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Sujet : Naheulbeuk en jeux video (2nd round)

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Pegase

Chevalier de Bronze du Chaos



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Pourquoi vous regardez ca ?
   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 07/11/08 13:24
Citation :
Fernix dans une contemplation à Dlul a dit:
je veux dire avec les joueur qui se déconnecte qui son pas connecter, qui se connecte en pleine mission et autres... se serais le bazar pour qu'une compagnie est toujours a peux près les même membres .

Le problème est exactement le même que sur tout les autres MMORPG, alors ...

Peg'



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Fernix

Bleu



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Pourquoi vous regardez ca ?
   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 07/11/08 17:43
non, je ne pense pas! tout simplement car dans la plupart des mmorpg tu fais les mission seul, ou certaine en groupe.
dans le l'univers de naheulbeuk il faut mieux se promener en groupe justement et pour les grandes quète il faut que le groupe soit stable pour pas se retrouver tous seul pommé dans le château de Gzor. cela peux évidament arrivé dans d'autres mmorpg mais général tu peux revenir pas trop loin de l'endroit ou tu etais dans une ville et former un autres groupe.

d'après se que j'imagine de se que pourais etre le jeu, il y aurais pas t'en de ville que ça, (faut voir la carte de la terre de fangh, "la couette de l'oublie") et plus de terre a explorer.



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L'ordre du phoenix vaincra


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Pegase

Chevalier de Bronze du Chaos



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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 07/11/08 20:13
C'est Ta vision de la chose qui est basée uniquement sur l'aventure narrée dans le Donjon de Naheulbeuk. Or le but n'est pas de refaire l'aventure comme elle est, mais de permettre aux gens de faire ce qu'ils veulent en se baladant sur la terre de Fangh ...

D'ailleurs, pour s'appuyer sur l'aventure audio, on croise une aventurière niveau 8 (lili) qui se ballade toute seule ... donc il n'y a pas que des groupes d'aventuriers. Rien n'empêchera de faire partie d'une compagnie et de faire des quêtes seuls.

Peg'



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Fernix

Bleu



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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 07/11/08 20:38
dans se qu'a la se qui serais bien se serais de faire des quètes possible uniquement en compagnie.

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L'ordre du phoenix vaincra


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Pegase

Chevalier de Bronze du Chaos



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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 07/11/08 20:52
Citation :
Fernix dans une contemplation à Dlul a dit:
dans se qu'a la se qui serais bien se serais de faire des quètes possible uniquement en compagnie.

ça a déjà été abordé dans le sujet précédent ;)

Mais faire une quête solo à deux est aussi possible, sauf que les XP seront partagés.

Peg'



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whiskytokatz

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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 09/11/08 18:14
Hello jsuis nouveau !

Bon, je réagis :


Citation :
Pegase dans une contemplation à Dlul a dit:



Qu'en pensez-vous ?

Peg' "


Franchement c'est trop compliqué ! Programmer tout ça serait trop long alors que on pourrait utiliser ce temps pour améliorer les graphismes, ajouter des quêtes etc.

L'idée du paradis quant un personnage meurt ou d'utiliser des poings de destins c'est a mon avis le plus important. Il ne faut pas trop compliquer cette partie du jeu !


Pour les races de personnages je pensais dans un 1er temps comme vous :

- Humains (dont sorcier, ranger, barbare,etc.)
- Elfes
- Nains

Et d'autres races à ajouter peut être après :

- ogres
- hommes poireaux
- orcs.

Sinon je propose pour peut être faire les musiques du jeu.





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Pegase

Chevalier de Bronze du Chaos



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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 09/11/08 18:59
Citation :
whiskytokatz dans une contemplation à Dlul a dit:
Franchement c'est trop compliqué ! Programmer tout ça serait trop long alors que on pourrait utiliser ce temps pour améliorer les graphismes, ajouter des quêtes etc.

L'idée du paradis quant un personnage meurt ou d'utiliser des poings de destins c'est a mon avis le plus important. Il ne faut pas trop compliquer cette partie du jeu !

On ne parle que du principe de jeu, ce qui est 80% d'un jeu.
Donc pour toi, soit on a des points de destin, soit on meurs ?

Je doute que le mode de "repêchage" d'un joueur pas très doué en anticipations ou mort connement arrivé au niveau 12 soit du même avis que toi.

Citation :
Et d'autres races à ajouter peut être après :

- ogres
- hommes poireaux
- orcs.

Je pourrais te retourner ta propre remarque en disant qu'il ne faut pas compliquer le jeu avec des races plutôt inutiles à jouer :
- L'ogre n'as pas vraiment de but dans la vie, se fout complètement des richesses, des niveaux et ne pense qu'à manger.
- Les hommes poireaux n'ont pas de vrais intérêts à part em********r les gens. Il suffit de se plonger dans le premier Tome des Arcanes pour s'en persuader.
- Les orcs ? Heu .. pour quoi faire ? Ce n'est pas vraiment la race la plus intéressante à jouer, sachant qu'ils sont surtout dans les donjons pour casser de l'aventurier.

Peg'



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Danjelis

A point



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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 09/11/08 20:57
Je suis d'accord mais le paradis est une bonne idée ainsi que le système des points de destin qu'on pourrait gagner en jouant beaucoup ou finissant des quêtes.

à mon avis les quêtes en compagnie sont une bonne idée. pour les niveaux je proposerais que le maximum soit le niveau 50. pour les points d'experience ce serait comme WoW on les gagnerait selon les quêtes et monstres tués. jsuis nouveau moi aussi alors dites moi si je fais des erreurs. et pour voir ma liste de monstres proposée allez à la page précédente au dernier message.



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Faeldihn

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Membre Chaos Elite Troops   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 12/11/08 16:10
Bon. Je n'interviens plus beaucoup ici vu l'intéret relativement bas pour la 3D mais toujours est-il que mon moteur avance un peu, week-ends pluvieux obligent. Du coup, j'ai les transparences et j'attaque les textures alors que, de concert, je corrige quelques gestions de listes et fuites mémoires anciennes.

Alors, c'est vrai, un simu de vol ne vous parait pas intéressant comme base, sauf que ce n'est pas ma base mais une maquette de test, parallèlement à un simu spatial.

Le point commun que ces maquettes auront avec un RPG? Ben déjà, une d'elle est un RPG (moderne), un décor 3D entièrement mappable de plus de 400kmx400km et, finalement,entre une flêche et une balle, entre un magic-missile et un missile Magic, y a pas des masses de différences si ce n'est la nature même, la taille et l'unité de coût (mana/€). Au final, les explosions resteront de mise, les effets de souffle (énergie cinétique etc...) et autres particules affichées étant déjà en place pour les magos. Pour les guerriers, quelques particules de sang suffiront bien.

Bref... je continue d'avancer en 3D, quand ce sera à un stade suffisamment avancé, on pourra toujours discuter isométrique et compagnie.

Edit:
J'ai perdu pas mal de temps à recoder nombre de classes et mon script d'export GMax qui ont été perdus lors de mon crash HDD... malgré les backups réguliers, y a des centaines de lignes de code que j'ai dû retaper. La haine quoi.


Dernière mise à jour par : Faeldihn le 12/11/08 16:24

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CREO ERGO SUM

"Commencez vous à voir quelle sorte de monde nous créons? [...] Un monde d'écraseurs et d'écrasés, un monde qui, au fur et à mesure qu'il s'affinera, deviendra plus impitoyable."
1984, Georges Orwell


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runegui

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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 20/11/08 08:16
attends faeldhin, j'ai pas trop suivi cette histoire de 3D... ça vient du premier sujet ou j'ai juste raté un wagon ?

Si tu as déjà commencé à coder, ça vaudrait peut être le coup que tu nous expliques ce qu'il est possible de faire avec la plate-forme de développement que tu as choisie...

Question : tu as déjà des modèles ? si on fait 3D, il va falloir se poser la question du cell shading...

Autre question : tu travailles avec quelqu'un pour le développement ? Si on a des graphistes, un codeur et deux ou trois autres gars, on peut commencer à faire une équipe qui roule...


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Guillaume ALBIN

Ma première Bd, dispo sur lulu.com (dessinée en 2005)

http://www.lulu.com/content/1504102

Mon site internet :
http://www.guillaume-albin.fr


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Faeldihn

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Membre Chaos Elite Troops   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 20/11/08 09:40
Parler de shading maintenant, cell ou autre, bump ou normal mapping etc... c'est un peu mettre la charrue avant les boeufs, je trouve.
Pour le dev', je suis seul, je bosse en OpenGL/AL sur un projet Win32 sans les libs GLUtil et compagnie pour l'instant (j'essaie de retarder la chose AUTANT que possible pour assurer un max de portabilité Unix, MacOS, etc... avec un minimum de modifs au code).

Je dev' sur Visual dont je me suis offert la license dev'/distrib en Noël 2004, un beau cadeau, et pour l'instant, je viens tout juste d'intégrer les transparences sans avoir passé mes visuels en VBOs mais bon... j'ai galéré avec mon crash et des leaks vraiment galère à trouver.
Je fais les modèles, graphiques et physiques, sans lib physique vu que je considère comme optimisation le fait de ne coder que le strict nécessaire en physique pour chaque classe, bref, j'arrète avec les détails. 3D avec GMax et un script d'export que j'ai codé en attendant de faire mon propre éditeur... L'IA tourne déjà parfaitement. J'ai pas retesté le réseau mais il ne devrait pas y avoir grand chose à mettre à jour, juste travailler le format des paquets pour balancer certaines données spécifiques. Pour l'animation, je bosse ça dès que j'ai les VBOs.

Je mettrai de nouvelles captures sur ma page quand j'aurai 5mn, histoire de montrer les trainées des missiles et les explosions. Voilà.


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Pomoa

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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 20/11/08 23:14
Moi je pensais a un testament pour que quand on meurt nos equipements ne soit pas perdu a tout jamais.
par exemple:
Gurdil,un nain niveau 46 equipé d'une jolie hache Durandil Prenium a 70000po
d'une armure en ecaille de dragon Legendaires (valeur estimé 40000po)
d'un bouclier en ongle de Golbarg(gore mais 6500po)
et d'une jolie bourse et d'un compte en banque plin a craquer,meurt betement tué par une compagnie de 3 Demons majeurs,sont equipement disparait??
Mais non il legue tous a son neuveu le nain de la compagnie sans nom(qui la quitte parceque y a que des bouzeux)et qui deveint riche à s'acheter tout Glargh!!!
c'est juste un exemple mais c'est plus RP que de faire disparaitre comme par magie tout son equipements(voir cas special de desintegration du personnage et de l'equipement ou autre con***** faites par les monstres PNJs)
EDIT:pour etre plus ralistes il pourrait y avoir que le contenu de la banque de legable
et le stuff serait recuperable par les personnes qui trouveraient le corp


Dernière mise à jour par : Pomoa le 21/11/08 17:32

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TFP

Bleusaille



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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 27/11/08 03:01
A propos de 3D:

Je viens d'installer Blender 2.48 et son moteur de jeu, et franchement, c'est l'hallu complète :?

Regardez cette salle de bains par exemple.

Voici un exemple de jeu créé avec Blender

Allez aussi faire un tour sur youtube (ne ne sélectionnant que les vidéos réalisées avec Blender 2.48, sinon vous tomberez sur des trucs vraiment pourris)
On y trouve de tout, de la balle qui rebondit à la course de voitures.

Et le plus déprimant, c'est quand on tombe sur une démo de la mort qui tue, avec un commentaire de l'auteur du style "j'ai torché ça en 2 jours" :?



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Faeldihn

Pal pas triste



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Membre Chaos Elite Troops   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 27/11/08 10:00
Le "problème" de ce genre de vues, c'est qu'on se base souvent sur la bonne figure du soft, qui ne tient souvent qu'à la qualité de quelques fichiers d'animation, modélisation, texture et son... la poudre aux yeux.

Certes des kits existent et il n'est pas difficile d'en faire un pour tout type de jeu d'arcade... que ce soit du SuperMario ou un top-down shooter, les prérequis sont simples, il faut juste pouvoir programmer les "armes", leurs effets et comportements basiques, avec une physique souvent limitée.

Dès qu'on part dans de la simulation où la physique devient critique ou dans le JDR où la scénarisation ou la gestion de buts/actions doit être aussi souple et peut-être aussi complexe que les comportements des PNJs et aussi versatile ou auto-adaptative que leur intelligence artificielle, ce genre de moteur ne suffit pas. Il faut des moteurs plus complets qui nécessitent bien souvent des compétences en codage et architecture de projet plus étendues. Non pas que ça veuille dire "que c'est plus mieux", juste que ces moteurs ont souvent un nombre d'intervenants fini, qui sont souvent scriptés avec un algo simple et qu'ils n'apparaissent qu'une fois.

Dans le cas d'un RPG, il faut pratiquement une base de données pour gérer les PNJs et objets si on ne veut pas de doublon ou de PNJ à la mémoire de poisson rouge. Ce qui implique de faire la gestion de cette base. Qu'un lien rapide et dynamique soit fait avec l'IA pour les interactions, que l'architecture optimise les accès aux données pour les limiter au stricte nécessaire (et pas tout charger en mémoire au lancement), qu'il soit possible de tramer certains évènements du jeu en fonction de ces interactions et de la situation de certains éléments particuliers contenus dans la base, que les joueurs soient ou non à leur contact (actifs/inactifs), etc...

A celà, ajoute des règle de combat faisant appel à des tables aussi larges que les objets ou sorts sont nombreux et qu'ils ont de variantes ou options (genre gemme de pouvoir sur batarde d'argent émoussée +3 contre les Schmurtzs)... bref... tu comprends que ton kit devrait avoir un éditeur d'une complexité à faire passer 3DSMax pour un bouton d'appel d'ascenceur.

Tout dépend de ce qu'il est question de faire.
Un simple Diablo-like (Gauntlet-like si on est un peu respectueux de l'antériorité), un truc à la Oblivion, un UltimaIV multi, ou que sais-je encore.
Les options sont innombrables.


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CREO ERGO SUM

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Bleusaille



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   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 28/11/08 14:24
Apparemment, on s'oriente vers un MMORPG "à la World Of Warcraft", donc avec deux logiciels à écrire:

- Le code serveur, qui gèrera l'état du monde virtuel,
- Le code client, qui gèrera toute la partie interaction avec le joueur.

j'ai vu (et téléchargé) pas mal de projets du même style, et globalement, seuls les projets libres aboutissent à quelque chose de valable.
J'ai un jour passé un entretien d'embauche chez Ubi Soft. J'ai halluciné. Un Open Space de la taille d'un supermarché, des développeurs à parte de vue... On sort de là en sen disant qu'une équipe d'amateurs n'a aucune chance face à eux. Et ensuite, on rentre chez soi, on ouvre le manuel du dernier jeu qu'on a acheté, et on apprend qu'il a été écrit par une équipe de...
- 6 créateurs de niveaux,
- 11 modélisateurs,
- Une bonne trentaine de graphistes (j'ai la flemme de tous les compter)
- Une bonne quarantaine de testeurs
- Et plein d'autres... 200 personnes, à vue de nez
Et ensuite, on apprend que le moteur 3D, ils l'ont acheté à une autre boite (c'est celui d'Unreal, et le jeu en question, c'est Bioshock)

Donc, quand on est une petite équipe d'amateurs et qu'on décide de créer un jeu sur notre temps libre, il y a de quoi baisser les bras...

Et pourtant, c'est possible! Linux aussi a été développé par des amateurs, sur leur temps libre...


Donc, si on veut sortir quelquie chose de comparable à celui d'une boite de 200 personnes qui y passent toutes leur journées, mais sans être 200 n'y y passer toutes nos journées, il faut:

1) Adopter une architecture modulaire: Un module d'affichage, un module de gestion des règles du jeu, un module pour gérer la liste des objets et persos présents dans le monde virtuel, etc.
Chaque module devient alors un sous-projet pouvant être développé independamment des autres.

2) diminuer la charge de travail en réutilisant un maximum de composants libres. Faites un tour sur Sourceforge, et vous verrz qu'une bonne partie des "pièces" dont on a besoin existent déjà.
Le moteur de jeu de Blender est une de ces "pièces" Il gère la physique et l'affichage de la scène 3D.





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Boo Yaka

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Membre Chaos Elite Troops   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 29/11/08 17:04
Yo frankie utilise blender pour la création de l'animation et des mesh 3d mais il me semble que le moteur utilisé dans le jeu est crystal space, moteur de jeu libre assez récent.
C'est vrai qu'utiliser un moteur de jeu libre, quand on veut créer un jeu gratuit ça permet de pas perdre trop de temps a programmer le moteur vu le nombre d'effets a programmer pour qu'on passe d'un jeu en 3d a un jeu qui pète tout en 3d.

C'est pas pour rien que dans les jeux commerciaux c'est quasiement toujours les meme moteurs graphiques qui sont utilisés.

Du coté de blender, je sais pas a quel point est développé leur kit de jeu, y a des dvd de tutos gratuits et payants de dispo, il faudrait voir, pour yo frankie, la liaison entre blender et crystal space a été programmée en python. J'avoue qu'en open source, d'un point de vue graphique, yo frankie est le plus beau jeu que j'ai vu jusqu'à maintenant.
J'avais participé a un jeu amateur quand j'étais étudiant, on s'était basé sur ogre, on est pas arrivé a un niveau graphique de ouf, mais vu les projets qui ont été faits dessus depuis, y a moyen de s'amuser.

Sinon, Faeldihn, Blender fait passer 3dsmax pour un bouton d'appel d'ascenseur (surtout que la partie moteur de jeu de blender n'a pas de concurent dans 3dsmax)
Le soucis de blender c'est que la ou 3dsmax propose un bouton d'ascenceur, blender propose des fils dénudés... C'est le bordel mais c'est ultra complet.
Pour avoir l'équivalent sans blender faut 2-3 logiciels commerciaux + des plug ins.

Faut aussi bien voir les contraintes du M de MMORPG signifiant "massivement":
- Possibilités de personnalisation de perso très grandes, personnalisation des couleurs etc, objets, accessoires, voir personnalisation du mesh et des textures du visages, donc exit la modélisation simple de persos, un bon mmorpg c'est un endroit ou l'on ne croise pas un perso qui est la copie du notre.
- autant un rpg online facon diablo 2 en full 3d temps réel avec des quetes jusqu'a 16 c'est gérable sur un serveur, un mmorpg en tour par tour 2d ou 3d (déplacement apr cases etc..) c'est gérable aussi sur un seul serveur, mais 3d temps réel facon oblivion 3d a 200 voir plus Le code serveur doit etre capable de gerer un max de monde, de gerer ce qu'il se passe sur les autres serveurs aussi puisque un mmorpg c'est une armée de serveurs avant tout, donc trouver un moyen de lier des serveurs incapables de gerer plus de 8-10 connexions de joueurs de même temps ensembles sans avoir de trop gros lag. voir si chaque données de perso est stockée du coté client, même si ca donne des risques de triches important, ou du coté serveur ce qui force a permettre a chaque serveur de se connecter a la base de donnée de toute ca et que ca puisse continuer a fonctionner en cas de plantage d'une machine. Le tout avec un module d'inscription au jeu pour chaque utilisateur.




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Citation :
<Tabouretomane> yaka, ce que j'ai dit à ton sujet, je le pense vraiment
<Tabouretomane> c'est assez déprimant d'ailleurs
<Tabouretomane> à côté de toi, je me sens normal



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Faeldihn

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Membre Chaos Elite Troops   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 01/12/08 09:50
Citation :
TFP dans une contemplation à Dlul a dit:

Apparemment, on s'oriente vers un MMORPG "à la World Of Warcraft", donc avec deux logiciels à écrire:

- Le code serveur, qui gèrera l'état du monde virtuel,
- Le code client, qui gèrera toute la partie interaction avec le joueur.
Si on part pour un jeu multijoueur avec monde persistant, c'est la solution la plus évidente mais pas incontournable...

Citation :
Donc, quand on est une petite équipe d'amateurs et qu'on décide de créer un jeu sur notre temps libre, il y a de quoi baisser les bras...

Et pourtant, c'est possible! Linux aussi a été développé par des amateurs, sur leur temps libre...
Tous les bons concepts de jeu, originaux qui plus est et la totalité des hits historiques du JV, sont le fruit de petites équipes, souvent même des binômes.
Même récemment, les jeux qui changent du tout venant commercial sont le fruit de petites équipes, Stalker (5), IL-2 (initialement 3 je crois), Jet Thunder (initialement 2), etc...
Les trop grosses équipes passent plus de temps à s'organiser et rassembler leur boulot qu'à réellement produire.

Citation :
si on veut sortir quelquie chose de comparable [...] il faut:

1) Adopter une architecture modulaire: Un module d'affichage, un module de gestion des règles du jeu, un module pour gérer la liste des objets et persos présents dans le monde virtuel, etc.
Chaque module devient alors un sous-projet pouvant être développé independamment des autres.
Idéal pour la maintenance/mise-à-jour, mais pas toujours optimal niveau perf's.
Citation :
2) diminuer la charge de travail en réutilisant un maximum de composants libres. Faites un tour sur Sourceforge, et vous verrz qu'une bonne partie des "pièces" dont on a besoin existent déjà.
Pas d'accord... c'est souvent plus "déplacer" la charge de travail que la "diminuer", car il est souvent couteux voire complexe de "cabler" un composant externe avec une architecture propre.
D'expérience, j'ai vu construire quatre moteurs de jeu par différentes équipes, dans différentes circonstances et j'ai toujours constaté ce problème pour cette raison récurrente: méconnaissance des autres parties de l'architecture par les développeurs d'une partie spécifique.
Citation :
Le moteur de jeu de Blender est une de ces "pièces" Il gère la physique et l'affichage de la scène 3D.
Inconvénient de ce genre de "libs", c'est que pour pouvoir être intégrable à différents types de projets, elle intègre souvent beaucoup plus de choses qu'il n'est nécessaire à chaque projet où elle se branche. Trop.

Citation :
Boo Yaka dans une contemplation à Dlul a dit:

Du coté de blender, je sais pas a quel point est développé leur kit de jeu, y a des dvd de tutos gratuits et payants de dispo, il faudrait voir, pour yo frankie, la liaison entre blender et crystal space a été programmée en python.
Dans le genre gaspi de resources CPU, c'est pas mal ça.
Citation :
J'avoue qu'en open source, d'un point de vue graphique, yo frankie est le plus beau jeu que j'ai vu jusqu'à maintenant.
Ca c'est le fruit du travail des grapheux et le fait qu'ils aient su s'accomoder des limites du moteur. De très beaux jeux ont été faits avec des moteurs pathétiques... et vice versa.

Citation :
Sinon, Faeldihn, Blender fait passer 3dsmax pour un bouton d'appel d'ascenseur (surtout que la partie moteur de jeu de blender n'a pas de concurent dans 3dsmax)
Le soucis de blender c'est que la ou 3dsmax propose un bouton d'ascenceur, blender propose des fils dénudés... C'est le bordel mais c'est ultra complet.
Pour avoir l'équivalent sans blender faut 2-3 logiciels commerciaux + des plug ins.
C'est bien, mais si t'as pas un gars qui maitrise l'outil sous la main et qu'il faut un an pour que ton équipe sache se servir de l'outil... c'est pas toujours jouable dans un dev'.

Citation :
Faut aussi bien voir les contraintes du M de MMORPG signifiant "massivement":
- Possibilités de personnalisation de perso très grandes, personnalisation des couleurs etc, objets, accessoires, voir personnalisation du mesh et des textures du visages, donc exit la modélisation simple de persos, un bon mmorpg c'est un endroit ou l'on ne croise pas un perso qui est la copie du notre.
Ca n'est pas vraiment le plus dur. Une fois que tes grapheux ont pigé le principe des modélisations modulaires, les compositions de couleurs en utilisant les vertex-color, et autres artifices, et que ton moteur gère bien tout ça... tu peux pas mal gagner sur le fait que dans le MM, tu n'as pas toujours autant besoin de détail si ton mode de visualisation (3rd person, top-down, etc...) t'en dispense.

Citation :
- autant un rpg online facon diablo 2 en full 3d temps réel avec des quetes jusqu'a 16 c'est gérable sur un serveur, un mmorpg en tour par tour 2d ou 3d (déplacement apr cases etc..) c'est gérable aussi sur un seul serveur, mais 3d temps réel facon oblivion 3d a 200 voir plus Le code serveur doit etre capable de gerer un max de monde, de gerer ce qu'il se passe sur les autres serveurs aussi puisque un mmorpg c'est une armée de serveurs avant tout, donc trouver un moyen de lier des serveurs incapables de gerer plus de 8-10 connexions de joueurs de même temps ensembles sans avoir de trop gros lag. voir si chaque données de perso est stockée du coté client, même si ca donne des risques de triches important, ou du coté serveur ce qui force a permettre a chaque serveur de se connecter a la base de donnée de toute ca et que ca puisse continuer a fonctionner en cas de plantage d'une machine. Le tout avec un module d'inscription au jeu pour chaque utilisateur.
Le multi-serveur est un problème en ce qu'il bouffe à lui seul une grosse partie des ressources du parc hardware. D'où ma question sur la nécessité ou non, les avantages ou inconvénients de ce choix architectural. J'ai bien une idée, mais je ne fais pas de propale sans validation par test avant tout.


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CREO ERGO SUM

"Commencez vous à voir quelle sorte de monde nous créons? [...] Un monde d'écraseurs et d'écrasés, un monde qui, au fur et à mesure qu'il s'affinera, deviendra plus impitoyable."
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whazzaa

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Pourquoi vous regardez ca ?
   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 17/01/09 12:18
bien le bonjours à vous. Je trouve que l'idée de faire un jeu de notre belle bande d'aventuriers à 3 pièces de cuivre et vraiment bien. Pour ce qui est des contraintes informatiques je proposerai le "Flash", étant joueur de Dofus (pardon je fais de la pub) entièrement réalisé en Flash, le game play est sympa (tour par tour), des changements de map, perso mode bande dessinée, quètes, donjons, points d'expérience, point de talents, barre de sorts ... etc, le jeu ne prend pas beaucoup de place sur l'ordinateur et tourne à fond tout le temps (plus d'une dizaine de serveur accueillant chacun environ 1000 joueurs dont 300~ simultanément). C'est grands fous de l'équipe d'Ankama games tiennent bon depuis plus de 5 ans (jeu avec abonnement), je pense que si l'idée prend un sens positif leurs conseils ne pourraient qu'être les bienvenus.

Enfin moi je dis ça je dis rien.

à vous de jouer


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Nain en forêt se sent comme chat mouillé.
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Pourquoi vous regardez ca ?
   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 18/01/09 22:30
Bonjour à tous ! :D
Une fois, pour tester, j'ai créer le jeu Naheulbeuk. Et figurez-vous qu'il était bien réussi. C'était un RPG (Les combats étaients pourris), Je l'ai crée avec RPG Maker (J'étais jeune à ce temps là :D ). Je peux essayer de vous le refaire. Qu'en dites vous ? Biensur, je vais essayer d'affiner ma technique, et si possible, trouver un logiciel "mieux" que RPG Maker. J'vous tiendrais au courrant B)

PS: Y a t'il un moyen d'avoir l'adresse de Messagerie de créateur de Naheulbeuk (PenOfChaos, je crois :? )


Amicalement, aZy-Hack :p



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QuentinR

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Pourquoi vous regardez ca ?
   Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 18/01/09 23:53
Euh... je crois qu'il n'y a plus d'adresse "générale" où le contacter...
Il y avait bien celle du livre, mais elle n'a pas de rapport avec le sujet.

Sinon, il y a déjà eu des jeux avec RPGMakerXP, mais je suis curieux de voir le tien. ;)

PoC passe "souvent" sur le forum, tu peux directement lui poser la quesqtion.


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