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Sujet : Naheulbeuk en jeux video (2nd round)

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Tagnar

Bleusaille



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Pourquoi vous regardez ca ?
   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 16/02/09 20:31
Ben tiens tu ne vas pas être déçu :
Voici des modèles de pièces :D.
Si tu veux, tu peux mettre une inscription sur la pièce car je ne sais pas modifier la texture.


Dernière mise à jour par : Tagnar le 16/02/09 20:40

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Tagnar

Bleusaille



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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 17/02/09 17:05
Voici le Pardi des nains,la Bière.


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Orhin

Bleu



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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 18/02/09 00:48
très réussi tes 2 créations pegase

petit test de bague pour ma part


mais bon, ne possédant pas toshop (cherrr, arrgent) et ne sachant mettre de textures avec wings (très bon petit logiciel sinon), ça fait tout moche:(


edit :

deuxième test mais pour la masse paf cette fois (bon toujours moche au niveau des textures)


Dernière mise à jour par : Orhin le 18/02/09 15:08

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Orhin, nain d'Ustrielles


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Tagnar

Bleusaille



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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 18/02/09 15:23
Sinon qui a vus mes objet? Je vous rassure ce ne sont pas des :div1.


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Orhin

Bleu



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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 18/02/09 15:42
j'ai vu, c'est sympa
par contre épaissie les parois de ta chope ça fera plus réaliste


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Orhin, nain d'Ustrielles


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Tagnar

Bleusaille



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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 18/02/09 20:00
Tien voila je viens d'élargir les parois et j'ai changer le dossier tu peut retélécharger :c8


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Pegase

Chevalier de Bronze du Chaos



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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 18/02/09 21:50
Le soucis c'est que pour faire un jeu "temps réel", il faut faire du "low Poly", c'est à dire un personnage complet en moins de 500 facettes ...

De plus, les objets ne seront pas forcément en 3D et quand bien même le nombre de face ne devra pas être énorme.

Alors que vous appreniez la 3D est une chose, mais entrainez-vous tout seuls et si besoin, passez par PM pour vous montrer ce que vous êtes capables de faire (plutôt que de pourrir le forum comme vous le faites)
Ce sujet à déjà été fermé une fois et j'ai imploré la clémence des modos pour qu'ils me permettent d'en rouvrir un autre, plus stable. Donc soyez sympa et montrez-vous mature si possible.

Pour quelques petites explications, voici deux adresses :

http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=289974 (en anglais)
et
http://www.bakaneko.com/howto/computer/3d/character/page01.html (toujours en anglais)

Peg'



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Faeldihn

Pal pas triste



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Pourquoi vous regardez ca ?
Membre Chaos Elite Troops   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 19/02/09 10:13
En même temps, on peut pas reprocher de faire avec grande quantité de faces dans la mesure où le game-design est inexistant.

Le niveau low-poly hi-poly voire l'utilisation de LODs (pour les néos, niveaux de détail, c'est à dire plusieurs modélisations avec différents nombres de faces pour un même objet, affichés selon la distance caméra-objet) dépendent tout simplement du type de vue utilisée dans le jeu et de la variation du nombre d'objets affichables, je m'explique:

Dans les exemples données sur tes liens, les Sims proposent une vue avec deux ou trois niveaux de zoom ce qui permet de faire avec une, deux ou trois modélisations max par perso selon. La vue étant isométrique, pas de perspective donc pas de situation de proximité extrème caméra-perso.

Questions:
Mode de projection iso ou non?
Vue à la Sims/Warcraft (3/4 haute à distance), 3rdPerson (derrière le perso), Top-Down (GTA I&II), 1st Person (Shooter "subjective"),...?
Caméra réglable ou non?

De plus, dans les sims, il n'y a pas 30000 particules d'FXs et 400 personnages à l'écran, même lors d'une part... boum.
Dans le cas d'un JDR, pour peu qu'on veuille un peu de visuel, on va vite se retrouver avec des projections de sang et quelques Fxs pour donner corps aux sorts. Oui, une boule de feu qui ne laisse pas une jolie trainée et ne fait pas de projections à l'impact, c'est ridicule.
Et tout ça, ce sont en grande partie des faces générées à la volée à comptabiliser dans l'affichage en plus de celles du décor, des persos et les infos de l'interface joueur.

Bref, d'expérience, pour avoir bossé sur pas mal de jeux et sur des véhicules pour OFrP (moteur exploitant les LODs) où je souhaitais pouvoir mettre un max d'unités sur le terrain, les modélisations sont simples et recourent à l'utilisation des textures opaques/NZ/alpha pour donner une impression de détail là ou la modélisation assure juste la finesse de la silhouette.
La principale règle est relativement simple:
Pour un modèle temps réel, on modélise tout ce qui "déborde" du volume, modifiant la silhouette. En revanche, on ne modélise pas les creux au milieu d'une surface, la texture permettant de faire un trompe l'oeil souvent bien suffisant même sans bump-mapping.

Si vous regardez bien les modélisations des wargames 3D (Warcraft, C&C,...) les modèles sont très "lègers" (avec peu de faces) et tout est surtout misé sur les contrastes des textures pour briser les angles du modèle (sur le principe du camouflage militaire qui "casse" les courbes et droites de la silhouette d'un homme ou d'un véhicule).

Pour exemple, un livre avec arrondi de dos de couv' et creux des pages entre les deux pages de couv', je le vois avec:
14 tris + 9 quads
Sans creux de pages, on tombe à
2 tris + 7 quads
le creux des pages étant souvent suffisamment rendu par la texture seule. Quitte à avoir une modélisation plus détaillée pour l'inventaire ou l'affichage en plein écran du livre s'ouvrant...

Bref. Comme je l'ai dit, tout est question de savoir comment vont être vus les différents objets.

Dernier point, l'"importance" d'un objet est déterminante aussi. Par importance, j'entends sa fréquence d'apparition, la durée de ses apparitions et son importance au niveau du game-play.
Par exemple une torche, dans un jeu de donjons, est souvent visible, reste assez longtemps visible, mais bon, on passe pas ses nuits à mater les torches au mur, donc importance de game-play nulle. En revanche, des coffres dans un Gauntlet-like sont fréquents et le joueur les regarde fréquemment pour interagir avec, difficile alors de n'en faire que de pauvres boites texturées à la truelle.
Si vous faites des monstres qui apparaissent en nombre (genre les Globzuls), il est évident qu'il sera inutile de détailler à mort dans la mesure ou le nombre de faces inutiles (peu ou pas visibles) du modèle seront d'autant démultipliées qu'il y a d'individus à l'écran. On préfèrera pour ces créatures des modèles simples avec quelques variantes (couleur voire texture dans certaines limites) comme une crinière pour les mâles par exemple.
De même, pour les personnages joueur, il est évident qu'on peut se permettre de leur coller plus de "face au pixel" qu'au streum qu'on voit passer accessoirement dans un coin d'écran.
La notion de "face au pixel", c'est grosso-modo partir du principe que le jeu se jouera dans une palette de résolution donnée et que pour la plus fine de ces résolutions, des faces si petites qu'elles font moins de deux voire un pixel sont totalement sans intéret.

Tout est lié comme vous pouvez le voir, et il faut avoir une idée du game-play et du mode de visualisation choisi pour déterminer le détail des modèles.


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CREO ERGO SUM

"Commencez vous à voir quelle sorte de monde nous créons? [...] Un monde d'écraseurs et d'écrasés, un monde qui, au fur et à mesure qu'il s'affinera, deviendra plus impitoyable."
1984, Georges Orwell


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Pegase

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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 19/02/09 13:41
Belle synthèse, mais je me permettrais de préciser que les diminutions de faces sur les modèles éloignés se font par programmation maintenant. Ça évite de surcharger les chargements.

Pour illustrer ce que vient d'expliquer Faeldihn avec brio, je vous ai fait un petit comparatif de deux tonneaux que l'on trouve dans WoW, l'un est simplement un décor et l'autre un objet de quête. Regardez la différence de modélisation en fonction de leurs importance respectives :

1° l'objet de décors :

Commun et on le trouve à tout les coins de rue, section de 6/3, 40 triangles exactement (on ne compte pas ceux au sol, inutiles). Efficace, mais pas très esthétique ... on passe à côté, mais on ne s'arrête pas pour l'admirer. Du décors, quoi.

2° l'objet de quête :

Tonneaux à retrouver pour une mission. Section de 8/3, creux au niveau de la face, environ 124 triangles (tonneau) + 12 triangles (bouchon) + 10x2 triangles (les supports) = 160 triangles total.
Ce qui reste relativement honnête aux vues du résultat.

Un bon exemple aide toujours à voir ce que ça peut donner



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Tagnar

Bleusaille



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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 22/02/09 19:17
Bon au lieu de papoter on pourrait chercher des truc déjà fais et après on verra se qui nous manque.
Sinon moi je suis en train de créer un module sur neverwinter night pour ce jeu.


Dernière mise à jour par : Tagnar le 26/02/09 10:37

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Pomoa

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Pourquoi vous regardez ca ?
   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 09/03/09 22:17
euh simple question on(vous) avez l'accord de PoC??


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Tarondur

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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 09/03/09 22:22
Citation :
Pomoa dans une contemplation à Dlul a dit:


euh simple question on(vous) avez l'accord de PoC??



Non, jamais, c'est plus amusant sans ... 8)7


Citation :
F.A.Q. penofchaos.com/donjon :


Est-ce que j'ai l'autorisation pour faire un film/théatre/jeu etc. sur ton univers ?

Tout à fait, à condition de respecter les crédits et de ne pas faire de profit avec le produit obtenu (diffusion ou spectacle gratuit). Je veux bien être informé si jamais cela donne quelque chose, et nous pourrons le faire partager aux gens (par exemple avec un lien sur le site "art du donjon"). Naheulbeuk est avant tout communautaire, donc on peut s'amuser avec, c'est fait pour ! Par contre, je vous déconseille de vous faire passer pour le Naheulband, on finit toujours par le savoir, et le jour où on vous coince, vous aurez mal aux dents...

(disponible ici)


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Pfiu!


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damaki

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Pourquoi vous regardez ca ?
   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 09/03/09 22:57
Citation :
Pomoa dans une contemplation à Dlul a dit:


euh simple question on(vous) avez l'accord de PoC??

Surtout pas, faut absolument faire comme le type qui annonçait fièrement qu'il avait mis la musique du Naheulband dans son jeu.



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Elliax

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Pourquoi vous regardez ca ?
   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 13/03/09 20:36
Hello tout le monde! Alors je viens m'incruster parmi vous pour collaborer sur ce projet titanesque... Je fais de la 3d depuis quelques années mais je n'ai encore jamais fais de low-poly étant donné que je faisais cela surtout pour l'animation... Je suis amateur dans la matière donc soyez indulgent!
Je poste directement deux trois images de se qui j'espère rassemblera bientôt au petit village de Valtordu, c'est à quelques kilomètres du donjon de Naheulbeuk, au creux de la rivière Glandbruine...
Voici donc ou j'en suis au bout d'une petite heure... (long a placer correctement les bâtiments...). Notez que j'essaie de rester le plus fidéle possible à la vision de monsieur Poc en "décalcant" sur la carte disponible dans le tome 1 des arcanes...






Dernière mise à jour par : Elliax le 13/03/09 20:38

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Awac

Voilà que ça pousse!



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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 13/03/09 20:46
je peux m'incruster ?

vous conaissez wesnoth ? On pourrait coder la compagnie de naheulbeuk dessus ! y'a un système de niveaux, on pourrait même faire une campagne !

ce n'est qu'une simple suggestion dans votre topic, qui n'a aucun rapport avec le reste...

excusez-moi, car c'est à la limite du flood...

Si ca ne convient pas, prevenez moi, j'effacerai ^^



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Tagnar

Bleusaille



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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 24/03/09 18:17
Bon je vais prendre realmcrafter et je me lance dans la création du mmo si vous voulez m'aider en me donnant des modèle 3D n'hésiter pas.


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Elliax

Grand Schtroumpf



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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 24/03/09 18:21
Dans quel format tu les veux tes models?


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Tagnar

Bleusaille



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Pourquoi vous regardez ca ?
   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 25/03/09 17:44
Je ne sais car que je lance realmcrafter il me lance le logiciel de mise a jour et la télécharge pas.:(


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Pegase

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Pourquoi vous regardez ca ?
   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 25/03/09 23:25
Dites les gars, pour ça il y a les PM, on s'en balance un peu de vos discussions persos et en plus ça pourri le sujet pour rien avec des posts monolignes ...

Pas de bol, je suis pas d'humeur ce soir !

Bref, pour recentrer le débat encore une fois :

Qui est capable de quoi ? (et quand je parle de "capable" je ne parle pas d'un gars qui a plus de volonté que de moyens)

Peg'



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Draquen

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Inconnu  Age : ???
Lieu de résidence :

Pourquoi vous regardez ca ?
   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 04/04/09 18:49
Salutations ^^


Bon je vous le dis, j'ai pas tout lu parce que 6 pages c'est quand même beacoup. Au contraire, l'idée d'un MMORPG pour Le Donjon de Naheulbeuk, me semble une merveilleuse idée (la lacher pas).

Déjà pour le probléme de l'argent au niveau du serveur, vous pouvez vous raliez a une autre compagnie de MMO pour vous aidé, en échange de quelques chose si le projet marche bien, genre pub et autre. Sinon vous pouvez une sorte d'abonnement pour le jeu avec des codes par teléphon ou quelque chose comme ça.



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