la peur de l'imprévu, de l'impro...?
Et hop!!! ...pour s'assurer que tout restera sur le rail, on sucre les jets de dés au passage?
Citation :C'est vrai, je linéarise par moments, parce que j'estime que le plaisir engendré par ce "quelque chose" sera plus important que le plaisir de déambuler au hasard.
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| Je n'ai jamais considéré ou sous entendu qu'il y a un plaisir à faire le randon avec son caillou dans le fondement juste parcequ'il y a la place pour ça sur la carte...
Le plaisir que je trouve comme joueur ou comme MJ, c'est celui de découvrir avec les autres une situation à laquelle personne ne s'attendait. Les dés y contribuant largement.
Citation :je joue sur la personnalité des personnages pour mettre des choses auxquelles ils sont obligés de réagir s'ils respectent leur RP...
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| +1, en intro ou dans le jeu des PNJs croisés.
Citation :J'ai élaboré A, E, G, L, P, S et Y. Par exemple, une chronologie avec des dates clef et des trucs qui leur tomberont dessus.
Mes joueurs élaborent B, C, D, F etc. jusqu'au Z. Parfois ils me changent E ou G malgré tous mes efforts... Je dois m'adapter mais c'est tout aussi sympa si c'est parce qu'ils font quelque chose à quoi je n'avais pas du tout pensé, dans ce cas je cherche à rebondir du mieux possible. C'est là la limite de ma "triche". Si leur idée est assez géniale, elle passe.
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| En fait c'est pas totalement psychorigide quoi.
C'est un peu D&D, les couloirs de pierre toussa, mais avec la larmichette de "liberté en plus" du sort passe-muraille qui fait que "tiens, là je vais pas tourner, je file direct dans le je-sais-pas-quoi qu'il y a derrière ce mur"... Un truc de clostrophiles.
Citation :Citation :une fois que les joueurs ont anéanti ses espoirs de réaliser un jour ses desseins, je ne vois pas de nécessité à aller jusqu'à sa mort... sauf si les joueurs cherchent la confrontation.
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| Ben quand les instigateurs ont tout perdu et qu'ils vouent une haîne farouche aux PJs, qu'en plus ce sont des loup garous qui rentrent en rage, ils chercheront à se venger et ne s'arrêteront pas Tout le monde n'est pas raisonnable.
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| Peu importe qui va chercher qui, du moment qu'il y a du mouvement, la partie reste intéressante.
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"Commencez vous à voir quelle sorte de monde nous créons? [...] Un monde d'écraseurs et d'écrasés, un monde qui, au fur et à mesure qu'il s'affinera, deviendra plus impitoyable."
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Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 16/10/08 16:47
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Je vais aussi un peu arrêter le ping pong... Juste renvoyer l'échange sur deux ou trois trucs.
Citation :Idée intéressante... maintenant, on peut, en forçant le trait, imaginer un jeu Vol au dessus d'un nid de coucous où chaque joueur serait un pensionnaire du charmant hospice... et là, pas de bol, il en faut un...
"Bon alors toi, t'es le lobotomisé. Fais voir comment tu baves... bien!!! Bon ben maintenant tu fixes l'horloge et tu me files ta feuille de perso, tu te concentres sur le role-play et tu joues comme t'as l'habitude: tu prends pas d'initiative, merci."
Je suis pas sûr de pas me prendre un coup de déambulateur... euh, de chaise, dans la mouille.
Tu vois, j'ai pas fixé d'objectif mais je sais que chaque joueur en aura vite marre de voir ses points de vie ou de santé mentale descendre à chaque douche ou électrochoc et tentera quelque chose... Quoi? Tout dépend des joueurs 
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Hmm... En deux mots un jeu y ressemble : Patient 13 (http://johndoe-rpg.org/p13/)
C'est un jeu d'ambiance cependant.
Citation :Mais pourquoi?
Pourquoi tenir ABSOLUMENT à figer le truc?
Pourquoi faire d'un simple objectif ponctuel, que le MJ consent, le dénouement d'une histoire qu'on va organiser et formater? Vraiment, je pige pas.
C'est la peur de l'imprévu, de l'impro...?
Et hop!!! ...pour s'assurer que tout restera sur le rail, on sucre les jets de dés au passage?
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Accélérer un peu le jeu... Et trier le bon grain de l'ivraie. Un livre délayé à l'extrême me plait moins qu'un roman au style laconique et lapidaire qui se concentre sur ce qui est intéressant. Tu peux trouver de l'intérêt à rebondir sur chaque action individuelle, mais de mon expérience personnelle ça n'apporte qu'à l'ambiance elle même. Ce n'est pas le tout.
Il faut absolument qu'il y ait quelque chose en plus ! Un truc, je ne sais pas. Mais quelque chose de plus qu'une simple histoire, un mystère, ce qu'on veut.
Ce n'est pas le moins du monde figé, pour moi. Au contraire, ça permet plus de diversité.
Attention, j'aime bien aussi ces sagas qui se passent sur 1000 ans ou plus, basés sur les histoires des personnages, PERN par exemple (même si cette saga a aussi le don de m'exaspérer par moments). Mais je ne pourrais pas me limiter qu'à cela, il me faut aussi évoquer des problèmes. Il faut un truc original en plus.
Enfin, virer les jets de dés, ce n'est pas forcément s'assurer que tout reste sur des rails, c'est surtout accepter ce que veut le joueur si le MJ est d'accord avec ça. C'est un raccourci, mais qui peut aussi passer par un "oui mais comment fais-tu", un peu plus "storytelling" que "gaming". Après, ça m'arrive aussi effectivement parce que je sais que si l'action du PJ réussit, ça le remettra sur les rails et que si ça rate, ils sont encore repartis pour galérer... Mais ça, ils ne le savent pas a priori. Et encore faut-il que l'action entreprise sont facile à résoudre. À ce sujet, j'aime bien les règles de succès auto à la White Wolf (même si j'aime pas le système global) qui instaure que quand on est assez compétent, on réussit automatiquement certaines actions pas trop difficiles. Il y a aussi des systèmes comme Hero Wars qui permettent par exemple de résoudre une action sur un jet de dés (même un combat) du moment que les joueurs ont décrit comment ils s'y prenaient.
(PS : ouais je testerai bien un jour Rolemaster )
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Ca germe?
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Réponse au Sujet 'La triche' a été posté le : 23/06/09 20:34
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Quand j'était DM(j'ai abandonné le poste à une autre personne, car un peu long et chiant d'argumenter avec les joueurs), je modifiait souvent les dés afin que les monstres ne crevent pas trop facilement, le nouveau DM ne modifie pas ses dés, IL RAJOUTE DES ITEMS!!! ce que je trouve vraiment ridicule, car oui le niveau de difficulté augmente, mais le butin est grandement augmenté. Sinon, je ne pense pas avoir triché depuis que je suis redevenu joueur.
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