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Fougère

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Réponse au Sujet 'd&d 3' a été posté le : 25/01/03 22:13
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Citation :Message de je sais plus qui, j'ai du changer de thread...
Ami, retrouve-nous sur le thread DD3, nous pourrons discuter des heures entières sur ce système, et comparer nos jugements. Au fait, que penses-tu du druide ?
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Alors voyez vous, ceci est une invitation (un peu forcée grace a mon associé de la "a deux maux pres (tm)", j'ai nommé Fourbus Maximus) a venir faire une critique incendiaire du systeme D20... et bien non, je ne tomberais pas dans le piege, je n'ai rien a me faire pardoner par les modos (du moins pas encore, on verra apres ce petit pourrissage...)
Sinon pour les bouquins, je redis ce que j'avais a dire, les dessins sont bien, seul le systeme est passable 
Au fait Elric, ce n'est pas clair que ceci est un thread principal sur DD3, dessous il est écrit : on l'on parle des classes défavorisées... ok, a 150 réponses, je ne venais plus mais je me disais qu'il devait y en avoir un paquet, de classes défavorisées...
Bref, pour terminer, j'aime bien les druides, d'ailleurs j'en joue une sur ce systeme, c'est polyvalent (au niveau 7 je me retrouve a faire artillerie magique/soigneur pour les 2 gros guerriers du groupe...) et en plus on peut les jouer baba cool...
-------------------- "Sarcasm is just one of the services I offer."
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Réponse au Sujet 'd&d 3' a été posté le : 26/01/03 20:37
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Comment ça, bidon ? A chaque fois que je dis un truc contre le druide, je me fais étriper par une floppée d'admirateurs de la nature qui me disent que le druide est bourrin, que c'est un super lanceur de sorts, qu'il est incroyablement polyvalent, que sais-je encore.
Notre idée avec Onyrac (et je pense qu'on y arrivera), c'était que le druide lance ses sorts en improvisé, comme l'ensorceleur et le barde. Ainsi l'avantage du prêtre pour les sorts de soin disparaissait, et était même étendu à tous les sorts pour le druide - et ce, parce que nous considérions que le druide a vraiment des sorts de ********. Je crois savoir qu'en général vous n'êtes aps d'accord, bien qu'on n'ait jamais pu me démontrer le contraire. Donc voilà, plutôt que d'avoir une liste de sorts étendue bourrée de sorts de ********, le druide connaîtrait un petit nombre de sorts, qu'il pourrait lancer plusieurs fois par jour (rentabilisant au maximum les quelques sorts bien qu'il peut avoir).
En plus, l'idée nous paraissait amusante d'avoir un lanceur de sorts en improvisé aussi pour la magie divine.
Evidemment, ça posait des tas de problème ; par exemple, le barde devenait vraiment moins bon que le druide ; il faut dire que c'était une classe franchement pas terrible, et qu'alors elle passait en dessous du druide. Tout un travail donc...
Au fait, si ça t'intéresse, Sphax, nous avions aussi prévu de faire du rôdeur un lanceur de sorts en improvisé. Evidemment, il ne lui restait plus beaucoup de sorts dans son répertoire, mais au moins il les rentabilisait.
et voilà, contraint et forcé, je fais quelque chose pour le druide, et je suis certain de recevoir une centaine de réponses, certains disant "quoi, t'es fou, le druide est déjà si balèze, ça va complètement désiquilibrer le jeu", etc, etc, mais bon, prenez-vous en à Sphax qui m'a poussé dans mes derniers retranchements.
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Réponse au Sujet 'd&d 3' a été posté le : 27/01/03 18:27
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Citation :Message de mahozamalcha
et voilà, contraint et forcé, je fais quelque chose pour le druide, et je suis certain de recevoir une centaine de réponses, certains disant "quoi, t'es fou, le druide est déjà si balèze, ça va complètement désiquilibrer le jeu", etc, etc, mais bon, prenez-vous en à Sphax qui m'a poussé dans mes derniers retranchements.
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non non je défendrait pour une fois moka car maintenant je sais ce que tu veut faire du druide ,alors que ceux qui veulent lui fairent des remarques s'adresse aussi a moi je me ferais une joue de vous répondre!
Voila pour l'histoire des sots improvisé c'est pas mal , je n'y avais pas pensé quand aubrde qui devient alors moins puissant je ne crois pas vraiment car lui c'est autre chose c'est "un homme a tout faire" il a le savoir bardique les chant des compétence de vol des sorts bref tout un étalage bien utiles mais si tu réduit les sort du druide et que tu les improvise ça équilibre mais le druide reste plus puissant que le bardes vus ces multiple petit avantage(ex imunités au poison...)
-------------------- Proverbe de sphax le troll:
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Réponse au Sujet 'd&d 3' a été posté le : 28/01/03 00:39
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Attention, ne dites pas de mal des qualités de rp de ce cher Maho, il est vrai qu'il ne joue que des guerriers, mais il les conserve ensuite contre vents et marées, je l'ai vu conserver pendant deux ans son guerrier ambidextre, pourtant devenu manchot, ce qui lui otait bien des avantages... Si ça c'est pas un acte anti Gros Bill par excellence, qu'est-ce que c'est? 
Ensuite, je maintiens bel et bien que le barde se retrouve très lèsé dans le nouvel ordre des choses que nous cherchons à instaurer, tout simplement parce qu'il existe alors un autre généraliste, avec autant de compétences que lui (quoique un choix plus réduit), capable d'improviser des sorts. Son chant est bien utile, mais pas follement avantageux par rapport à leur équivalent en sorts de mage ou de prêtre. Quant à sa connaissance bardique, elle n'est, vu les seuils de difficultés, utile qu'à haut niveau, et encore... Mais je me charge de redorer son blason, principalement en lui ajoutant pour compenser des gains de dons généraux, qui lui permettront de reprendre sa place de généraliste par excellence du groupe, en le rapprochant un peu des guerriers.
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Réponse au Sujet 'd&d 3' a été posté le : 29/01/03 15:21
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Citation :Message de sphax
j'aimerais qu'on parle du rôdeur [...] alors moha maître de la critique j'attends impatiemment ta réponse!
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Tout de suite, l'autre, comme si je disais du mal par plaisir... Cela dit, il est bien nul, hein, le rôdeur. T'es content comme ça ? Faut dire que sur ce forum tous ceux qui ne jouent pas des druides jouent des rôdeurs (nouvel engouement pour l'écologie ?), alors évidemment on est tenté d'en dire plein de mal.
A mon humble avis, c'est le genre de classe (et elles sont nombreuses) dont on prend un niveau, pas plus, vu que tous les avantages sont au premier niveau; sinon, il faut attendre des plombes pour lancer deux trois sorts et avoir deux races ennemies (et tous les bonus de ******** qui vont avec). Autant prendre un guerrier, un barbare, et s'orienter vite vers une classe de prestige... ou avec d'autres classes si on veut jouer un personnage plus polyvalent.
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Réponse au Sujet 'd&d 3' a été posté le : 29/01/03 20:25
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Ha le rodeur, j'adore en parler tant il est exécrable par rapport à son homologue de la seconde édition. Et attention je parle en connaisance de cause car j'ai converti un rodeur 7 de la seconde à la troisième et ca m'a fait un choc!
Bon en gros les deux problèmes du rodeur:
1) Tout est recu au niveau 1: combat à deux armes , ennemi juré, pistage, plein des compétences quasi exclusives que l'on pourra monter plus tard avec d'autres classes. Et les sorts? Ben en ayant un niveau de rodeur , il a acces aux baguettes de sorts de rodeurs , c'est à dire tous les sorts car il n'y a que quatre niveaux de sorts et les baguettes vont jusque au niveau 4.
2)Une trop grande dépendance du bon vouloir du MD : c'est très bien d'avoir un +5 contre un ennemi, mais si le MD ne met jamais cet ennemi dans la campagne...
Hum maho pour les halfelins vs gnomes:
je ne défend aucune des races , mais tu devrais peut être citer tous les avantages du gnomes et pas seulement ceux qui t'interessent: il ont des competences magiques aussi : parler avec les animaux , lueurs dansantes et ventriloquie... et ne me sort pas que c'est inutile car c'est enitèrement faux : ces sorts peuvent bien souvent sauver la vie d'un groupe.
Citation : je me fais étriper par une floppée d'admirateurs de la nature qui me disent que le druide est bourrin, que c'est un super lanceur de sorts, qu'il est incroyablement polyvalent, que sais-je encore.
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Je le dis c'est vrai , mais je n'ai jamais dis que tes remarques étaient stupides ni pris un ton aggresif ,du moins je ne le pense pas et si c'était le cas , alors je m'en excuse.
-------------------- Grand défenseur de la secte de Murphy.
Ex-capade , la signature fuyarde
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Réponse au Sujet 'd&d 3' a été posté le : 30/01/03 08:35
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Hum...
Je jout un gnome, et moi j'aime bien.
Oui je parle aux animaux, mais qui vivent dans des terriers, ce qui n'est pas forcément facile à trouver, et pis je préfère être illusioniste que roublard...
Rappellons que les gnomes des forêts (moi) ont passage sans trace en permanence. Les meilleurs jets discrétion que je connaisse (je suis illusioniste sans aucune classe de roublard et j'ais +17 pour me cacher, qui passe à +25 en forêt). Nan ca vas, je me sent pas faible.
Enfin, les gnomes s'entandent avec les elfes, ce sont de bons magicien, qui aime tailler les pierres fines que les elfes ils trouvent ca beau ET avec les nains: ils ont une taille raisonnable, et pis les pierre fines sont belles et valent des sous! Bref, un groupe avec un elfe et un nain qui ne s'entretuent pas? Un illusioniste gnome invisible se trouve entre les deux.
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Réponse au Sujet 'd&d 3' a été posté le : 30/01/03 17:55
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Citation :Message de Battousai
je n'ai jamais dis que tes remarques étaient stupides ni pris un ton aggresif ,du moins je ne le pense pas et si c'était le cas , alors je m'en excuse.
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T'inquiète, je ne parlais pas vraiment sérieusement et de toute façon je ne visais personne en particulier... Tu n'es pas le seul à t'être élevé avec indignation contre mes manières provoquantes et mon anti-druidisme primaire. Moi je dis des horreurs juste pour animer un peu le forum et donner du travail à notre modo.
Un grand message d'amour : tu as vu, pour le rôdeur nous sommes entièrement d'accord ! C'est beau, non ?
Citation :Message de Battousai
Hum maho pour les halfelins vs gnomes:
je ne défends aucune des races, mais tu devrais peut être citer tous les avantages du gnome et pas seulement ceux qui t'intéressent : ils ont des compétences magiques aussi : parler avec les animaux, lueurs dansantes et ventriloquie... et ne me sort pas que c'est inutile car c'est enitèrement faux : ces sorts peuvent bien souvent sauver la vie d'un groupe.
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Ces avantages ne sont certes pas tout à fait négligeables, bien qu'à mon avis ils ne sauvent la vie d'un groupe (et même, ne lui sont vraiment utiles) qu'à bas niveau, vu notamment le jet de sauvegarde assez bas des sorts d'illusion. Et si le gnome en question est illusionniste, il lancera sans doute ces sorts sur sa liste normale, il seront plus efficaces.
Le gnome n'est pas nullissime, je le trouve juste trop spécialisé "mage"; pour jouer un roublard ou un combattant de petite taille, mieux vaut prendre un halfelin, sachant qu'en fait un roublard halfelin est à peu près meilleur que n'importe quelle autre race, sans compter ses facilités de multiclassage.
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Réponse au Sujet 'd&d 3' a été posté le : 30/01/03 19:09
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Vous allez rire : devinez quelles sont les classes qui seront le plus modifiées dans la nouvelle version? le moine , le rodeur, le druide et le barde .Apparement ils se sont rendus compte que ces classes soulevaient bien des débats...
Pour le druide , ils vont à mon avis modifier la forme animale: depuis maitres de la nature, ce pouvoir n'est plus identifié au sort métamorphose mais comme un pouvoir tout à fait indépendant avec ses propres pouvoirs et limitations!
Le rodeur aura semble-t-il plus de pouvoirs mieux répartis. Ce sera à mon avis soit la science du combat à 2 mains au niveau 7 , des dons ou encore la possibilité d'échanger le combat à 2 armes contre des dons d'archérie (chose faite par beaucoup de MD). Aussi leur capacité à lancer des sorts sera améliorée
Certains sorts changeront de niveau ( à mon avis coup au but sera de ceux là)
Les nains pourront manier la urgosh comme une arme martiale.
Le sort Rapidité donnera toujours +4 CA mais ne donnera plus d'action partielle supplémentaire, seulement une attaque supplémentaire. Je trouve ca super stupide mais bon....
Un nouveau type de bonus: bonus de bouclier. C'est pour mieux décrire le fait que l'armure s'ajoute au bouclier.Cela permettra aussi de nouvelles possibilités: le sort bouclier donnera un bonus du même nom, ce qui signifie qu'il s'ajoutera au bonus d'armure mais pas à celui du targe.
Sinon ,une révision totale du système de réduction de dégats: pour le moment le fait qu'un lycantrope est faible aux armes d'argent ne se remarque pas des masses quand on a une arme +1 . Maintenant, il faudra quand même avoir des armes en certains matériaux pour franchir la résistance. La résistance sera d'ailleurs largement revue à la baisse avec des valeurs maximum de +15 ,et ce pour éviter que le pauvre guerrier ne puisse rien faire face au gros démon avec une résistance de 50/+5.
Et en exclu, les stats du nouveau diantrefosse 
Devil, Pit Fiend
Larger Outsider (Baatezu, Evil, Extraplanar, Lawful)
Hit Dice: 18d8+144 (255 hp)
Initiative: +12
Speed: 40 ft., fly 60 ft. (average)
AC: 40 (-1 size, +8 Dex, +23 natural) touch 17, flat footed 32
Base Attack/Grapple: +18/+36
Attack: Claw +30 melee (2d8+14)Full Attack: 2 claws +30 melee (2d8+14) and 2 wings +28 melee (2d6+7) and bite +28 melee (4d6+7 and poison plus disease) and tail slap +28 (2d8+7)
Face/Reach: 10 ft./10 ft.
Special Attacks: Constrict 2d8+28, fear aura, improved grab, spell-like abilities, summon baatezu.
Special Qualities: Acid resistance 10, cold resistance 10, DR 15/holysilver, fire immunity, poison immunity, regeneration 5, see in darkness, SR 32, telepathy.
Saves: Fort +19, Fef +19, Will +21.
Abilities: Str 37, Dex 27, Con 27, Int 26, Wis 26, Cha 26.
Skills: Balance +10, Bluff +29, Climb +34, Concentration +29, Diplomacy +10, Disguise +29 (+31 acting), Hide +25, Intimidate +31, Jump +35, Knowledge (arcana) +29, Knowledge (the planes) +29, Knowledge (religion) +29, Listen +29, Move Silently +29, Search +29, Spellcraft +31, Spot +29, Survival +8 (+10 on other planes), Tumble +31.
Feats: Cleave, Great Cleave, Improved Imitative, Iron Will, Multiattack, Power Attack, Quicken Spell-like Ability.
Tactics Round-by-Round
The pit fiend opens with spell-like powers, attempting to neutralize dangerous opponents before entering melee combat.
Round 0: Unholy aura; activate fear aura, quickened summon Baatezu.
Round 1: Mass hold monster if facing three or more visible, active opponents; otherwise power word stun against unarmored opponents (preferably a spellcaster).
Round 2: Meteor swarm against as many foes as possible, approach worst-injured enemy.
Round 3: Full attack against injured enemy.
Round 4: Continue melee against injured enemy, or power word stun against annoying spellcaster.
Round 5: Repeat from round 1; or greater teleport to safety if endangered.
Alors? que peux t-on en penser?
-Les attaques sont maintenant réparties en attaque unique et action d'attaque totale
-Les types extraplanar et baatezu ont été ajoutés
-les outsiders recoivent apparament plus de dons qu'avant
-Il n'y pas de facteur de puissance!! soit c'est une ommission, soit un nouveau système d'xp sera implémenté
-il y a un bloc avec la tactique d'attaque du streum
-de nouveaux sorts sont dans l'arsenal de la bête : greater teleport , immobilisation de masse (ayéé!) et mot de pouvoir paralysant (ouch!)
Greater Teleport
Transmutation [Teleportation]
Level: Sor/Wiz 7, Travel 7
As teleport, except that there is no range limit and there is no chance you arrive off target. In addition, you need not have seen the destination, but in that case you must have at least a reliable description of the place to which you are teleporting (such as a detailed description from someone else or a particularly precise map). If you attempt to teleport with insufficient information (or with misleading information), you disappear and simply reappear in your original location. Interplanar travel is not possible.
En gros , une variation par rapport à téléportation sans erreur : la partie disant qu'il faut avoir une certaine familiarité avec la destination a été supprimée
et tant qu'on y est :
Teleport
Transmutation [Teleportation]
Level: Sor/Wiz 5, Travel 5
Components: V
Casting Time: 1 action
Range: Personal and touch
Target: You and touched objects or other touched willing creatures weighing up to 50 lb./level
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None and Will negates (object)
Spell Resistance: No and Yes (object)
This spell instantly transports you to a designated destination, which may be up to 100 miles away per caster level. Interplanar travel is not possible. You can bring along objects (as long as their weight doesn't exceed your maximum load). You may also bring one additional willing Medium-size or smaller creature (and their gear or objects up to their maximum load) per three caster levels. (A Large creature counts as two Medium-size creatures, a Huge creature counts as two Large creatures, and so forth.) All creatures to be transported must be in contact with one another, and at least one of those creatures must be in contact with you. As with all spells where the range is personal and the target is you, you need not make a saving throw, nor is SR applicable to you. Only objects held or in use (attended) by another person receive saving throws and SR.
You must have some clear idea of the location and layout of the destination. You can't simply teleport to the warlord's tent if you don't know where that tent is, what it looks like, or what's in it. The clearer your mental image, the more likely the teleportation works. Areas of strong physical or magical energies may make teleportation more hazardous or even impossible.
Note: Teleportation is instantaneous travel through the Astral Plane. Anything that blocks astral travel also blocks teleportation.
To see how well the teleportation works, roll d% and consult the Teleport table. Refer to the following information for definitions of the terms on the table.
Familiarity On Target Off Target Similar Area Mishap
Very familiar 01-97 98-99 00 -
Studied carefully 01-94 95-97 98-99 00
Seen casually 01-88 89-94 95-98 99-00
Viewed once 01-76 77-88 89-96 97-00
False destination (1d20+80 - - 81-92 93-00
Familiarity: "Very familiar" is a place where you have been very often and where you feel at home. "Studied carefully" is a place you know well, either because you've been there often or you have used other means (such as scrying) to study the place. "Seen casually" is a place that you have seen more than once but with which you are not very familiar. "Viewed once" is a place that you have seen once, possibly using magic.
"False destination" is a place that doesn't truly exist, such as if you scryed on an enemy's sanctum but instead viewed a false vision, or if you are teleporting to an otherwise familiar location that no longer exists as such or has been so completely altered as to no longer be familiar to you (for instance, a home that has burned to the ground). When traveling to a false destination, roll 1d20+80 to obtain results on the table, rather than rolling d%, since there is no real destination for you to hope to arrive at or even be off target from.
On Target: You appear where you want to be.
Off Target: You appear safely a random distance away from the destination in a random direction. Distance off target is 1d10 ??1d10% of the distance that was to be traveled. For example, if you tried to travel 120 miles, landed off target, and rolled 5 and 3 on the two d10s, then you would be 15% off target. That's 18 miles, in this case. The DM determines the direction off target randomly, such as by rolling 1d8 and designating 1 as north, 2 as northeast, etc. If you were teleporting to a coastal city and wound up 18 miles out at sea, you could be in trouble.
Similar Area: You wind up in an area that's visually or thematically similar to the target area. A wizard heading for her home laboratory might wind up in another wizard's laboratory or in an alchemy supply shop that has many of the same tools and implements as in her laboratory. Generally, you appear in the closest similar place within range. If the DM determines no such area exists within the spell's range, the spell simply fails instead.
Mishap: You and anyone else teleporting with you have gotten "scrambled." You each take 1d10 points of damage, and you reroll on the chart to see where you wind up. For these rerolls, roll 1d20+80. Each time "Mishap" comes up, the characters take more damage and must reroll.
Quels sont les changements flagrants?
-la distance maximale est limittée par le niveau
-en plus d'une limite de masse transportable, il y a aussi une limite au nombre de personnes transportables...
Voilà voilà , c'est tout pour les infos aujourd'hui , mais je reposterai dès que j'ai du nouveau 
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