Plus grand fan de Vlad du monde

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sinon en bon pac spécial mago a été posté le : 29/01/02 11:55
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prenez une salle carré avec une entrée pas trop large, une petite porte en face et un candélabre dans un coin de la pièce.
c'est physique le magicien se sent obliger d'aller toucher cet objet plus qu'annodin!!
et là paf, la porte principale se ferme, le candélabre commence à expulser une fumée noirâtre et la seule issue en vue est la petite porte encore entrouverte!!
bien sur notre éminent magicien ainsi que les aventuriers qui se seront fait piégés iront se réfugier dans le petit réduit derrière la porte et fermeront celle-ci qui bien entendu est hermétique et ne peut s'ouvrir que de l'extérieur!! 
la fumée du candélabre dure un d10 minutes et l'oxygène dans le réduit dure au maximum 10 minutes pour 1 personne seule!! 
bon en général le reste des aventuriers qui s'est fait coincé dehors voyant la porte se rouvrir, pas de fumée et la petite porte fermée devra venir au secour de ceux qui étaient dedans mais peut etre trop tard!! 
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Barbare anar

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Jouissif !!!! a été posté le : 29/01/02 11:58
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Elric, j'aime pas faire de lèche, mais tu es vraiment le roi des Melnibonéens décadents.
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Maxwell de la baffe,Grand ordonateur de la moumout

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a été posté le : 29/01/02 13:02
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tu as aussi sur la lignée Highlander (special gros bill) ... tous rentreds la piece ... les portes se ferment et ne se reouvre que quand il reste un seul etre vivant .... dilemne entre gros bill ....
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a été posté le : 29/01/02 13:33
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Citation :Orginally posted by Astaroth
tu as aussi sur la lignée Highlander (special gros bill) ... tous rentreds la piece ... les portes se ferment et ne se reouvre que quand il reste un seul etre vivant .... dilemne entre gros bill ....
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ça c'est pas un piège c'est une connerie!!!
et il me semble que vu le sujet le but est tout de même de montrer des pièges un minimum subtil pouvant être utilisés dans des aventures quelconques!!!
or la on en est loin!!
mais ce n'est que mon avis!!
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a été posté le : 29/01/02 13:43
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effectivement mais quelqu'un a parle de piege a gros bill ....
mais je n'ai jamais eu de gros bill que qd je le voulais bien ... et a part la fameuse tombe je ne suis jamais aussi sadique .....
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Schtroumpf du Chaos

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Pour ceux qui aime bien l'or a été posté le : 29/01/02 18:10
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Une petite cabane avec une porte ouverte. Les perso voient de l'or sur une table. Dés qu'un perso entre la porte se referme, il constate que l'or est une illusion et que du gaz s'échappe d'un endroit qu'il ignore. Seule sortie passez à travers une petite fenêtre. C'est bien pour donner un look plus écorché de son perso. Il faut aussi que le perso ne soit pas trop gros!
Pour les MJ plus sadiques, la cabane est une grosse mimique qui referme sa bouche et emporte le perso avec elle.
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Grand Bourreau

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a été posté le : 29/01/02 18:34
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Citation :Orginally posted by Restimel
Pour les MJ plus sadiques, la cabane est une grosse mimique qui referme sa bouche et emporte le perso avec elle.
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J'imagine assez bien le cliché de la mimique qui se lave les dents entre 2 bouchées pour évacuer les restes des crét... des infortunés aventuriersqui se sont fait piéger (forcément, ca fait désordre et c'est pas bon pour le business - règle n°1 du marketing), reconstruit la table qu'elle a broyée entre ses mâchoires (à moins qu'elle ne soit adpete du caoutchouc), la remet au fond de sa gueule et replace méticuleusement les pièces d'or une-à-une. En espérant qu'elle les ait bien recraché avant d'avaler!
Ah oui, pis il y a aussi un jeton brise fraicheur lavande dans le coin?
Décidément, jouer à ADD ne demande que très peu d'imagination!
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Grand Bourreau

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pardon, pardon, pardon a été posté le : 29/01/02 18:44
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Citation :Orginally posted by Moi
Décidément, jouer à ADD ne demande que très peu d'imagination!
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Bon, c'est un peu moqueur, mais c'est pas méchant!
(C'est surtout que mes plus mauvais souvenirs de jeu de rôle, c'est AD&D... Et que les pires crétins grosbills que j'y ai rencontrés étaient BAC+4/5!!!)
Ca laisse des séquelles!
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bon encore un a été posté le : 30/01/02 16:09
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origine stormbringer :
imaginez un groupe d'aventuriers (le même que pour le piège de 4 heures)
ils se dirigent dans le désert vers une oasis que connaissent les barbares!
bien sur ils ne l'atteindront jamais.
ils arrivent devant une construction pyramidale à degrés comportant une volé d'une trentaine de marches entre chaque paliers. à chaque palier deux statues gardent l'escalier.
la seule entrée visible se trouve tout en haut!!
"joli le coin"
le premier aventurier s'avance pose sont pied sur la première marche et la...
ben rien
donc confiant le groupe s'engage dans la monté des marches.
et la des que le premier pose le pied sur la 7e, les statues du 1er niveau se mettent à bouger (oh des golems, c'est sympa comme bestiau mais au corps à corps c'est loin d'être ce que je préfere!! )
réaction immédiate du groupe:
ben ils détalent comme des lapins!!
là l'un d'entre eux possédant une intéligence plus éveillée que les autres (ce piège nous est tombé dessus à 4h du mat!!) se retourne et s'aperçoit que les golems occupent de nouveau leurs places.
ah
bon nos intrépides aventuriers se lancent donc dans le test de la marche 7
en sautant par dessus rien ne bouge
ils reprennent ainsi leur progression!
bon lepiège est donc dans tous les multiples de 7 marches sauf dans la derniere volée où c'est toutes les 3 marches et dans ce cas tous les golems passent à l'attaque!!!
bon il est bien ignoble mais on fait ce qu'on peut avec ce qu'on a!! 
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Parfois, il vaut mieux ne pas savoir... a été posté le : 30/01/02 17:57
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Ah, les pièges !
L'équivalent des farces et atrapes pour MJ facétieux !
Voici quelques idées que j'avais mises en application en tant que MJ à une époque pas très reculée où nous jouions en AD&D 1ère édition.
Le groupe, de haut niveau (15-18) avec tous ses suivants décide d'opérer une expédition punitive chez un de leurs ennemis, illusionniste de son état.
Bien entendu, celui-ci les attendait de pied ferme.
Notoirement illusionniste, il savait que ses ennemis étaient tous susceptibles de se méfier et qu'ils tenteraient d'ignorer certaines apparitions si elles semblaient trop bizarres. Ce n'était pas réellement un problème pour lui, car en tant que super-génie (int. 22 pour un illu niv 22, ça le fait) il était tout à fait capable de créer la confusion dans l'esprit de ses adversaires, par un subtil mélange d'illusion et de réalité.
Le seul danger véritable provenait des personnages assez puissants pour lancer une "vision véritable". Et pour s'en protéger, il eut recours à un subtil stratagème.
Bien sûr, ça n'a pas loupé.
Tous les prêtres et magiciens du groupe qui en avaient le niveau avaient mémorisé 'vision véritable' - et entre les 7 joueurs et leurs suivant, ça faisait du monde. Il y avait aussi un guerrier nain qui était possesseur d'une gemme de vision - ce fut le premier à périr.
Donc, les personnages investissent la tour en petit comité (une vingtaine de personnages en tout), pulvérisant les premiers gardiens, des gobelins et hobgobelins.
Cette victoire facile les amène dans un deuxième secteur du donjon (beaucoup plus grand dedans que dehors, merci l'altération de la réalité), où les attendent des adversaires plus sérieux, et alertés par leur arrivée fracassante, qui commencent à leur poser quelques problèmes. Parmi eux, les premiers vrais lanceurs de sorts (niv. 6 - 8) commencent à les taquiner, mais doivent se replier devant la puissance brute de leurs adversaires au travers d'un portail magique. Les joueurs se précipitent à leur suite pour éviter que le portail ne se ferme, et les surprises commencent.
Première mauvaise surprise : la célèbre DMZ de niveau 22 qui les attend à l'arrivée.
Deuxième mauvaise surprise : ils se trouvent sur un demi-plan quelque part dans l'éther, ce qui signifie entre autres que leurs objets magiques perdent deux points de bonus.
Troisième mauvaise surprise : leurs adversaires se sont regroupés, et reçoivent des renforts de la part de quelques ombres qui attendaient là (une vingtaine) - bien sûr, certains personnages, notamment les suivants, étaient équipés d'armes +2 maxi, et il leur est impossible de blesser les ombres (hin hin hin).
S'ensuit une bataille rangée qui tourne toutefois à l'avantage des joueurs et de leurs suivants, qui déplorent toutefois leurs premières pertes.
Après la bataille, seul un "détection des illusions" est encore actif du côté des joueurs, les deux sorts de vision véritable lancés précédemment ayant été zappés par la DMZ, de même que quelques-uns des parchemins amenés pour l'occasion. Commençant à réfléchir, les joueurs se concertent et décident d'économiser leurs sorts. Il n'y a aucune issue visible hors de l'endroit où ils se trouvent, mais le sort encore actif détecte de nombreuses illusions. Le nain porte sa gemme à son oeil, regarde alentour, pointe son doigt en disant "Derrière ce tableau, il y a une issue, et derrière celui-ci...", hurle, et disparaît.
Bien sûr, je prends le joueur à part et je lui explique : derrière la tenture illusoire, se trouve un miroir d'emprisonnement de l'âme - son objet magique lui permettant de voir au travers de l'illusion, il a croisé le regard de son reflet, et s'est retrouvé prisonnier. il revient à la table de jeu avec pour consigne de ne rien dire. Le nain est resté dans son miroir tout le reste de l'aventure et si le prêtre n'avait pas lancé de divination, il y serait encore.
La suite était une succession de salles où les personnages eurent affaire à un mélange de créatures et de pièges réels et illusoires, et de pièges visuels couverts par des illusions de ta*******eries : miroirs, glyphes et autres, de manière à ce qu'il leur soit impossible de lancer le fameux sort "vision véritable" afin de distinguer l'illusion de la réalité.
A un moment, j'ai bien cru que j'allais les anéantir. Dans une grande salle décorée comme pour un bal, des "courtisans" qui ne se reflètent pas dans les miroirs les invitent à danser - bien entendu, les joueurs chargent - ils ont vu le bal des vampires, eux aussi. Alors des rayons de lumière partent des lustres, frappant au hasard, pendant que la lumière s'éteint. Les personnages frappés prennent alors l'apparence de courtisans emplumés, et sont sujets à un sort de "vision faussée" simultanée qui leur fait perçevoir les courtisans comme leurs amis et leurs amis comme des courtisans. Les joueurs atteints se jettent contre leurs camarades, lesquels se voient attaqués par des vampires en habit de soirée. Je comptais bien que ça les perturbe un moment, mais un joueur a émis une idée qui a failli faire tourner la fête au massacre : il a dit que les personnages avaient dû être permutés avec des vampires, du coup les joueurs n'ont plue eu de scrupule à casser du vampire, et le temps qu'on se rende compte que certains vampires ne pompaient pas de niveau, et que les lanceurs de sorts réagissent en lançant des dissipations à la pelle, ils ont tout de même bien failli s'entretuer.
Au total, c'est un groupe diminué de moitié, et avec quelques niveaux en moins qui s'est retrouvé devant le grand méchant pour la confrontation finale.
Je vous la raconterai aussi un jour si vous voulez, mais là il se fait tard !
Thomas Trolljaeger,
Mercenaire Halfeling.
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Empailleur de chaises

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a été posté le : 30/01/02 18:15
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S'il vous plait éviter les messages à rallonge j'en est la nausée car on cerveau est digne de celui de Bush
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Dura Lex Semtex

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a été posté le : 30/01/02 20:32
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Personnellement, j'ai toujours eu un faible pour les "bobby's traps" (pieges à cons) : un explosif (grenade, le plus souvent) camouflé relié à un fil; Ou encore la poignée de porte électrifiée (40000 volts dans les mimines !!!). Ou le flingue du garde qui explose si c'est quelqu'un d'autre que lui qui le prend. Piege bien entendu tous reperable (encore que .. ) sinon c'est pas drôle.
Teocali, qui devrait être plus méchant en tant que MJ
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Schtroumpf du Chaos

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la coupe des ames a été posté le : 30/01/02 22:08
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Un piege assez cruel:
Il s'agit d'un vase contenant un liquide ressemblant à du vin. Celui qui trempe ses levres (il n'a pas le temps de boire) a son ame qui devient prisonnier du liquide est celui qui était prisonnier prend le contrôle du corp de la nouvelle victime.
Comment ne plus comprendre les réactions d'un de ses compagnons!
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Plus c'est long, plus c'est bon ! a été posté le : 31/01/02 09:51
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Citation :Orginally posted by Merk
S'il vous plait éviter les messages à rallonge j'en est (ai) la nausée car (m)on cerveau est digne de celui de Bush
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Tu n'as qu'à aller sur un forum où les gens n'ont rien à dire.
Sinon, personne ne te force à lire les messages de plus de deux lignes.
Evidemment, tu risques de t'em********r un peu...
Personnellement, j'ai une tendance certaine à me laisser emporter par mon enthousiasme lorsque je relate des parties auxquelles j'ai participé, mais j'essaie de mettre quelques idées valables dans tout ce papotage.
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Rêve glaciaire

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L'épée du souvenir a été posté le : 31/01/02 10:21
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Il s'agit d'une épée très belle présentée à mes PJ sur un socle de verre brisé. Elle n'est pas considérée comme maudite, et une détection de la magie indique une épée magique +3 contre l'éther.
Quand un héros porte cette épée, l'épée lit son passé et le retranscrit dans le pommeau par une énergie dont les mouvements du guerrier vont être dépendants. Une protection contre le cristal permet de bénéficier du bonus initial sans en subir les effets.
Les caractéristiques de l'épée varient selon l'émotion du souvenir (c'est au MJ de gérer le déroulement des souvenirs). Par exemple, la tristesse donne un petit malus en combat et une protection psychique importante; la colère décuple votre force etc...
Le problème est le suivant :
1) le guerrier ne peut s'en défaire, sa main est scotchée sur le pommeau
2) le guerrier est totalement guidé par sa lame et n'entends pas ses compagnons
Pour enlever l'épée, il y a trois solutions :
1) il meurt, auquel cas l'épée tombe à terre
2) le guerrier a vécu tous ses souvenirs auquel cas l'épée
tombe également à terre
3) un rituel compliqué : un sorcier doit faire un transfert mental entre le guerrier et un mort-vivant. Cette opération est risquée et nécessite quelques accessoires de base pour récupérer l'esprit du guerrier une fois l'épée à terre

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Barbare anar

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a été posté le : 31/01/02 18:37
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Poudre d'hilarité.
C'est très con et très simple. En plus, ça divertit vos PJ.
Une sphère en cristal de deux cm de diamètre contient une poudre multicolore.
Eclatée par terre, elle déclenche chez toutes les personnes se trouvant à trois mètres un rire récurrent, durant 24H, causé par une joie irrepressible.
Assez ennuyeux -et croustillant à interpréter- pour les scènes où le role-playing est important. Genre à la cour d'un électeur impérial.
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a été posté le : 26/03/02 23:35
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J'aime bien les pièges. J'ai encore une copie des "pièges de Grimtoot" qui me plaisent beaucoup. C'est dommage que je ne sache pas comment faire pour inclure ce genre de machin dans les messages car ils sont vraiment très bon mais, malheureusement il faut souvent un dessin pour bien les comprendre.
Personnellement, j'ai créé la trappe indienne : En haut d'une échelle, elle s'ouvre sur l'étage suivant. Naturellement, le PJ en haut de l'échelle la soulève pour l'ouvrir, c'est normal, mais ce n'est pas la bonne méthode car les charnières sont inversées et montées sur ressorts. Ainsi la trappe se soulève d'abord que quelques cm, puis redescend très vite et très violement vers la tête du malheureux. Les bords en sont évidemment garnis de lames très coupantes. Si le PJ réussit un jet de DEX (ou de réflexe, ....) il ne perd que 1 d4 doigt et autant en DEX sinon il perd 1 d4 cm de son crâne, il est scalpé et perd le même d4 * d6 PV avant d'avoir une grosse (non très grosse) hémoragie.
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Dent de Lait

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Lame fatale, je te vois je m'empale (proverbe de slaanesh) a été posté le : 27/03/02 15:05
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Un jour en tant que Mj add j'ai mis au point un objet bien sympathique:
-La Lame de Nahariel le Bel
(rapidement surnommée la "rapière de frustration" par mes pjs )
explication: cette epée se trouve sur un autel ou sur un gisant de grande beauté, toujours glissée dans son foureau.
la garde est ornementée avec un grand art, et sa lame est polie avec un grand talent. Accessoirement, cette épée est également +2(ce qui intéressera plusles joueurs rationnalistes, me direz vous), et posséde une tripotée de pouvoir annexes (ESP, 1d4 souhaits mineurs,lumiére éternelle etc...) qui rendent l'acquisiton indispensable.
Mais!
Cette épée a la sale manie de rester au fourreau quad o en a besoin. En cas de combat, hop! le fourreau est bloqué magiquement (et en cas de sort de déblocag l'épée produit un efet similaire a une explosion de baguette de mage...)... Et quand on veut la sortir pour la contempler ou la montrer a des gens impresionnables, elle se dégaine normalement! Si jamais la lame est gardée a l'exterieur du fourreau (SON fourreau, c'est important) trop longtemps, elle ternit en 1d4 tour pour prendre ensuite les qualités d'une épée normale.
L'objet a été balançé dans un puit par mes pjs trois scénarios aprés l'acquisition...
A l'occasion je vous en renverrait d'autres des commes ça...
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Bleu

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a été posté le : 27/03/02 21:49
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Sainte lame, douce lame, ....
Géniale ta lame Willy Goupil
En peut être moins drôle mais plus frustrant, j'ai pemis à un palaldin que je mène de savoir ou se trouve SA sainte lame. Elle pue la magie à plein nez et est puissante comme seule une sainte lame sait l'âtre. Elle est dans les mains de son ailleul qui lui aussi fut paladin. Il suffit de profaner sa tombe pour la récupérer. Il hésita le paladin, il hésita. ........
Notez que depuis, pour une autre raison il a changé de classe, il était pas ladin et maintenant il l'est.
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Dent de Lait

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et dans le noir, elle briiiiiille.... a été posté le : 29/03/02 14:19
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Une autre création de moi même (mais y en a surement qui ont déja exploité le même principe)
-L'épée de Mort Electrique
Il s'agit d'une lam qui posséde un pouvoir sympa: a mesure des créatures que l'on tue, elle s'approprie l'énérgie vitale des bestioles pour deenir de plus en plus puissante.
Pour prenedre un exemple, on va chercher une épée a deux mains (bourrin moi? jââmais...)
Le joueur trouve l'épée en question, d'apparenc toute normale. Bon, il trucide sa première créature avec et il gagne un +1 automatique (aux dégats, pas a l'ajustement...concernant Warhammer Jdr on peu adapter le système aussi)
Génial, se dira-t-il. Il va descendre une deuxième bestiole, metons, un kobold, et son épée a dex mains passera a 1d10+2. Bon, là normalement le gros bill moyen s'affole et commnce a trucider a tours de bras pour voir son épée crître en puissance.
Ou est le piége? Bah, la surcharge. Lors de la création de l'épée, on prend soin de tirer 3d6 pour déterminer le nombr de créaturs maximales butables avant surcharge de la lame, de l'épée en général et probablement du pj.
Admetons qu'a ce jet, on aie tiré 18.
Vous voyez votre pj guerrier lâcher une épée a deux mains causant 1d10+18 points de dégats par coup?
Non, et c'est normal. Par contre, la prochaine créature trucidée ça va PETEEEER !!!!
Caractéristique de l'explosion: une foisla dix-huitième créature tuée, dites a votre joueur que la lame commençe a vibrer, que de violentes impulsion la parcourent, ue des petits éclairs zébrent la lame, et prenez prétexte de ces signes pour lui coller +1 a la tacO la prochaine fois qu'il combattra avec cette arme...
Une fois que la 19e créature va prendre son coup fatal, la lame explose littéralement, infligeant 3d6+(nb de charges maximum/2) de points de dégas electriques (protections magiques admises) a toutes crétaure présente dan un rayon de (nb de charges)mêtres.
Autorisez les joueurs a diviser les dégats infligés par deux en cs de sauvegarde contre les sorts réussie, c'est fragile un perso add ....
2e objet destiné a mettre lespjs dans de bos draps, j'ai nommé l'armure de Czah le Maso.
Cette armure, ayant l'apparence d'une armure de cuir cloutée (mais étant ca8, arf arf) influe sur les gestes du joueur pour qu'ils se prenn le maximum de dégats possibles dés que l'occasion se présente (piége ou combat).
Ainsi, dés que le malheureux aventurier entre dans un combat, il va subir a chaque tour les dégats maximum qu'on peut lui infliger (si l'adversaire réussi son jet de tacO, que vous diminuerez artificiellement de 2 points quand le srem attaque ce joueur là). Pareil pour ls tirs, qui eux se voient gratifie d'un -4 pour le personnage prenant pour cible l'adversaire....
Par exemple, si un hobgobelin moyen armé d'une épée longue s'oppose a notre maso, il verra sa Taco descendre a 16-15, et s'il touche le joueur, nnoncez qu'il se prend soon 8 point de dégats dans la poire (lancez qd même le dé pour faire illusion).
Pour ls piéges, c'est un jet de sauvegarde contre les sorts qu'il faudra effectuer (sinon le joueur se jette dessus), sachant que l'armure lance l'équivalent d'un sort de charme (ya des moments ou ya dubon d'être elfe quand même...)
On ne reste pas trop sadique, permettez au malheurux pj d'enlever ctte armur sans besoin d'un sort de délivrance ou de souhait...
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