Schtroumpf du Chaos

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a été posté le : 25/04/02 00:03
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Tiens j'ai trouvé mon dico Voilà la définition Entropie: n.f. Phys. Grandeur qui en thermodynamique, permet d'évaluer la dégradation de l'énergie d'un système
C'est clair? J'ai comme un doute là...
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Cachée
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Schtroumpf du Chaos

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Part II des pièges :) a été posté le : 25/04/02 00:05
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Voilà la suite...
... et ça pivote : La porte est articulée sur un pivot horizontal central. Pour passer il faut se baisser puis avancer à quatre pattes sur deux mètres. Vous aurez de la chance si personne ne vous attend derrière.
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La porte des plans : Cette porte envoi celui qui en franchit le seuil sur un autre plan d'existence. Ce piège est généralement mortel si le plan est celui du feu, de l'eau, etc...
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Le seuil du silence : Cette porte existe en trois versions. La première projette une aura de silence total sur un rayon de 3 mètres. Ainsi il est impossible d'écouter à travers cette porte. De plus, si elle est équipée d'une serrure à cliquet, elle devient incrochetable puisque le voleur n'entend pas le frottement dus à l'usure.La deuxième version est plus cruelle : quioconque y colle son oreille pour écouter derrrière la porte devient sourd. La troisième version enfin est encore plus perverse : chaque fois que la porte est ouverte, elle produit une zone de silence autour de la troisième personne qui la franchie (et qui est généralement en troisième position ?). La zone se déplace avec la victime.
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La tenture labyrinthe : Cette lourde draperie aux plis amples s'ouvre par le milieu. mais celui qui en écarte les pans est incapable d'en trouver l'ouverture. De l'extérieur on voit la draperie s'agiter pendant que la victime cherche désespérément la sortie. C'est une variante du sort de Maze.
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Le seuil de réduction : Si l'on passe cette porte, on est réduit au cinquième de sa taille. Le petit malin qui la rpasse dans l'autre sens aura une surprise : le piège fonctionne des deux côtés et il voit donc sa taille réduite au 25eme. L'intérêt ? Le propriétaire des lieux adore les chats.
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Le porche de mort : Cette porte a l'atonnant pouvoir de transformer les cadavres en zombies. Il est généralement de mise de transporter le corps d'un compagnon tué au combat. La surprise sera de taille en franchissant le seuil quand le compagnons se jettera sur ses amis.
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Le portail d'effroi : A l'intérieur de la structure, se trouve prisonnier le fantôme d'une précédente victime. Le spectre dégage une telle aura de peur qu'il faut être très courageux pour oser s'approcher de la porte. Si le personnage touche la porte il perdra une partie de son énergie vitale. Si le contact se prolonge et que toute l'énergie est draînée, il ira remplacer le fantôme de la porte.
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La porte bélier : Cette porte est particulièrement vicieuse. En effet, le loquet est assez haut, suffisemment pour aller le chercher en levant les bras. Des que la main touche le loquet, des chaînes garnies de menottes surgissent du plafond et viennent capturer la main curieuse. En même temps, d'autre menotte surgissant du sol viennent emprisonner les pieds de l'intrus. Puis dans un superbe mouvement de va et vient, le mécanisme caché dans le plafond effectue des mouvements de balancier d'avant en arrière projetant à chaque fois l'infortuné intrus contre la porte. le plus vexant c'est que cette porte n'ouvre en général sur rien.
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La porte attirante : Si un individu tente de crocheter la serrure, un puissant sort est déployé. Ce sort (d'origine inconnu) libère une colossale puissance magnétique, attirant contre la porte tout objet métalique (armes, armures,etc...) dans un rayon de 5 mètres. Seuls les personnages possédant 17 ou plus en force ont droit à un jet de bend barres pour résister à la traction (1 jet par round). L'activation du sort magnétique déclenche aussi un sort d'alarme qui prévient le ou les monstres errants.
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La porte rapide ou lente
Cette porte a la facheuse habitude de ne pas s'ouvrir ou se refermer comme les autres portes, c'est a dire que lorsque quelqu'un actionne le loquet, la porte s'ouvre de suite ou bien au bout de 10 secondes ou de 20 ou d'une heure, etc... Pour se refermer c'est pareil, elle peut le faire de suite après s'être ouverte et avec un claquement brutal (gare aux potions) ou bien se refermer à une vitesse particulièrement lente (merci dit le monstre poursuivant).
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Mets lui un doigt
Emplacement : coffre ou coffret
Type de déclencheur : mécanique
Déclenchement : tentative de crochetage sur piège non détecté
Type d'effets : mécanique/magique
Effets : une lame jaillit et tranche une partie du doigt du voleur, téléporte ce morceau dans la tour d'un mage puissant (moi par exemple) qui peut ainsi s'en servir pour créer un double (clone) de ce mécréant.
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Piège à jambe
Emplacement : sol en pierret
Type de déclencheur : mécanique
Déclenchement : marcher sur une pierre pivotante
Type d'effets : mécanique
Effets : Quand on marche dessus, une pierre pivote sur le côté opposé faisant ainsi tomber la jambe dans le trou, brise le genou sur la pierre qui a pivotée et transperce le pied avec la pique qui se trouve au fond du trou. La pique lorsqu'on appuie dessus déclenche un tir d'arbalète sur la jambe SOUS LE SOL. Le carreau est garni de barbillons sur toute sa longueur, la moitié dans un sens (celui de la pénétration), l'autre moitié dans l'autre sens (çà empêche de le retirer). Le carreau est aussi long que le trou est large, emprisonnant ainsi la jambe emprisonée. C'est un vrai calvaire à enlever et il faut trancher dans le tas ou utiliser une sacrée magie pour retirer la jambe dur trou.
Variante : le tir d'arbalète peut sonner l'heure du repas du monstre qui se trouve dans la pièce suivante, peut déclencher le remplissage de la pièce avec de l'huile, de l'eau, de l'acide etc. Le tir peut aussi déclencher une bouche magique qui imite une immonde créature affamée (Bon pour la panique) ou simplement déclencher le passage d'une lame pour ceux qui collectionnent les jambes.
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Tapis et table flottante
Emplacement : n'importe quelle pièce
Contexte : dans le centre de la pièce se trouve un puit (piques en options). Recouvrant le puit, un tapis en lévitation. Au dessus du tapis une petite table aussi en lévitation portant un petit objet attirant l'oeil.
Type de déclenchement : mécanique
Déclenchement : marcher sur le tapis
Type d'effets : mécanique
Effets : Tomber dans le puit provoque des dégats ou pire.
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Le couloir qui pique (un classique)
Contexte : un couloir en cul de sac avec des piques sur le mur à l'autre extrémité du couloir..
Type de déclenchement : mécanique
Déclenchement : marcher plus loin que le point de bascule du couloir.
Type d'effets : mécanique
Effets : le couloir bascule de 90 degrés, devenant ainsi un puit dont le fond est garni de pieux.
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Sur ce je m'arrête car je vais quand même pas dire tout mes secrets... niark! niark! niark!
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Attention chérie, ca va trancher

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a été posté le : 30/04/02 13:08
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Vous seriez pas un brin sadiques, parfois? SIIIIIIIIIIIIIII, MOI AUSSIIIIIIIIIII !!!
Je masterise assez peu de med-fan, mais beaucoup de L5R, et là, y'a moyen d'être très, très méchant. Sans pour autant dégoûter les joueurs ou tuer les PJs.
*Les malédictions de magie noire sont très fun : exemple, devenir repoussant (classique) ou au contraire, terriblement séduisant et rendre malades d'amour toutes les femmes qu'on croise...TOUTES.
*Les objets magiques peuvent être très dangereux (bonjour la durée de vie d'un groupe quand un PJ porte une lame vampirique par exemple), mais aussi fun. Ma préférence va aux trucs encombrants et inutiles (genre harpe), que l'on ne doit abandonner ou confier sous qucun prétexte, et qui ont par exemple la manie d'attirer les fantômes...sympa pour dormir ou méditer.
*En combat, j'utilise toutes les techniques que les PNJ sont censée connaître. En particulier celles de la famille Bayushi, qui sont très fun...
*Il est une règle dans tout jeu de rôle : Kill The Mage First. Rien n'est plus vrai dans l5r. Si vous en doutez, donnez à vos PJ l'occasion d'affronter un groupe de shugenjas dopés à coups de "Entrevoir l'ombre de l'âme" (mon sort préféré...) et protégés par un Rempart d'Eau et un Mugissement de Isora...
*J'adore faire jouer des scénes de cour, et là on se lâche. Entre les complots, les chantages et les questions d'honneur (avec duels à mort), il y a de quoi faire tourner vos PJs en bourrique.
*Mon coup préféré reste la porte normale, même pas fermée, même pas piégée, où est écrit : "Frappez et attendez". 90% des groupes de PJ rappent et attendent comme des ânes. Si vous en rajoutez avec des petits grincements, des murmures...il y a moyen de leur faire passer 1/2 h devant une porte ouverte...
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Tortionnaire

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a été posté le : 30/04/02 14:23
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Slt TT le monde!
Ds le style de truc qui fait chier les PJ de ts les JDR , C un PNJ (généralement une jolie jeune femme!) trés mais alors trés exigeant , et la plus chiant la dedans C que son pére est votre supérieur etc ...
De là voyez tte les aventure ke l'on peut en tirer.
Ou autre chose UN Pnj auxquel le groupe s'attache au bout de quelques parties et d'un coups les trahissent (encore plein d'idée pour faire chier du monde )
C jamais trop méchant mais imaginez un nain qui doit se meler aux exentricité d'une elfe....
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Bourreau

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a été posté le : 30/04/02 21:40
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Je me permet un parachutage brutal sur le sujet... 
Le pire objet maudit que j'ai rencontré dans la vie d'un joueur (pas du perso, je tiens à le préciser) de ADD : le numéro de backstabb dans lequel est proposé la super aide du maître qui traite des réussites critiques.
La situation : prenez un groupe de 6 PJ de niveau max 3, pas en forme, donc des boulets gros calibre et malchanceux aux dés...
Faites les combattre dans un moment ou il reste peu de points de vie à chacun 3 araignée géantes dans une pièces exigüe.
Là mon rôdeur niveau 3 fait un critique, donc tout content de lancer 1D100, pour s'entendre dire :''vous faites plusieurs passes d'armes pour étudier la technique de combat de votre adversaire. Vous ne le touchez pas ce tour mais bénéficiez de +3 à la CA contre lui jusqu'à la fin du combat''
Réaction : mort de rire, mais soit, appliquons...
Tour suivant : l'araignée que j'aurais du crever butte un PJ...
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a été posté le : 18/05/02 11:35
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Citation :Orginally posted by jafar
Tiens j'ai trouvé mon dico Voilà la définition Entropie: n.f. Phys. Grandeur qui en thermodynamique, permet d'évaluer la dégradation de l'énergie d'un système
C'est clair? J'ai comme un doute là...
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Cette entropie permet de déterminer si une réaction est possible, c a d si on place 2 composés en présence, en comparant leur entropie et l entropie des produits formés apres réaction(SI elle a lieu....), on peut déterminer si oui ou non cette réaction va se produire....
D'autres grandeurs thermodynamiques sont a étudier, telles que l'enthalpie, et d autres, mais je sens que tout le monde ici s 'n tape... alors passons.
C'était la minute cours de chimie, a bientot les éleves....
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a été posté le : 18/05/02 11:40
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Citation :
Cette entropie permet de déterminer si une réaction est possible, c a d si on place 2 composés en présence, en comparant leur entropie et l entropie des produits formés apres réaction(SI elle a lieu....), on peut déterminer si oui ou non cette réaction va se produire....
D'autres grandeurs thermodynamiques sont a étudier, telles que l'enthalpie, et d autres, mais je sens que tout le monde ici s 'n tape... alors passons.
C'était la minute cours de chimie, a bientot les éleves....
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Laisse moi deviner, tu es chimiste?
Effectivement tu donnes le point de vue chimique de la chose... Mais l'entropie ne se résumé pas à ce domaine, elle a un cadre plus général.
Oph en avait donné une bonne explication dans un autre post.
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Plus bavard qu'une Elfe

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a été posté le : 18/05/02 11:55
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Citation :Orginally posted by Matt_le_Fou
Laisse moi deviner, tu es chimiste?
Effectivement tu donnes le point de vue chimique de la chose... Mais l'entropie ne se résumé pas à ce domaine, elle a un cadre plus général.
Oph en avait donné une bonne explication dans un autre post.
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Et oui... sauf que je préfere l orga, avec les mécanismes et tout et tout, parceque la thermo... ouah, c est lourd, avec les lois de van't hoff et ces putains de grandeurs d etat....
d ailleurs, faux que je m y mette, j ai partiel dans...
******** ! 3 semaines ? deja?
AAAAAAAAAAaaaaaaaaaaaaaaaaaah !
*disparuch !*
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a été posté le : 18/05/02 12:13
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Moi aussi j'aimais bien l'orga.
Tu fais quoi comme étude?
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a été posté le : 18/05/02 17:56
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L'entropie est une grandeur physique qui mesure le degré de désorganisation de l'énergie dans un système. L'entropie d'un système fermé a ceci de particulier qu'elle ne peut que croître (second principe de la thermodynamique).
Exemple : si vous lâchez une télécommande d'une hauteur de 2m, elle s'écrase au sol. On transforme l'énergie potentielle de pesanteur de la télécommande (dûe au fait qu'elle est en hauteur) en énergie thermique (la télécommande et le sol s'échauffent un peu sous le choc). Comme l'énergie se conserve( premier principe de la thermodynamique), l'énergie thermique obtenue est égale à l'énergie potentielle de départ. En revanche, si vous chauffez une télécommande gisant par terre, elle ne bondit pas spontanément à 2m de hauteur (on lui a pourtant fourni assez d'énergie pour ce faire). La raison en est que l'énergie thermique est à entropie élevée, et que l'énergie a toujours tendance à adopter au fil du temps l'entropie la plus élevée possible.
Sinon, bonne chance aux étudiants chimistes du forum, et à bientôt dans l'informatique de gestion!
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Plus bavard qu'une Elfe

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a été posté le : 18/05/02 19:41
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Citation :Orginally posted by Grouïn le orc
[...]
Sinon, bonne chance aux étudiants chimistes du forum, et à bientôt dans l'informatique de gestion!
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Merci pour ces compléments d'information. L exemple est assez bien trouvé, meme si je n avai jamais entendu parler d entropie ailleurs qu en chimie.
Citation :Orginally posted by Matt_le_Fou
Tu fais quoi comme étude?
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Je suis tres heureux et fier d'annoncer que je suis en deug, 2e année, mention ...
tintin, roulement de tambours et tout le tintouin....
SM !!
ah ah !
allez, petite continuité de pourrissage qui est en bonne voie :
mais qu est ce que ca veux dire, SM ?
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a été posté le : 18/05/02 20:13
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Sarah Michelle?
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Fougère

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a été posté le : 20/05/02 13:39
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sciences de la matière....
... pour le plaisir de casser du pourrissage pour une fois.... 
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a été posté le : 20/05/02 14:37
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Citation :Orginally posted by Tyffyn
sciences de la matière....
... pour le plaisir de casser du pourrissage pour une fois.... 
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Oh ben non, vas y toi, kétumafai ?
Bon, ben Tyffyn winner ...
tiens, un bisou
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Cachée
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Paladin de la Physique

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a été posté le : 20/05/02 21:01
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Citation :Orginally posted by Grouïn le orc
L'entropie est une grandeur physique qui mesure le degré de désorganisation de l'énergie dans un système. L'entropie d'un système fermé a ceci de particulier qu'elle ne peut que croître (second principe de la thermodynamique).
Exemple : si vous lâchez une télécommande d'une hauteur de 2m, elle s'écrase au sol. On transforme l'énergie potentielle de pesanteur de la télécommande (dûe au fait qu'elle est en hauteur) en énergie thermique (la télécommande et le sol s'échauffent un peu sous le choc). Comme l'énergie se conserve( premier principe de la thermodynamique), l'énergie thermique obtenue est égale à l'énergie potentielle de départ. En revanche, si vous chauffez une télécommande gisant par terre, elle ne bondit pas spontanément à 2m de hauteur (on lui a pourtant fourni assez d'énergie pour ce faire). La raison en est que l'énergie thermique est à entropie élevée, et que l'énergie a toujours tendance à adopter au fil du temps l'entropie la plus élevée possible.
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L'exemple est correct est bien choisi.
Pour les connaisseurs j'ajouterai que le premier principe autorise tout à fait une télécommande a soudain bondir de 2m en se refroidissant, et en refroidissant le sol où elle a pris son impulsion.
Le 2nd principe interdit ce fait (l'expérience montre que ça ne se produit pas souvent en effet).
Ce principe (qui postule l'existence de la fonction entropie) donne ainsi un flèche au temps: il dit dans quel sens se produise les choses.
(La télécommande tombe, mais ne bondit pas).
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fou de bassin

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a été posté le : 20/05/02 21:50
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Ha bon ? Mais si on prend une télécommande et qu'on l'enduit de confiture sur un côté, il se passe quoi ?
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Champion du JDR écoresponsable

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a été posté le : 21/05/02 00:38
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Citation :Orginally posted by Gerald
Ha bon ? Mais si on prend une télécommande et qu'on l'enduit de confiture sur un côté, il se passe quoi ?
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Ben tu te feras engueuler par ta copine/femme/mère/partie-consciencieuse (entourer la personne faisant le ménage) pour en avoir foutu partout sur la moquette neuve du salon et avoir perdu de la bonne confiture.(en sus des dégats à la télécommande)
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Fougère

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a été posté le : 21/05/02 08:05
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pour en revenir au thread :
la télécommande enduite de confiture, c'est un objet maudit ?
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Cachée
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Attention chérie, ca va trancher

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a été posté le : 21/05/02 11:35
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Mets de la confiture sur une télécommande juste avant la retransmission OM-PSG et tu vas entendre les footeux hurler de rage à la découverte du piège, une fois l'objet incriminé pris dans leurs papattes graisseuses. Si l'objet n'était pas maudit au départ, il le sera sûrement après la bordée d'injurres dont les hooligans ont le secret.
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Cachée
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Grand Bourreau

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a été posté le : 21/05/02 18:15
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Citation :Orginally posted by Yuki_Laurela
Citation :Orginally posted by Gerald
Ha bon ? Mais si on prend une télécommande et qu'on l'enduit de confiture sur un côté, il se passe quoi ?
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...(en sus des dégats à la télécommande)
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Meuh non : moquette neuve => pas bobo télécommande.
NB 1 : La vraie question est la suivante : que se passe-t'il si on enduit de confiture le dos d'un chat, et qu'on lache celui-ci d'une hauteur avoisinant les 1m50???
NB 2 : Pour les puristes, on peut envisager d'intercaler une télécommande entre le dos du chat et la confiture
NB 3 : la question tient également pour le Nutella
NB 4 : c'est pas idiot, ca... Pour les gens qui n'ont pas le chauffage, prenez une télécommande, lâchez-la, ramassez-la, faites ca 150 fois, et vous verrez que aurez vite assez (très) chaud... Je cours faire breveter ce système, et me reconvertir en vendeur de télécommandes!
NB 5 : la télécommande entropique... Voilà un objet de quête intéressant!!!
NB 6 : 
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