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Mercenaire du Chaos

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Réponse au Sujet 'd&d 3' a été posté le : 19/01/03 22:20
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Eh, encore un point commun, Battousai ! Moi aussi je trouve que le barbare est un sous-guerrier ! Bon, là, pour le coup, il est tout à fait jouable, et même marrant, en plus il permet des multiclassages intéressants. Mais à haut niveau, il ne fait pas le poids, surtout si on a élargi avec tel ou tel supplément la liste de dons de combat, ce qui permet au guerrier de créer des combinaisons impressionnantes (ne serait-ce qu'avec le Netbook of feats, il y a largement de quoi faire).
-------------------- -Mais t'as que du yaourt dans le crâne, mon pauvre !
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Mercenaire du Chaos

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Réponse au Sujet 'd&d 3' a été posté le : 23/01/03 00:51
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Hum... essayons de nous tenir à carreau...
Pour revenir aux dons, c'est sûr que c'est un gros bordel, parce que plus le choix est grand, plus on peut diversifier et améliorer ses persos ; mais ajouter perpétuellement des dons à la liste, notamment au cours d'une campagne, c'est une véritable horreur, parce chaque nouveau don change l'équilibre du jeu, et rend moins rentable d'autres dons ou avantages de classe dont il contre les effets.
Ce genre de truc risque d'arriver, notamment si on combine des sources différentes : les règles officielles, les suppléments Wizzard ou de suppléments concurrents, ceux propres à l'univers où vous jouez, ceux qu'on trouve sur des milliers de sites amateurs...
Cela ne nous éloigne pas trop de la discussion iniale sur les classes, car il en va de même pour les classes qui s'ajoutent au jeu, qu'elles soient de prestige ou non (le manuel du maître propose sans complexe de créer ses propres classes ou de modifier à volonté celles qui existent déjà).
La vraie difficulté vient de ce qu'on a du mal à voir du premier coup les problèmes qu'engendre un don (ou une classe) par rapport à l'ensemble du système. Il peut paraître super intéressant et pas excessivement puissant, le MJ l'accepte sans faire d'histoires, et puis un peu plus tard on s'aperçoit qu'il pose un gros problème. Mais le joueur qui l'a pris l'a déjà utilisé depuis 3 niveaux, le don lui a donné des prérequis pour atteindre sa classe de prestige, etc, bref il est impossible de revenir en arrière.
Mon avis : se constituer une fois pour toutes un corpus de dons, le plus développé possible (pour ne pas se trouver trop à l'étroit par la suite), et s'en tenir là pour toute les parties à venir avec les mêmes personnages.
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Réponse au Sujet 'd&d 3' a été posté le : 23/01/03 19:24
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C'est clair que dans les suppléments, ya des dons qui arrachent pas mal : maitrise du critique (un critique gratos par jour , toujours bon) , spellcasting prodigy (consideré comme ayant 2 de plus dans la stat pour lancer les sorts) , Chatiment du mal additionel ou encore chance des héros (+1 à tous les jds) comparé aux dons de base.
Le don qui ajoute à la vitesse, c'est un don psionique? Si non , alors faudra que tu me dise d'où tu le sors
Le problème avec les dites résistances de telle bestiole, c'est que les mages auront dur à les prendre alors que ce sont eux qui en ont le plus besoin...
Mais le sommet ,c'est les dons psioniques: faire une attaque comme une attaque de touche au prix de quelques pp , courir sur les murs, sauter comme un fou ...
-------------------- Grand défenseur de la secte de Murphy.
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Réponse au Sujet 'd&d 3' a été posté le : 24/01/03 00:08
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Je joue dans les terres balafrées, un monde où il ne fait pas bon vivre quand on est un PJ., mais où il fait très bon mourir ; le paradis des morts-vivants et des monstres difformes aigris par la vie, qui font payer très cher un FP de ********... (cf. le thread "Monstre pour DD3"). Pas de psioniques, mais des horreurs sans nom à tous les coins de rue.
Un détail intéressant : dans cet univers les gnomes n'existent pas - en tout cas, on ne les mentionne nulle part. Cela me semble une bonne chose, vu que le gnome version DD3 est vraiment pourave, surtout si on le compare au halfelin, qui lui, est une monstruosité sans nom.
Après tout, nous pourrions comparer aussi les races, et non plus seulement les classes. Avec des questions du genre : pourquoi faire un guerrier avec autre chose qu'un nain, si ce n'est pour le fun ? A quelle classe le halfelin n'est-il pas adapté ? Quelle est la race la moins lamentable pour jouer un druide ? etc.
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Réponse au Sujet 'd&d 3' a été posté le : 24/01/03 11:14
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quel est l'intérêt du gnome ?
il fait un très bon magicien. Comprenenz que perdre 2 de FO n'est pas une catastrophe, par contre gagner 2 en CO est très important. En plus de rendre l'animal plus résistant au coups (qu'il prend moins souvent grâce à se petite taille), il profite de meileur jet de concentration, essentiel opur lancer des sorts en zone turbulente.
ajoutez lui un familier Crapeau, et il commence avec un +4 en CO de quoi considérablement gonfler vos D4.
Acessoirement le gnome fait un aussi bon clerc qu'un humain (qui reste une des meilleures races pour ce travail), en core une fois le malus en force n'est pas un problème (excepté pour porter des armures lourdes)
Pour ce qui concerne les classes, il est vrai que le druide l'apporte pas grand chose, excepté si le groupe comporte un moine. Dans ce cas là, la combinaison des deux personnages devient rapidement insoutenable à cause de sorts comme Griffes Accérées, Force du Taureau et Grâce du Félin.
Ajoutez à cela, la capacité du druide à choisir des classes de prédilection comme Véritable Changeforme du livre Masters of the Wild. Ce n'est pas ce que l'on est qui compte mais ce que l'on devient. Cela s'applique particulièrement au druide.
-------------------- Mangez de l'elfe ça rend les joues vertes.
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Réponse au Sujet 'd&d 3' a été posté le : 24/01/03 17:14
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Je ne sais pas si le gnome fait vraiment un meilleur mage que le gnome ; ce que je reproche au gnome, c'est non d'être inadapté aux classes, mais d'être simplement un peu moins bon que le halfelin : il a moins d'avantages, et moins d'avantages intéressants ; c'est vrai que c'est pratique pour un mage qui veut absolument un +2 en Constitution sans perdre deux points en Dex et qui se fiche de la force ; mais à moins de vouloir faire un illusionniste, il faut dire halte au multiclassage sauvage (ce qui n'est pas très embêtant pour un mage, mais bon).
Citation :Message de Helluin
Pour ce qui concerne les classes, il est vrai que le druide l'apporte pas grand chose, excepté si le groupe comporte un moine. Dans ce cas là, la combinaison des deux personnages devient rapidement insoutenable à cause de sorts comme Griffes Accérées, Force du Taureau et Grâce du Félin..
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ça, je n'y avais jamais pensé : j'ai toujours pensé (et dit) beaucoup de mal du druide comme du moine, mais si les deux peuvent se liguer pour devenir invincibles, alors là, ça change tout... Cela dit, tes exemples ne sont pas très convaincants :
1) c'est surtout le druide qui rend le moine surpuissant ; certes, ça donne un sens à sa vie, mais faut aimer comme façon de jouer
2) aucun des sorts que tu cites ne sont lançables par un druide, au moins dans le manuel de base... ou alors mon édition du manuel des joueurs est encore plus buggée que je ne le pensais.
Je n'ai malheureusement pas les manuels Wizzard avec moi pour voir à quel point les classes de prestige de druide étaient intéressantes ; je me souviens qu'en effet certaines amélioraient vraiment la classe de base. Mais c'est un peu nul qu'une classe ne soit bien ni en soi, ni même multiclassée avec d'autres, mais seulement parce qu'elle donne accès à des classes de prestige intéressantes.
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Réponse au Sujet 'd&d 3' a été posté le : 24/01/03 22:25
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Citation :Message de sphax
sans vouloir etre méchant moha tu commence a me faire chi..... ce qui me ferais bien marré c'est que wizard ressorte une édition ou le druide est la plus puissante des classes ,et la qu'est ce que tu dirait tu chierait comme un poux parce que c'est injuste
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Alors là, détrompe-toi, mon petit Sphax ; en tant que grand défenseur de la celtitude mondiale, je regrette vraiment qu'une classe nommée "druide" soit si nulle ; sinon, le concept pourrait vraiment être intéressant à jouer tout en collant bien à pas mal d'univers médiévaux-fantastiques, ceux pour lesquels le D20 system a été créé à la base.
Citation :Message de sphax
et en faite tu n'aime que les gueurrier car c'est pas dure a jouer ouisque our l'instant toute les classes implique pas mal de rflexion en combat pour ne pas se faire buter aussi facilment que la classe ne le laisse penser(référence au palmier et a la peau de banane) alors que le guerrier apres avoir trouvé les bonne combot il n'as RIEN de tres dur ajouer vus que certes il est utile mais ça reste un perso bien basique (je ne parle pas du role play ) alors la tu vas me lancer" ouais et le barbare" ormi le fait qu'il ne soit pas tres intelligent vus qu'il ne sait pas lire et écrire même lui a des compétence qui laisse entré le role play beaucoup plus facilment que celle du guerrier! !)
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Heu, désolé, je ne comprends pas tout ce que tu dis, mais j'ai laissé mon dictionnaire troll chez moi et je fais avec mes souvenirs de la fac. Je tente de répondre quand même : moi j'aime bien les guerriers, et les barbares aussi, parce que je trouve ça très intéressant à jouer, d'essayer de faire un personnage avec une classe qui au départ, n'a justement pas autant d'éclat qu'une classe de lanceur de sorts ou une classe aussi polyvalente que le roublard. Le barbare est une classe à la fois très simple, très efficace et très sympathique à jouer, et effectivement, vu ses compétences, tu en fais vite un personnage marrant. Un guerrier, c'est un peu plus dur, il faut engranger patiemment les dons pour te faire tes combos, devenir bon dans plusieurs domaines, ou atteindre ta classe de prestige de rêve... Ce n'est pas si facile d'être un guerrier, si l'on ne s'y met pas vraiment on peut vite trouver ça chiant.
Citation :Message de sphax
ensuite pour les halfelin dit moi les avantages qu'a le helfelin pat rapport au gnome (ormi le classe de prédilction!)
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C'est simple : +2 en Dex contre +2 en Cons, ça s'équivaut, tout dépend de la classe que tu veux jouer. Mais il me semble que :
+1 contre le gobelinoïdes, +4 contre les géants, c'est un peu bidon, ça ne vaut pas +1 avec toute arme de jet.
+2 contre les illusions, ça ne rattrape pas +2 contre la terreur ET +1 à TOUS les jets de sauvegarde (quand même).
+2 en alchimie, c'est moins top que +2 en Déplacement silencieux, Escalade et Saut.
Voilà, il me semble que le Halfelin a des avantages plus nombreux et surtout plus intéressants pour la plupart des classes ; cela dit, il est vrai que comme le signale Helluin, les quelques avantages du gnome sont bien pour un mage qui de toute façon n'a pas vraiment besoin des autres avantages physiques ou de combat qu'offre le Halfelin. Sinon, pour jouer un perso qui veut savoir se battre ou être roublard (bref, à peu près tout sauf mage), mieux vaut un halfelin (d'autant que c'est beaucoup plus chiant de multiclasser un perso qui a "illusioniste" que "roublard" comme classe de prédilection).
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