Homme jetable

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Gamblers project a été posté le : 01/03/03 22:21
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Voilà, je suis en train de pondre un jeu de rôle, clés en main, avec contexte, système de jeu, univers et tout le toutim.
Donc je vais avoir besoin d'avis et de conseils éclairés.
Plantons le décor, si vous le voulez bien.
Citation :Jusqu'à aujourd'hui, l'homme a vu sa destinée écrite dans ses gènes.
l'ADN disait : tu seras beau ou laid, malade ou bien portant, fort ou faible.
Mais aujourd'hui, cela à changé. Grâce à Morgenstern GbmH, aux implants organiques et aux prgrammes de reprgramation génique, on peut échaper à sa desrinée, et devenir ce que l'on mérite d'être.
Volet de publicité pour les industries Morgenstern
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Il est des êtres qui ont échappé au destin des leurs, qui sont au dessus des lois des hommes.
On les dit libres comme l'air, on les envie, on les craint...
Libres de toute responsabilité, ils sont instables, imprévisibles, n'hésitent jamais et vont toujours de l'avant.
Ces hommes et ces femmes on embrassé la carrière de chasseurs de primes. Ils ont plaqués ce qu'ils avaient en éspérant vivre autrement, ils ont misé ce que fut leur passé sr ce que pourrait être leur avenir.
De fait, on les appelle "Gamblers"
Manifestant leur puissance, la carte de cahsseur de prime leur ouvre toutes les portes. Elle est internationale et a plus de valeur qu'un passeport, un port d'arme, un dossier de santé et une carte de réduction de monoprix réunis (ça fait beaucoup, hein ?)
passeport, car elle ouvre toutes les portes de douanes. en effet, on préfère laisser passer un gambler plutôt que de risquer qu'il force le passage.
D'autre part, on aime savoir où ils sont. Car si on constate qu'en l'espace d'un semaine plus de cinq gamblers ce sont réunis dans une zone géographique restreinte, on peu en conclure qu'ils savent quelquchose, que vous pas et que cette chose est forcément un gros coup...
En règle générale, les polices savent qu'un gambler se déplace rarement pour rien et préfèrent mettrent les services de santé en alerte quand leur concentraion devient anormale.
port d'arme, car un gambler a droit à tout le matériel nécessaire à son office, ce qui lui donne droit à tout un éventail d'armes, mais jamais à des armes de destruction massive ni à des explosifs trop puissants. les armes utilisant le plasma ou le feu sont réglementées et ne peuvent être possédées qu'en nombre restreint.
le dossier de santé figure aussi sur la puce de cette carte, permettant de savoir les traitements, le groupe sanguin, la présence de xénogénome ou xénobiote ou tout autre rebseignement médical consernant le gambler.
mais qu'est ce qu'un xénogénome ? Il s'agit d'implants génétiques directements rajoutés à l'ADN à l'aide de virus conçus à cet effet. Cette thérapie génique permet à celui sur qui elle a été effectuée de disposer, par exemple, d'un meilleur renouvelement des pigments rétiniens, d'une synthès peranente de testostérone, une coloration de la peau spéciale, plus d'endorphine en cas de blessure, etc, etc...
exemple : le Virus appelé "vampire" car il modifie le sujet de sorte que les vaisseaux sanguins sont réduis à de minces capillaires, et ce tout le long du corps. Du fait de leur diamètre étroit, ils cicatrisent à une vitesse extrême et permet au porteur de ce xénogénome d'encaisser de nombreuses blessures avant de succomber. De plus, de noumbreuses vésicules musculaires se forment le long des vaisseaux comme autant de coeurs minuscules, et il faut en détruire un bon nombre avant que le sang cesse d'être pompé efficacement.
Il produit sur le sujet un teint pâle, car le sang irrigue moins la peau, et une phtophobie, venant d'un trouble de l'accomodation de la pupille dû à un manque d'irrigatino sanguine.
les xénobiotes sont quant à eux des organes rajoutés à l'individu. Plus invasifs mais plus respectueux du code génétique du porteur et donc n'altèrent pa les gonades ni le corps (généralement) de façon définitve, mais ils doivent porter sa signature HLA. Il s'agit souvent de tissus de croissance qui vont croître dans le corps et y obtenir de nouvelles fonctions.
Il peut s'agir de muceuses nasales, d'organes antipoison ou des implants esthétiques qui vont modifier l'apparence du porteur.
Certains gamblers vont jusqu'à modifier totalement leur apparence jusqu'à devenir moitié bête, par un accroissement de la surface des muqueuses nasales, de la masse musculaire, de la production d'hormones sétroïdes...
D'autres, se dotent "juste" d'un physique inquiétant ou torturé, pour jeter le trouble.
Bien sûr, un règle impose aux gamblers d'effectuer une nouvelle photo d'identité après chaque intervention médicale...
et pis cart de monoprix car les gamblers sont souvent éxubérants et prodigues, et dispensent leur argent aisément...
-------------------- Hey, hey, hey, je fais des films et je dis plein de conneries, la preuve !
[L'eau, c'est comme les livres et le femmes. Quand ont met les doigts dedans, c'est humide. Sauf les livres]
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Réponse au Sujet 'Gamblers project' a été posté le : 01/03/03 23:00
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le système de jeu se base sur 2d12
1 vaut 1 ou 11
2 à 10 vallent leur propre valeur
11 et 12 vallent 10 mais ont une valeur spéciale.
Les tests s'effectuent toutjours sur deux caractéritiques, et leur somme ne peut jamais exéder 10. Cette somme est appelée "potentiel"
A chaque action est attribuée une difficulté.
double 1 : succès critique à conséquences désastreuse.
Oui, vous avez touché le mec en pleine tronche mais le recul vous a déséquilibré et vous tombez comme une ********
Oui, vous avez ouvert le coffre fort mais vous vous êtes coincé gravement les doigts dans la charnière
Oui, vous avez accédé au réseau privé, mais vous avez fait griller votre modem
double 2 : echec critique
no comment
score strictement en dessous de la difficultée : échec sans résolution
l'action n'a pas pu être réalisée
score égal ou supérieur à la difficulté, inférieur ou égal au potentiel :
action réussie
score supérieur à la difficulté : échec de l'action
l'action a été effectuée mais a échoué
(toute la différence entre cet échec et l'autre, c'set que le deuxième peut engendrer des dommages colatéraux, et l'autre non. C'est juste un resort narratif, et si il n'y a pas d'intérêt à différencier l'un de la'utre, cela reste un échec, un point, c'set tout)
succès incluant 11 ou 12 :
succès critique.
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Réponse au Sujet 'Gamblers project' a été posté le : 01/03/03 23:11
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notion de panache :
le panache est une notion importante, car il permet d'ajouter du spectaculaire à l'action.
Tirer du coin de l'oeil, dans le dos, viser la cigarette du méchant, tout cela rajoute de la difficulté à l'action et donne du piquant à l'action.
tous les jouers ont un score de panache. Il donne le nombre de points de difficulté supplémentaire dont le joueur va s'handicaper.
ainsi, un score de 2 permettra de changer 2 points de handicap en un point de bonus au tour suivant qui pourra être ajouté ou retranché du score aux dés.
Mais il faut pour cela que le joueur n'obtienne ni échec critique, ni succès à conséquence désastreuse ni échec sans résolution.
Les bonus sont cumulatifs et on peut compenser un handicap avec le bonus du tour précédent.
Cependant, on ne peut pas affirmer "prendre tant point de handicap", c'est au MJ de décider, en fonction de l'action, combien de point de difficulté en plus coutera l'action.
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Réponse au Sujet 'Gamblers project' a été posté le : 01/03/03 23:40
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M'ouais, je suis pas sûr de capter grand chose à ton système de résolution d'actions... Déjà que les joueurs "moyens" ont souvent de la peine avec les systèmes les plus simples, et celui là c'est un coup à devoir l'expliquer encore et encore...
En gros, c'est pas super intuitif, il me semble: double 1 est un succès catastrophique mais double 2 un échec critique? Mais alors 1 et 2 c'est simplement un échec - pourtant 3 c'est moins que 4 qui est un échec critique, et 2 est un succès (même négatif) alors que 4 est un échec critique? Ensuite, 11 et 12 valent 10? Mais pourquoi ne pas les laisser valoir 11 et 12? Et dans quelles conditions 1 vaut-il 11?
*Geburah court avaler un Aspro 50'000 dans l'espoir de virer sa migraine nucléaire naissante*
Bon... Continuons... La moyenne de 2d12, c'est 13 (sans tenir compte de la modification que tu fais avec 11 et 12 qui valent 10), mais le maximum du potentiel, c'est 10... Donc tout jet supérieur à 10 (voire moins) est un échec, non, puisqu'il faut que le jet soit supérieur à la difficulté mais inférieur ou égal au potentiel? Donc on a plus de 50% de chances d'échouer, et ce quelle que soit la difficulté? A moins, bien sûr, que tu ne veuilles parler de la marge de réussite qui ne doit pas dépasser le potentiel (mais ce n'est donc pas clair...)? Ou est-ce qu'on ne prend que le "meilleur jet" sur les 2d12 (là aussi, ce n'est pas clair)?
Et un 11 ou un 12 sur n'importe quel dé est une réussite critique pour peu que l'action soit déjà un succès, ce qui donne théoriquement une très grande chance de réussite critique, mais le problème c'est que le résultat des deux dés (11 ou 12 qui valent 10 et l'autre dé qui vaut de 1 à 10) dépasse déjà le potentiel maximum...
J'aimerais bien comprendre...
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Dernière mise à jour par : Geburah le 02/03/03 01:43
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-------------------- Rien à ajouter.
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Réponse au Sujet 'Gamblers project' a été posté le : 01/03/03 23:55
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hmmmmouais, bon, mettons de coté la partie "mathématique" (beurk, le vilain mot *frisson d'horreur*). Le contexte (malgré le peu d'info pour l'instant) me parait bien alléchant, ça me fait penser a une sorte d'INS/MV a la sauce HunterXHunter, je cracherais pas sur un bon gros supplément d'info bien gras, moi : )
L'idée du système de Panache, je trouve ça excellent
sinon heu.. ben pour l'instant, là comme ça a froid, a part plus d'info j'ai pas de suggestions, pardon : p
-------------------- "I would like to apologize to the relatives of the fan who gave me 29 books to sign in Odyssey 7, Manchester. I'm a little twitchy towards the end of a day of signing and did not mean to kill and eat him."
-Terry Pratchett-
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La Risée de Tous

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Réponse au Sujet 'Gamblers project' a été posté le : 02/03/03 12:17
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J'aime beaucoup l'idée initial du jeu, etant un fan de pj bounty hunter, alors Gamblers semblent avoir été conçu pour moi
Mais cela semble devenir plus complexe pour les systemes de dés et de panache
Ne pourrait on pas revoir le systeme ?
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Réponse au Sujet 'Gamblers project' a été posté le : 02/03/03 12:35
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J'aime assez le concept du background du jeu.
Citation :Message de Novalis
hmmmmouais, bon, mettons de coté la partie "mathématique"
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Mais non, mais non, c'est génial les maths. Surtout les probas. Surtout que je suis une torche en probas (par rapport au Supélec moyen, j'ai quasiment majoré l'exam', qui n'était pourtant pas piqué des hannetons, pour une fois que je réussis quelque chose). L'une des premières choses que je fais quand je crée un jeu de rôle (en fait tous les jeux de rôles que j'ai "créés" sont encore en chantier et n'ont pas avancé depuis trois ans) est de faire des calculs de probas.
Rhaa, j'adore ça, des doubles séries qui dégoulinent de partout pour calculer des espérances et des variances un peu partout...
Bon, je m'arrête là, désolé, en tant qu'ex-taupin, je ne pouvais pas passer à côté.
Ben oui, je ne suis qu'un gros "chiantifique" .
Citation :L'idée du système de Panache, je trouve ça excellent
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Moi aussi j'aime bien, ça me fait un peu penser au système des "Tours de Force" de Feng Shui .
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Dernière mise à jour par : Clow le 02/03/03 12:36
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Tortionnaire

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Réponse au Sujet 'Gamblers project' a été posté le : 02/03/03 15:09
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Si tu aimes ce genre de système de jeu, et bien pourquoi pas. Je dirai juste méfiance, que cela ne gène pas le roleplaying ni la fluidité de la partie. Voilà, c'est tout.
Clow, la prochaine fois que je t'ai comme joueur, je n'arrêtrai pas de te demander des calculs de probs sur mes jets de dès. T'es prévenu.
Lydie
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Réponse au Sujet 'Gamblers project' a été posté le : 02/03/03 16:50
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Citation :Message de Lydie
Clow, la prochaine fois que je t'ai comme joueur, je n'arrêtrai pas de te demander des calculs de probs sur mes jets de dès. T'es prévenu.
Lydie
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La dernière fois qu'on m'a demandé un tel calcul pour un coup de malchance absolue, c'était pour ce cher Christophe (à croire qu'il est maudit !) à sa demande, j'ai trouvé quelque chose comme 10^-13 soit 10^6 fois plus faible que la probabilité de gagner le gros lot au loto . Il ne s'en est toujours pas remis, le pauvre .
Te voilà prévenue .
Tu veux toujours que je fasse lesdits calculs ?
Je ramènerai ma fameuse TI-89 avec les programmes idoïnes si tu insistes . Comme ça, les doubles sommes, le temps de les saisir et d'appuyer sur EXE... J'ai plus d'un mois pour les implémenter.
En temps réel, c'est chaud à faire.
En attendant, je peux programmer un calcul de proba pour le dé ouvert à Agone, et calculer les premier et deuxième moments de cette variable aléatoire, juste pour rire. Une fois chauffé, je ferai les tables de proba pour Shadowrun, peut-être que je pourrai le convertir en système D100 . Comme quoi, les probas, ça sert.
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La Risée de Tous

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Réponse au Sujet 'Gamblers project' a été posté le : 02/03/03 20:29
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Citation :Message de Nathanael Labombance
Ces hommes et ces femmes on embrassé la carrière de chasseurs de primes. Ils ont plaqués ce qu'ils avaient en éspérant vivre autrement, ils ont misé ce que fut leur passé sr ce que pourrait être leur avenir.
De fait, on les appelle "Gamblers"
D'autre part, on aime savoir où ils sont. Car si on constate qu'en l'espace d'un semaine plus de cinq gamblers ce sont réunis dans une zone géographique restreinte, on peu en conclure qu'ils savent quelquchose, que vous pas et que cette chose est forcément un gros coup...
En règle générale, les polices savent qu'un gambler se déplace rarement pour rien et préfèrent mettrent les services de santé en alerte quand leur concentraion devient anormale.
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Il me semble qu'il y a un petit probleme a ce point de vue du jeu, maintenant que j'y pense. Un chasseur de prime ne devrait il pas chasser sa proie seul ? Histoire de n'avoir a partagé avec personne ? Ca doit finir en bain de sang pour savoir qui touchera la prime a la fin ^_^
Et une partie de jeu de role se faisant a 3 ou 4 pj minimum en moyenne, c'est pas consideré comme un troupeau de gamblers anormalement present dans un endroit restreint ?
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Réponse au Sujet 'Gamblers project' a été posté le : 02/03/03 20:54
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Citation :En gros, c'est pas super intuitif, il me semble: double 1 est un succès catastrophique mais double 2 un échec critique? Mais alors 1 et 2 c'est simplement un échec - pourtant 3 c'est moins que 4 qui est un échec critique, et 2 est un succès (même négatif) alors que 4 est un échec critique? Ensuite, 11 et 12 valent 10? Mais pourquoi ne pas les laisser valoir 11 et 12? Et dans quelles conditions 1 vaut-il 11?
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pour les doubles : j'aime bien les doubles. C'est tout.
1 vaut 1 ou 11 quand on veut
11 et 12 vallent dix, pour la même raison que l'as varie : parceque cela colle aux règles du black jack
Citation :Bon... Continuons... La moyenne de 2d12, c'est 13 (sans tenir compte de la modification que tu fais avec 11 et 12 qui valent 10), mais le maximum du potentiel, c'est 10... Donc tout jet supérieur à 10 (voire moins) est un échec, non, puisqu'il faut que le jet soit supérieur à la difficulté mais inférieur ou égal au potentiel? Donc on a plus de 50% de chances d'échouer, et ce quelle que soit la difficulté? A moins, bien sûr, que tu ne veuilles parler de la marge de réussite qui ne doit pas dépasser le potentiel (mais ce n'est donc pas clair...)? Ou est-ce qu'on ne prend que le "meilleur jet" sur les 2d12 (là aussi, ce n'est pas clair)?
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erratume : il fallait lire "les caracs seules n'exèdent jamais 10" et "la somme des deux jamais 20"
Citation :hmmmmouais, bon, mettons de coté la partie "mathématique" (beurk, le vilain mot *frisson d'horreur*). Le contexte (malgré le peu d'info pour l'instant) me parait bien alléchant, ça me fait penser a une sorte d'INS/MV a la sauce HunterXHunter, je cracherais pas sur un bon gros supplément d'info bien gras, moi : )
L'idée du système de Panache, je trouve ça excellent
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j'aime les gens positifs 
Citation :Ne pourrait on pas revoir le systeme ?
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il me semble que c'est nécessaire...
Citation :Il me semble qu'il y a un petit probleme a ce point de vue du jeu, maintenant que j'y pense. Un chasseur de prime ne devrait il pas chasser sa proie seul ? Histoire de n'avoir a partagé avec personne ? Ca doit finir en bain de sang pour savoir qui touchera la prime a la fin ^_^
Et une partie de jeu de role se faisant a 3 ou 4 pj minimum en moyenne, c'est pas consideré comme un troupeau de gamblers anormalement present dans un endroit restreint ?
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fatalement...
On peut hestimer que :
-tout le monde n'est pas gambler
-ce sont de nouveaux gamblers, qui se serrent les coudes pour le début
-ce sont des anciens qui ont commencé ensemble et qui se retrouvent pour les gros coups.
-------------------- Hey, hey, hey, je fais des films et je dis plein de conneries, la preuve !
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Réponse au Sujet 'Gamblers project' a été posté le : 02/03/03 21:16
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Citation :[size=4] la femme dit "merci" aux progrès de la recherche Morgenstern GbmH, créateurs de la Matrice Génitale Artificielle...
Grâce à la fécondation, Les industries Morgenstern mettent l'immaculée conception à portée de votre main !
Message publicitaire des industries Morgenstern GbmH
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l'histoire de Morgenstern remonte à la deuxième guerre mondiale pendant laquelle Otto Morgenstern participa aux expériences secrètes sur la gémélité des zygotes sur de vrais jumeaux, juifs pour la plupart.
Mais ses propres expérimentations allèrent bien au delà de ce que demandaient les Nazis en matière d'Eugénisme et il découvrit secrètement les bases de la génétique moderne sans révéler ses découvertes. il cacha aux yeux du monde le fruit de son labeur, à l'abris des problèmes d'éthique et de morale et opussa à des stades insoupsonnés ses expérimentations.
durant soixante-dix ans, les dossiers d'Otto restèrent introuvés, enfouis dans les caves du manoir Morgenstern, jusqu'à la veille de la troisième guerre pétrolifère, où son oeuvre fut découverte par son descendant, Albrecht Morgenstern.
Grâce à l'appliquation dircte de ses travaux et de la génétique moderne, Il fut en mesure de créer des organismes capales de créer des hydrocarbures à partir d'air et de lumière... Chaque pays se dota de pétrophytes, arbre géants dont la sève bienfétrisse assura à chacun l'essence et le plastique indispensables à la technologie moderne.
désormais intouchable, Albrecht et ses déescendants poussèrent la machine en avant et créèrent les StaalArb, les travailleurs d'assiers, des machines faires de chair vivante générée par des matrices industrielles.
Le sang des machines leur aportait lubrifiant, carburant et régulatino de chaleur, les machines se réparraient elles même, leur diversité était telle qu'elle être utilisées dans tous les domaines.
Le succès mondial de ces machines valut à Morgenstern de risquer une dissolution de son entreprise si il ne cédait pas son brevet à d'autres sociétés à cause des lois anti monopole.
Mais bientôt des malfrats armèrent les staalarb, et la répartie des services d'ordre fut de commander des staalarb optimisés pour le combat : les StaKa's...
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Réponse au Sujet 'Gamblers project' a été posté le : 02/03/03 21:32
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les tests se basent sur 6 caracs :
Coordination
Vivacité
Connaissance
Constitution
Métabolisme
Perception
Coordination + Vivatcité = Esquive
Coordination + Perception = Tir
Coordination + Constitution = Dommages en corps à corps
Vivacité + Constitution = Effort athlétique
Vivacité + Perception = détection des trucs en tous genre, être aux aguets
Perception + Connaissance = identification
Connaissance + métabolisme = résistance au stress, aux poisons, à l'alcool, etc, sur une courte durée
Métabolisme + Constititon = effets des poisons, blessures, etc...
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Réponse au Sujet 'Gamblers project' a été posté le : 02/03/03 23:05
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Citation :Message de Nathanael Labombance
Citation :En gros, c'est pas super intuitif, il me semble: double 1 est un succès catastrophique mais double 2 un échec critique? Mais alors 1 et 2 c'est simplement un échec - pourtant 3 c'est moins que 4 qui est un échec critique, et 2 est un succès (même négatif) alors que 4 est un échec critique? Ensuite, 11 et 12 valent 10? Mais pourquoi ne pas les laisser valoir 11 et 12? Et dans quelles conditions 1 vaut-il 11?
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pour les doubles : j'aime bien les doubles. C'est tout.
1 vaut 1 ou 11 quand on veut
11 et 12 vallent dix, pour la même raison que l'as varie : parceque cela colle aux règles du black jack
Citation :Bon... Continuons... La moyenne de 2d12, c'est 13 (sans tenir compte de la modification que tu fais avec 11 et 12 qui valent 10), mais le maximum du potentiel, c'est 10... Donc tout jet supérieur à 10 (voire moins) est un échec, non, puisqu'il faut que le jet soit supérieur à la difficulté mais inférieur ou égal au potentiel? Donc on a plus de 50% de chances d'échouer, et ce quelle que soit la difficulté? A moins, bien sûr, que tu ne veuilles parler de la marge de réussite qui ne doit pas dépasser le potentiel (mais ce n'est donc pas clair...)? Ou est-ce qu'on ne prend que le "meilleur jet" sur les 2d12 (là aussi, ce n'est pas clair)?
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erratume : il fallait lire "les caracs seules n'exèdent jamais 10" et "la somme des deux jamais 20"
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Perso, j'aurais bien vu un double 12 pour le succès catastrophique, même si je suis pas fan des doubles... C'est simplement plus facile pour se souvenir, et le double 1 devient l'échec critique.
En tout cas, ça règle un certain nombre de problèmes, mais pas tous... Tout d'abord, statistiquement parlant, il n'y a qu'une chance sur 144 d'un "succès catastrophique" et de même pour un échec critique... Ce n'est pas beaucoup comparé à d'autres jeux où cette chance est de ~5%, mais c'est peut-être intentionnel.
Ensuite, le fait de transformer les 11 et 12 en 10 pose certains problèmes d'ordre statistique (tendance à une moyenne haute), ce qui fait pencher la balance du côté des succès, du moins si on a des caractéristiques hautes... Le fait qu'un seul 11 ou 12 permette une réussite critique donne une très grande chance de réussite critique (pratiquement 30% des cas lorsqu'on a des caractéristiques élevées). Là aussi c'est peut être intentionnel, mais il faut le signaler...
Hmmm... Perso le système m'inquiète un peu... Mais bon, si t'arrives à le faitre tourner et à ce que tu n'aies pas de joueurs largués, c'est l'essentiel.
Pour le reste, est-ce que tu prévois des compétences, ou tout est-il basé sur les caractéristiques?
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Dernière mise à jour par : Geburah le 02/03/03 23:11
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Réponse au Sujet 'Gamblers project' a été posté le : 02/03/03 23:14
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comme vuos l'avez sans doute constaté, chaque teste se fait à cheval sur deux caractéristique, ce qui me semble assez cohérent bien que peu intuitif, je l'admet.
Mais évidemment, il y aura des modificateurs qui permettront d'ajouetr un point à la somme des caractéritiques, selon l'action.
En général, je pense que l'humain de base dépasse rarement 5 en chaque caractéristique, et on peut raisonnablement penser que peu de personne ira au delà de 7, même muté au delà du raisonnable
10 sera attribué à des machines ou à des êtres hors du commun...
-------------------- Hey, hey, hey, je fais des films et je dis plein de conneries, la preuve !
[L'eau, c'est comme les livres et le femmes. Quand ont met les doigts dedans, c'est humide. Sauf les livres]
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Réponse au Sujet 'Gamblers project' a été posté le : 02/03/03 23:38
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Citation :Message de Nathanael Labombance
comme vuos l'avez sans doute constaté, chaque teste se fait à cheval sur deux caractéristique, ce qui me semble assez cohérent bien que peu intuitif, je l'admet.
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Tout ça me fait fortement penser à Simulacres, antiquité française où l'on ajoutait "Composantes" et "Moyens" (essentiellement des caractéristiques) pour obtenir la valeur du test...
Citation :Message de Nathanael Labombance
Mais évidemment, il y aura des modificateurs qui permettront d'ajouetr un point à la somme des caractéritiques, selon l'action.
En général, je pense que l'humain de base dépasse rarement 5 en chaque caractéristique, et on peut raisonnablement penser que peu de personne ira au delà de 7, même muté au delà du raisonnable
10 sera attribué à des machines ou à des êtres hors du commun...
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Hmmmm, donc, avec un score de 10, un humain a moins de 50% de chances de réussir une action, même lorsqu'il n'y a pas de difficulté (la moyenne de 2d12 avec 11 et 12 qui valent 10 est - sauf erreur - de 12,5). Pour un Gambler avec des caracs' boostées à 7 et qui a donc une valeur de test de 14, la probabilité de succès est un peu au dessus de 50%, toujours dans le cas d'un jet sans difficulté...
J'espère qu'ils sont balaises tes modificateurs, et je crois que tes personnages vont avoir bien besoin du panache!
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Dernière mise à jour par : Geburah le 02/03/03 23:42
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-------------------- Rien à ajouter.
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Réponse au Sujet 'Gamblers project' a été posté le : 02/03/03 23:50
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je nôte...
bon, il va falloir retaper tout ça. tidoum.
à la réflexion, il va falloir en effet penser à des modificateurs un peu corcés, et remonter le niveau moyen de l'humain de base.
l'idéal serait d'avoir toujours un potentiel qui traînerait au dessus de 10.
Evidemment, on verra si ça fonctionne à la créatino de perso et au vu des capacités spéciales.
En tout cas je suis content : on m'aide  
PS : c'est déjà pris Morgenstern ? argl...
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Réponse au Sujet 'Gamblers project' a été posté le : 03/03/03 00:04
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un aparté pour les influences formelles de mon univers :
Cow-boy Bebop pour le côté chasseur de prime
Trigun pour le côté western futuriste
Ghost in the shell pour la puissance et le côté "on se fout de l'éthique"
Killiwatch, one shot paru dans Lanfeust mag, du père Krän le barbare (c'est dire)
Agent Aïka, pour le côté "flagrant délit de dessous afriolant"
Hellsing, pour le côté panache
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