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Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 27/09/08 18:37
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Citation :Black jambon dans une contemplation à Dlul a dit:
Ah... ben euh... en fait je sais pas ce que veux dire "sprites" (a part la limonade industrielle) et je sais pas comment ajouter une étape... Chui pas informaticienmoi hein...
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Pas besoin d'être informaticien, c'est une étape d'animation, comme pour un dessin animé.
Un mouvement est décomposés en images fixes. C'est ça un "sprite".
Peg'
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Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 27/09/08 18:41
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Citation :Black jambon dans une contemplation à Dlul a dit:
Ah et quel est le probleme quand il y a trop de sprites ?
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Le problème est simple : c'est toi qui va les dessiner avec ta petite souris ?
Peg'
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Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 27/09/08 18:50
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Citation :Black jambon dans une contemplation à Dlul a dit:
[...]si difficile a faire ni trop long, non ?
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Ce que tu oublies c'est que si tu places juste le bras sur la hanche, c'est que le corps est partis légèrement sur le côté, donc que le buste, les jambes, l'autre bras et la tête ont aussi bougés.
Donc je te propose un petit test à faire chez-toi avec ton ordi, un papier blanc ,un crayon et un chronomètre (vous aussi, amis lecteurs, pouvez le faire chez vous !) :
- Tu prends le chronomètres et tu le déclenches.
- Tu dessines un personnage du style de Marion, dans la dite position avec le bras sur la hanche sur ta feuille à l'aide de ton crayon.
- Tu scannes ce personnage que tu importes sur ton logiciel de dessin preferré
- Tu détoures ce personnage au pixel noir pour lui donner la forme que tu veux
- Tu colorises grossièrement les patrties du corps
- Tu ombres les parties colorisées
- Tu adoucis les effets d'escalier et passe ton noir à une couleur de la zone contenue, mais plus sombre
- Tu arrêtes ton chrono et tu me donnes le temps mis pour juste un simple "sprite".
- tu places ton résultat sur ce forum, qu'on puisse comparer avec le temps mis.
Peg'
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Dernière mise à jour par : Pegase le 27/09/08 18:52
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Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 27/09/08 20:12
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la clef, sur ce genre de topic, c'est d'éviter de flooder. c'est mal barré cela dit, avant de penser aux détails graphiques, mieux vaut commencer à penser le côté des règles. Si on respecte l'univers de Nahalbeuk, on peut avoir quelques indications :
- la limite de niveau est au moins de 30 (épisode dans la tour de Gzor "des aventuriers de niveau 30 y ont perdu la vie) donc il faut vraiment penser à des caractéristiques évolutives (pas nécessairement ultra variées, cela dit).
- chaque classe dispose de compétences uniques.
- Les combats peuvent être gérés au tour par tour (initiative, choix des actions, avec une composante aléatoire (dés ?) avec une option de 'chat' pour coordonner les actions. Peut être en 3D iso façon dofus ?
- Chaque gain d'aventure doit être soumis à d'innombrables taxes.
- Les objets magiques doivent avoir des fonctions, des noms et des attributs idiots.
- Les animations doivent rester simples. Les armes et armures peuvent être relativement simplement représentées par catégorie (pas d'armure, armure légère, armure lourde), idem pour les armes.
- Le format MMORPG ne m'apparait pas obligatoire. C'est une immense contrainte. mieux vaut lancer un sondage auprès des joueurs potentiels pour voir ce qu'ils préfèrent : un RPG solo ou un MMORPG.
idées personnelles
Comment gérer les quêtes ? : Pourquoi ne pas faire un système de panneaux d'affichage dans les tavernes, avec des quêtes programmables et paramétrables (destination, objet à retrouver ou monstre à tuer, récompense etc.) renouvelables à volonté chaque jour. Certaines quêtes pourraient exiger des pré-requis (niveau total des membres de la compagnie supérieur à 15, avoir au moins un elfe dans le groupe etc.). Les récompenses de quête devraient être récupérées sous forme de reçu auprès des PNJs commanditaires, et la somme retirée à la CDD locale (moins les taxes).
Comment gérer les rencontres ? : Les monstres devraient avoir un 'rayon de reconnaissance' matérialisé par un anneau vert, jaune ou rouge. En fonction de la distance en cases d'un PJ et de sa discrétion, l'anneau vire de couleur. S'il passe au rouge, le combat démarre, engageant tout le groupe. Les PJs parvenant près d'un monstre sans déclencher de combat peuvent attaquer avec un bonus de surprise.
Lorsque le combat s'engage, on passe sur un écran de combat, découpé en cases, avec des obstacles aléatoires (tables, tonneaux etc.)
1ere étape : Initiative aléatoire (répartition des actions des PJs et des PNJs pour le tour, totalement aléatoire et gérée par le soft).
2e étape : choix et résolution des actions : déplacement, charge, attaque simple, défense pure, sortilège, expertise des monstres, etc.
3e étape : phase tactique, où les joueurs peuvent décider de fuir ou de continuer le combat. Il serait logique que les monstres aient une caractéristique de moral et puissent fuir, le cas échéant. une tentative de fuite déclenche une attaque d'opportunité.
Ce genre de combat est assez facilement codable par rapport à des combats en temps réel, et rend l'aspect tactique des compétences de classe prépondérant.
Comment gérer une Compagnie dans un MMORPG ? : Chaque compagnie devrait avoir un fondateur - système de mini-guilde - un alignement (bon, neutre ou maléfique) et quelques règles fondamentales (partage de la thune, partage des XP, etc.). Une fois qu'une compagnie est formée, les personnages ne peuvent pas se trouver dans une région différente. Les personnages déconnectés doivent être considérés comme suivant le chef. Quand ils se connectent, ils apparaissent à l'endroit où se trouve le chef. Si le chef n'est pas connecté, un chef est désigné aléatoirement, jusqu'à connexion du personnage chef. Une compagnie devrait avoir une limite de 6 personnages, pour encourager la formation de groupes 'réguliers' et ponctuels.
Quelles caractéristiques choisir ? Force, Agilité, Constitution, Intelligence et Charisme me paraissent une base acceptable. Ces caractéristiques devraient avoir un impact sur les compétences du personnage plus que sur des statistiques passives, Sinon, on passe sur un système de hack'n slash classique (magos full INT pour maximiser le mana). Les caractéristiques devraient évoluer lentement (1 ou 2 point / niveau), par opposition aux compétences 'classiques' et aux compétences de classe.
Quelles compétences utiliser ? : On peut distinguer des compétences pour les phases d'exploration (Fouille, Marchandage, Mentir dans les dialogues avec les PNJS -- par exemple pour éviter de payer une taxe --, Estimation des objets, Crochetage, Discrétion, Vol à la tire, Vigilance etc.) et des compétences de combat (épée, hache, Esquive, Tir à l'arc, Stratégie -- pour fuir --, connaissance des monstres etc.)
Comment utiliser les compétences ? Le mieux est de programmer un menu permanent avec quelques compétences (discrétion, fouille, etc.) et des menus contextuels assignés à des objets -- en cliquant sur ces objets, on peut recourir à quelques compétences : crochetage, fouille de piège, action, sort etc. l
Le jet de compétence devrait prendre la forme classique du D20 (apparemment privilégiée durant les aventures audio du donjon) selon l'algorythme suivant : D20+compétence devant être supérieur à une Difficulté fixée.
Exemple : Une zone a une difficulté de fouille de 15. Le personnage tire un 12 + 5 (sa compétence de fouille), ce qui fait apparaître un sprite de coffre. Le coffre est aléatoirement déterminé (fermé -17-, piégé-14-, contenu à chier) en fonction de la zone dans laquelle se trouvent les PJs. Le PJ clique sur le coffre et tente de faire un crochetage, contre la difficulté du coffre. Il réussi son jet avec un 18. Il regarde s'il y a un piège et rate son jet avec un 1. Il ouvre le coffre, n'ayant rien détecté, déclenchant une boule de feu qui brûle tout son groupe. Ca vous rappelle quelque chose ? 
-------------------- Guillaume ALBIN
Ma première Bd, dispo sur lulu.com (dessinée en 2005)
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Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 28/09/08 17:42
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personnelement je pense qu'un MMORPG est tout indiqué
c'est vrai comment voulez vous etre dans une compagnie si vos compagnons sont des PNJ: ben vous pouvez pas
sinon j'ai d'autre idées pour les perso:
_franchement pourquoi un humain pourrait etre marchant et pas un nain ou un elfe ou n'importe qui
_et je pense que les humains pourraient etre des cavaliers aussi. enfin tout le monde devrait pouvoir avoir une monture
_il faudrait des metiers aussi: boucher, tavernier, vendeur de cartes au tresor pourrie...
voila j'ai fini
salut
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Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 08/10/08 20:15
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J'ai une question qui peut faire proposition en même temps :
Dans le cadre d'un MMORPG, il peut être plus simple de faire un jeu en ligne en PHP... Je m'y connait pas trop mais je crois que c'est plus simple que de faire un jeu avec un moteur graphisme et tout ce qui va avec.
Je pense qu'il est possible de faire quelque chose de très bien, avec quelques idées innovantes. Mais encore une fois je n'ai jamais essayé alors peut être que je me trompe lourdement 
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Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 09/10/08 16:31
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Citation :Marmotte dans une contemplation à Dlul a dit:
Dans le cadre d'un MMORPG, il peut être plus simple de faire un jeu en ligne en PHP... Je m'y connait pas trop mais je crois que c'est plus simple que de faire un jeu avec un moteur graphisme et tout ce qui va avec.
Je pense qu'il est possible de faire quelque chose de très bien, avec quelques idées innovantes. Mais encore une fois je n'ai jamais essayé alors peut être que je me trompe lourdement 
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L'initiative n'est pas mauvaise en soi ... mais pour le moment, tout les jeux que j'ai vu en php sont lourds, assez basique graphiquement et sont surtout des jeux de gestion ou tour par tours (avec un nombre max d'actions par jours). Est-ce réellement ce qui correspondrait le mieux au monde de Naheulbeuk ?
De plus, même ce "simple" projet requiert beaucoup de graphismes et de temps de réalisations (et surtout la connaissance suffisante en graphisme/php.
Une personne seule pourrait effectivement se lancer dans un tel projet, mais est-ce que ça va emballer tant de monde que ça ? Tu n'imagines pas le nombre de forums (morts-nés pour la plupart) qu'il existe sur le net ayant pour nom "le jeu de rôle du donjon de Naheulbeuk" essayant de proposer un truc plus ou moins fini sur un pseudo jeu.
Bref, je doute du succès d'un tel truc (sans parler du résultat plus que médiocre comparé au boulot fournis en amont). De plus quel est l'intérêt de faire un jeu plus moche et moins jouable qu'un jeu fait avec RPG maker ? 
Autant déployer un truc concret même si les moyens sont difficiles d'accès. Plus le résultat sera à la hauteur de l'aventure plus les personnes viendront.
Peg'
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Dernière mise à jour par : Pegase le 09/10/08 16:33
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Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 13/10/08 20:13
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bonjour à tous,
bon d'abords, les choses ennuyeuses, je me présente, blabla... moi nouveau, blabla... Orhin nain de son état, blabla...
maintenant que c'est fait, je peux commencer (ou pas)
ça faisait longtemps que j'étais pas venu lire les p'tites nouveautés chaotiques ici et surprise (tadada !) je tombe sur ce sujet fort intéressant qu'est naheulbeuk en jeux vidéo
alors même si je n'y connais rien en programmation, ai deux mains gauches pour dessiner et n'ai pas 10 ans d'expérience en ce qui concerne les (mmo)rpgs (ouais autrement dit tu sers à rie..BAF..) je vais quand même dire ce que j'en pense :
-comme pas mal de personnes l'on déjà dit, même si cela peut poser des problèmes techniques et/ou financiers, le mmorpg est bien mieux, car si l'on peut faire une compagnie avec des pnj (comme l'a dit runegi avec baldur's gate) le roleplay avec eux est assez limité
-pour l'aspect graphique, la 3d représente bien sur trop de difficultés et de travail, de plus il est plus facile de coller avec l'esprit du donjon (donc un style assez bd/cartoon) avec une 3d isométrique (à moins qu'on ai quelqu'un s'y connaissant en cell shading)
sinn très beau dessin peg' (je peux t'appeler peg' ?) et runegi dans la complétation du bestiaire
Quelques idées en vracs pour le gameplay :
-en gros 30 niveaux n'ayant qu'une petite influence sur les caractérisques, mais une grosse sur le déblocage des compétences
-des compétences et des stats évolutives, je m'explique, dans beaucoup de mmo(rpg) on augmente ses caractéristiques à chaque passage de niveau (et donc généralement les compétences liées à celle-ci)
il est plus logique que les compétences évoluent en fonctions de leur utilisation (donc aient des niveaux en quelque sorte, avec de l'xp gagné quand l'utilisation est réussie et dépendant de la difficulté à la réaliser) et les stats par la même occasion
exemple :
prenons de personnage de base ayant les mêmes caractéristiques, l'un veut devenir guerrier et utilisera donc souvent la compétence "frapper avec une épée", l'autre voler qui utilisera donc souvent la compétence "voler" (nan pas celle là l'autre, comme la potion qui va avec pour ceux ayant lu l'encyclopédie )
au bout d'un certains temps le guerrier "frappera avec une épée" mieux et sa force/endurance/etc auront augmentés ce qui affectera aussi ses autres compétences
même chose pour le voleur avec "voler" et l'agilité/discrétion/etc...
-débloquer de nouvelles compétences nécessitera un certains niveau des compétences précédentes (par exemple: "frapper avec une épée" niveau 5 pour pouvoir "frapper avec 2 épées") et certaines caractéristiques (par exemple 10 en agilité pour crocheter un type de piède) et bien sur le niveau requis
-un inventaire assez réaliste (chaque objet a un poids et un volume et l'on ne peut pas prendre plus lourd que ce que notre constitutions permet et plus volumineux que ce que nos sacs permettent)
-des combats au tour par tour (après reste à déterminer comment gérer ça)
ceci ne sont que quelques idées et j'en ai d'autres en têtes sur certains points précis (gestion de la map, etc...) sinon d'autres choses ont été évoquées par d'autres donc aps la peine des les reprendre
ps: désolé d'avance pour les fautes éventuelles
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Dernière mise à jour par : Orhin le 13/10/08 21:57
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Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 14/10/08 16:10
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Je vais me citer (depuis le premier thread NaheulJV) puisque mon point de vue sur la question reste inchangé, en affinant certains points:
Citation :Naheulbeuk requiert une notion forte d'équipe (à la "RPG de table"). Du coup, un multi limité en nombre de connectés (à la Diablo) me semble plus adapté mais avec une dimension "monde persistant" (sauvegardes) et des interactions avec les PNJs toutes deux inexistantes dans Diablo.
Le fait d'avoir un nombre limité de joueurs et, in extenso, d'équipes évitera la mise en concurrence de trop nombreux joueurs sur les lieux clefs. D'autre part, un trop grand nombre d'équipes intéragissant avec les PNJs clefs vont perdre les joueurs, les actions des uns influant implicitement sur la situation des autres. Et puis techniquement ça fait une blinde d'instances qui nécessite des resources matérielles qui poutrent.
Le faire en MMORPG, ce serait en faire une sorte de mode "cannonball" où des équipes peuvent se pourrir les unes les autres dans leur quête,... et ça tournerait vite au pugilat et au PK entre équipes avec une course à l'XP et au surarmement, voire à la gruge, pour augmenter ses chances, un peu le problème de Diablo.
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"Commencez vous à voir quelle sorte de monde nous créons? [...] Un monde d'écraseurs et d'écrasés, un monde qui, au fur et à mesure qu'il s'affinera, deviendra plus impitoyable."
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Bleu

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Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 14/10/08 21:23
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effectivement vu comme ça, le mmorpg peut causer des problèmes, mais d'autres solutions peuvent être envisagées
comme :
-des quêtes "limitées" et d'autres ouvertes, par exemple si un mage recherche un groupe pour trouver tel objet ou un marchand une escorte, si un groupe se présente, plus personne ne peut faire cette quête, par contre en cas de risque de fin du monde par exemple, tout le monde peut participer, le premier (ou le groupe) à empêcher cette fin recevra la récompense et c'est tout
-des quêtes liées et finie, ainsi si une quête est réalisée elle aura des conséquences sur le monde (création de nouvelles quêtes liées) dont un des exemple est naheulbeuk lui même: le groupe fini la quête en donnant la statuette à gontrand theogal ce qui provoque un risque de fin du monde et tout les aventuriers accourent pour empêcher ça (et ramasser l'xp par la même occasion)
bien sur certaines quêtes (telle l'escorte) pourront être renouvelées (le marchand devra faire d'autre voyage)
-le joueurs eux même peuvent créer des quêtes, donc un remplacement progressif de certains pnj par des joueurs, et ainsi créer un univers "vivant"
tout ceci ne sont que de vagues propositions, après cela est-il possible et/ou bien ? comme on dit chez les mangeurs de beacon au p'tit dej' : wait and see
edit: tien sinn j'vais exposer d'autres petites idées que j'avais pour le gameplay
la mort permanente (ou semi permanente, ce qui d'ailleurs ne veut pas dire grand chose):
un concept très peu utilisé ou même essayé dans les mmorpg (et les jeux vidéo en général) est celui de la mort permanente
c'est d'ailleurs un problème dans beaucoup de jeux où le risque nul d'une mort est gâche le challenge, car si l'on peut ressusciter ou charger la sauvegarde à quoi bon faire attention ? on ne peut quasiment rien perdre
par contre avec la perspective de perdre tout ce qui a été accompli jusque là, là le challenge est réveille, et là se révèle les "vrais héros"
bien sur, c'est assez handicapant, c'est pourquoi il faut trouver un juste milieux, le système des points de destin en est un, en effet si l'on peut ressusciter suite à une mort violente cela ne peut se faire qu'on nombre très limité de fois et après, bah kaput, plus rien.
On peut imaginer les aventuriers commençant sans points de destin en gagnant arrivé au niveau 2, puis un second au niveau 7 et un 3ème au niveau 15, etc..., ainsi le risque de mourir définitivement reste quand même assez élevé sans pour l'être trop pour autant
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Dernière mise à jour par : Orhin le 14/10/08 21:51
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Réponse au Sujet 'Naheulbeuk en jeux video (2nd round)' a été posté le : 15/10/08 11:59
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Citation :Orhin dans une contemplation à Dlul a dit:
la mort permanente (ou semi permanente, ce qui d'ailleurs ne veut pas dire grand chose):
un concept très peu utilisé ou même essayé dans les mmorpg (et les jeux vidéo en général) est celui de la mort permanente
c'est d'ailleurs un problème dans beaucoup de jeux où le risque nul d'une mort est gâche le challenge, car si l'on peut ressusciter ou charger la sauvegarde à quoi bon faire attention ? on ne peut quasiment rien perdre
par contre avec la perspective de perdre tout ce qui a été accompli jusque là, là le challenge est réveille, et là se révèle les "vrais héros"
bien sur, c'est assez handicapant, c'est pourquoi il faut trouver un juste milieux, le système des points de destin en est un, en effet si l'on peut ressusciter suite à une mort violente cela ne peut se faire qu'on nombre très limité de fois et après, bah kaput, plus rien.
On peut imaginer les aventuriers commençant sans points de destin en gagnant arrivé au niveau 2, puis un second au niveau 7 et un 3ème au niveau 15, etc..., ainsi le risque de mourir définitivement reste quand même assez élevé sans pour l'être trop pour autant
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Alors:
-la mort permanente existe dans certains jeux, avec certains niveaux de difficulté (genre Diablo 2 en mode Nightmare). Cependant, c'est extrèmement frustrant pour les joueurs moins doués.
-un concept qui est utilisé, et qui est suggéré dans les épisodes audio, c'est l'expérience négative en cas de mort, voire la régression de niveau (avec la perte des capacités, etc. afférente)...
Il ne faut pas oublier qu'un jeu en ligne dépend beaucoup de l'attachement du joueur à son perso. Le faire crever définitivement n'est pas un bon plan 
Regards,
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