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GURPS a été posté le : 12/02/03 19:36
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Bon alors voilà, ça fait loooongtemps que j'ai pas maîtrisé, et je vais certainement d'ici peu maîtriser un système que je ne connais que très peu : GURPS.
Alors pour ceux qui connaissent un peu, s'il y a des conseils, des suggestions, des avis(genre les points faibles sur lesquels il faut faire gaffe) des sites avec des règles maisons qui améliorent un peu le système ou autres je suis preneur.
Ha oui l'univers : Discworld(étonnant comme choix non? )
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Réponse au Sujet 'GURPS' a été posté le : 12/02/03 23:16
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Bon, GURPS, c'est très chouette! J'adore les suppléments, qui font partie des mieux écrits et des plus complets, tous JdRs confondus, le système est relativement sympa et on peut vraiment faire ce qu'on veut niveau perso...
Par contre, on ne peut pas vraiment te donner de conseils, Le bibliothecaire, car il faut que tu nous expliques quels options tu vas utiliser! Tu vas te contenter de GURPS Lite, ou mettre tout le poids des compendiums dans la balance? (Perso, pour faire du GURPS Disquemonde, je recommande d'utiliser un minimum d'options, il faut que le système soit en arrière plan).
Sinon, au niveau des critiques générales:
1) Les joueurs malins vont blinder DX et QI, car ce sont les seules dont dépendent les compétences. Franchement, c'est pas marrant de voir tous les persos avec presque exactement les mêmes caractéristiques. Par contre, il n'y a pas vraiment de solutions à ce problème.
2) Le système GURPS est sympa, mais manque considérablement de saveur... Queslques solutions pour le rendre plus "goûtu": renommer les caractéristiques principales (QI ne fait pas très "Disquemonde") et les compétences pour faire couleur locale, faire des feuilles de personnage dans l'ambiance (éventuellement avec quelques uns des dessins de Kidby).
3) Il faut bien surveiller les joueurs au moment de la création du personnage, au niveau des avantages et désavantages, bien fixer les limites de ce qui t'intéresse dans le jeu, ce que tu veux voir. Comme avec GURPS on peut TOUT faire, il faut faire attention de ne pas se retrouver avec n'importe quoi. Je ne sais pas si tu as accès aux Compendium I, mais c'est l'un des suppléments dont il faut restreindre l'accès, par exemple.
Bon, il y a d'autres conseils si tu développes un peu plus ce que tu veux faire, quel genre d'ambiance tu veux mettre en place, et ainsi de suite... (Personnages plutôt du niveau Guet ou Magiciens de la Faculté? Ou alors comparables à Susan? Tu vas mettre tout le monde au même niveau de points, ou laisser les joueurs faire des persos déséquilibrés?)
En tout cas, perso, je te recommanderais de laisser tomber GURPS, mais de garder les suppléments (Discworld, Discworld Also) pour les infos, et de passer à un système plus "narrativiste", qui met moins en avant les règles et plus les personnages et leur capacité à faire du tout et n'importe quoi... Par exemple, RISUS (dispo en français dans les liens en bas de page) me semble un moyen idéal de faire du Disquemonde. Les règles tiennent en six pages, et on peut créer tout ce qu'on veut comme personnage, et les règles sur les clichés inappropriées sont tout à fait dans le ton du Disquemonde. J'avais même écrit un supplément Disquemonde d'une bonne dizaine de pages pour ce jeu (pas encore mis online), avec des idées de campagne et quelques nouveaux concepts de jeu.
Voilà.
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Dernière mise à jour par : Geburah le 13/02/03 00:42
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Réponse au Sujet 'GURPS' a été posté le : 13/02/03 21:56
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Alors les options :
Justement, ayant en ma possession Discworld, Discworld Also, Gurps Basic et Gurps Magic et pouvant sans trop de difficultés récuperer les compendium I et II, je me demandais quelles options utiliser .
A priori je pensais faire faire des persos de 130 points, site de départ Ankh-Morpork, et background peu importe(de toute façon toutes les routes conduisent à Ankh-Morpork).
Pour les sorts je pensais utiliser ceux de Gurps Magic et ne pas autoriser ceux que je ne trouvais pas dans "l'esprit discworld" ou eventuellement modifier un peu les effets .
Les bouquins utilisés forcément les deux Discworld et à priori le basic pour les cas un peu tordus(enfin bon je comptais voir sur pièce).
Les autres je les ai juste feuilletés et je ne suis pas sur qu'une trop grande complexité des règles soit forcément souhaitable dans ce type de partie.
Oui sinon c'est sur que la DX ou l'IQ sont un peu trop présentes à mon gout mais bon on va faire avec.
Le premier qui me fait un barbare avec plus d'IQ que de ST va devoir me faire un sacré background.
Bon pour RISUS je l'ai téléchargé et je vais voir si je peux pas adapter le bazar.
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Réponse au Sujet 'GURPS' a été posté le : 16/02/03 18:54
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Bon, Titlan, je vais sûrement faire redondance avec les Modos, mais on ne fait pas de requêtes de Warez (ou assimilés) sur ce forum, merci. Sinon, il est évident que tu peux trouver plein de sites de fans avec des nouvelles règles ou de modifications, si tu le désires. L'auteur de RISUS (voir lien plus haut) a travaillé sur GURPS, par exemple, et possède sur le même site un certain nombre de règles très intéressantes (ICI).
Sinon, les règles (en français) sont dispo dans les bonnes crèmeries- euh, boutiques de JdR de même que certains suppléments, mais les suppléments GURPS ne sont plus traduits en français depuis bientôt huit-dix ans, donc ce qui est disponible date terriblement, et il faut donc se fournir exclusivement en anglais...
Pour Mahozamalcha, qu'est-ce que tu considères comme des suppléments hallucinants? GURPS Goblins (L'Angleterre Edwardienne entièrement peuplée de Gobelins, avec des règles de création de perso franchement zarbes), GURPS Atlantide ou encore GURPS Bunnies and Burrows (jouez des lapins!!!)? Si c'est le cas, je suis bien équipé aussi.

Revenons en au Bibliothécaire:
Pour les options, maintenant que tu as un peu précisé ta pensée, on peut en venir au choses sérieuses... Donc, le Compendium II me paraît inutile pour ce que tu veux faire (il comporte surtout des règles utiles pour la SF ou les aventures modernes, et je doute que tu veuilles faire des combats de masse sur le Disquemonde). Par contre, le Compendium I peut être utile pour la création de perso (principalement les différents avantages/désavantages sociaux et mentaux), pour enrichir un peu les personnages.
Sinon, personnellement, il me semble que, pour les règles du livre de base, il faut en rester au plus simple: le "basic combat system", voire même une version encore plus simplifiée (dans le cas relativement improbable d'un combat, vu que ce n'est pas trop dans l'ambiance). Pour tout ce qui est du reste, tu balances le bouquin et tu fais des jets de compétence modifiés en fonction de tes envies... Si le joueur a une bonne idée ou fait quelque chose "dans l'esprit pratchett", récompense le avec un bonus, et si ils essaient d'exploiter la règle d'une chance sur un million, je te laisse imaginer ce qu'il te reste à faire...
Pour GURPS Magie, les règles présentées dans GURPS Discworld semblent les plus importantes, et il faut rester simple. La récupération des sorts est assez aisée, pour peu qu'on l'associe à la lecture des romans fantastiques de Jack Vance, pour avoir de l'inspiration pour les renommer "à la mode Discworld"...
Sinon, au niveau de ton projet, personnellement, je crois que j'essaierais de voir avec mes joueurs plusieurs choses (je ne sais pas si tu l'as déjà fait):
1) Dans quelle "version" du Disquemonde veulent-ils jouer? La version "parodique" des premiers romans, ou la version plus philosophique des romans ultérieurs?
2) Un bon roman du Disquemonde a généralement un "thème" ou un sujet central (égalité des sexes, le journalisme et la vérité, le racisme et la xénophobie, les contes de fées) assez fort... Y a-t-il des thèmes qui les intéressent? Comment les mettre en oeuvre dans le jeu?
3) Un recentrage au niveau des personnages me semble important... Si tu penses au romans, l'ensemble des personnages principaux font le plus souvent partie d'une même "catégorie" professionnelle ou sociale: les membres du Guet, les Magiciens, la Mort et sa fille, et ainsi de suite... Il peut être intéressant de créer un ensemble "uni" plutôt qu'un groupe disparate.
Bon, ce sont des questions que je poserais à mes joueurs, tout comme je demanderais un petit listing des romans de Pratchett qu'ils ont lus, si je devais faire une telle campagne...
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Dernière mise à jour par : Geburah le 16/02/03 23:13
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Réponse au Sujet 'GURPS' a été posté le : 17/02/03 16:18
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Eh bien, Geburah, je suis heureux de voir que nous avons décidément beaucoup d'intérets convergents En ce qui concerne les suppléments étranges, ceux de ta liste sont effectivement pas mals (quoique Atlantis soit un supplément sérieux et de bonne qualité, bizarre uniquement par son sujet), mais on peut étoffer: GURPS Chtuhulupunk (gratiné celui-là), GURPS Ogre, ou même en cas limite, Real Thaumaturgy (vraiment bizarre, surtout par le ton adopté). En fait la liste est longue... Achevons-la par un supplément légendaire que je désespère de pouvoir un jour trouver, il s'agit du seul supplément GURPS de facture japonaise, c'est le fameux GURPS catcheuses professionnelles (je vous jure qu'il a existé, j'en ai des preuves formelles!).
Pour en revenir au sujet du thread, je crois en effet que les conseils de Geburah sont pleins de bon sens, n'utiliser que le Gurps de base et le compendium I, des règles simples, entre autre pour les combats s'il y en a, pas de localisation des dégats par exemple, en outre, la simplicité des règles ayant tendance à avantager les plus forts est très fidèle au disquemonde, où les personnages qui savent se battre sont presque invincibles (Aah, la horde d'argent ) , et les autres n'ont pas une chance. Pour le reste, GURPS étant un système avec lequel il est extrèmement facile d'improviser, il est assez facile de jouer "à la Pterry" avec, je pense. A mon sens, la seule règle d'or à Gurps, c'est que certaines choses doivent être préparées à l'avance, sous peine d'alourdir énormément le jeu, c'est le cas de la magie par exemple, si un de tes PJ joue un mage (possible en 130 points), il faut absolument qu'il ait choisi ses sorts avant de commencer, et qu'il comprenne le fonctionnement du système de magie, pour éviter ensuite de ralentir la partie. Je pense que ce serait mieux si les joueurs appartenaient en effet à une organisation commune, le disquemonde ne se prête pas du tout au groupe d'aventuriers qui se rencontrent à la taverne et partent ensemble à l'aventure! Enfin, n'oublie pas que, si les joueurs sont d'accord, ça peut aussi être l'occasion d'essayer de jouer autrement, en prenant comme personnages des gens normaux, en 50 points, et en voyant ce qu'ils donnent dans des circonstances exceptionnelles.
Question supplément, les templates de Discworld et DW also sont très pratiques, si tu en veux d'autres plus génériques, pour alléger la conception des persos, Gurps Warriors peut être utile. En ce qui concerne le net, impossible de ne pas parler du maitre absolu en la matière, il s'agit de l'auteur de GURPS Gulliver. Puisque tu sembles être particulièrement intéressé par la biologie, il faut absolument que tu ailles y jeter un oeil, Geburah. C'est un exploit rolistique majeur (un supplément de 3000 pages quand même...), visant à être le GURPS Vehicle des êtres vivants. A noter qu'il en existe désormais une version Lite, par laquelle il peut être bon de commencer. Si le principal intéret de ce supplément tient de la performance, on peut en retenir certaines règles intéressantes, notemment pour revaloriser la force (comme procurer une résistance aux dégats en fonction de la force, pour représenter la protection que représente une importante masse musculaire). A regarder absolument donc, ne serait-ce que comme curiosité (combien de suppléments permettent de simuler de façon parfaitement réaliste et détaillée, le combat d'un homme et d'un cafard, en appesanteur? ).
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Réponse au Sujet 'GURPS' a été posté le : 18/02/03 01:07
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Citation :Message de Onyrac
Eh bien, Geburah, je suis heureux de voir que nous avons décidément beaucoup d'intérets convergents En ce qui concerne les suppléments étranges, ceux de ta liste sont effectivement pas mals (quoique Atlantis soit un supplément sérieux et de bonne qualité, bizarre uniquement par son sujet), mais on peut étoffer: GURPS Chtuhulupunk (gratiné celui-là), GURPS Ogre, ou même en cas limite, Real Thaumaturgy (vraiment bizarre, surtout par le ton adopté). En fait la liste est longue... Achevons-la par un supplément légendaire que je désespère de pouvoir un jour trouver, il s'agit du seul supplément GURPS de facture japonaise, c'est le fameux GURPS catcheuses professionnelles (je vous jure qu'il a existé, j'en ai des preuves formelles!).
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Rhâaaaaaaa! Dans mes bras, mon ami, enfin un GURPSophile digne de ce nom! (Non, la GURPSophilie n'est pas une maladie transmissible, rassurez-vous). Cthulupunk et Ogre sont effectivement bien 'zarbes, mais il y a quand même l'OVNI Technomancer, avec ses marines de la guerre du Viêt-Nam tapisportés (voui, vous avez bien lu) et soutenus pas des Wyvernes, sa guerre des Malouines gagnée par les Argentins grâce à des U-Boats morts-vivants et ses sorts d'échange de grossesse ou de boule de feu à tête perce-blindage, sans parler de sa civilisation de pingouins tueurs... No comment...
Par contre, j'avoue ne connaître ni Real Thaumaturgy, ni le fabuleux GURPS Lutteuses, même si le souvenir d'en avoir entendu parler comme une sorte de Saint Graal de la GURPSophilie dans quelque forum sordide et enfumé me titille l'esprit.
Finalement, si tu ne l'as pas déjà fait, un petit tour sur le site de S. John Ross, mentionné dans mon post précédent, te ferait sûrement bien plaisir. Auteur, entre autres, de GURPS Russia, il a émaillé son site de petits bijoux, dont des avantages pour GURPS "films d'action" a crever de rire et parfaitement utilisables! Trop fort!
Citation :Message de Onyrac
Question supplément, les templates de Discworld et DW also sont très pratiques, si tu en veux d'autres plus génériques, pour alléger la conception des persos, Gurps Warriors peut être utile. En ce qui concerne le net, impossible de ne pas parler du maitre absolu en la matière, il s'agit de l'auteur de GURPS Gulliver. Puisque tu sembles être particulièrement intéressé par la biologie, il faut absolument que tu ailles y jeter un oeil, Geburah. C'est un exploit rolistique majeur (un supplément de 3000 pages quand même...), visant à être le GURPS Vehicle des êtres vivants. A noter qu'il en existe désormais une version Lite, par laquelle il peut être bon de commencer. Si le principal intéret de ce supplément tient de la performance, on peut en retenir certaines règles intéressantes, notemment pour revaloriser la force (comme procurer une résistance aux dégats en fonction de la force, pour représenter la protection que représente une importante masse musculaire). A regarder absolument donc, ne serait-ce que comme curiosité (combien de suppléments permettent de simuler de façon parfaitement réaliste et détaillée, le combat d'un homme et d'un cafard, en appesanteur? ).
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Si je doute quelque peu de l'utilité de GURPS Warriors, je suis par contre tout à fait séduit par GULLIVER, dont j'avais vu le nom sans jamais prendre la peine de m'y intéresser, brûlé que j'ai été par certaines daubes se prétendant de GURPS! J'ai enfin des règles pour simuler le fait que les maillets surdimensionnés des femmes d'anime arrivent toujours à toucher leur cible! (Gullliver Lite p. 10).

En gros, je suis séduit, et d'autant plus en ayant lu les suggestions de l'auteur concernant GURPS 4e édition. J'espère que SJG en tiendront compte!
Sinon, concernant tes remarques sur le combat et les personnages normaux, c'est pour cela que je recommanderais plutôt RISUS pour faire du Disquemonde. Comme il fonctionne sur la base de clichés, et qu'il possède des règles sur des adversaires faibles mais massés, on peut assister au combat de Cohen le Barbare Gériatrique [6d10] et accessoirement légende vivante (6d6) contre la horde des Hommes-Singes Fanatiques de Mi-Kaaa (8d6 pour l'ensemble), notre héros étant assisté de Fleure Bleue, un Auriental (3d6) Ecrivain neurasthénique dans la veine de Poe (4d6) qui se défend en justifiant au MJ que, puisque la plume est plus puissante que l'épée, il peut sans autre l'utiliser comme arme offensive. Comme tous les Aurientaux sont formés aux Arts Martiaux (comme chacun le sait), le MJ va être gentil et lui accorder de combattre avec son cliché écrivain!

Et là, on a du bon Pratchett, non?

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Dernière mise à jour par : Geburah le 18/02/03 01:49
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Réponse au Sujet 'GURPS' a été posté le : 18/02/03 02:07
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Snif, j'écrase une larme de joie, ça fait toujours quelquechose de trouver quelqu'un qui a lu avec attention GURPS Technomancer... On se sent moins seul, on en viendrait presque à penser que ce genre de lecture n'est pas un signe pathologique C'est vrai que c'est un joyau du genre, mais je dois t'avouer qu'il a un côté vraiment fascinant, et que, certaines nuits sans lune, j'aime jouer à me faire peur, et je me dis: "et si, un jour, je tentais d'en maitriser un one-shot?" Par chance, je ne suis encore jamais passé à l'acte...
Pour Real Thaumaturgy, c'est un truc bizarre, écrit par un gars se déclarant docteur en magie d'une université de Californie, je crois, et souhaitant doter Gurps d'un système de magie réaliste, c'est à dire fonctionnant comme la magie marche en réalité (!!!). Le tonde l'ouvrage est parfaitement sérieux, sans une trace d'humour, ce qui rend sa lecture pour le moins étrange. Quant au système proposé, il s'agit en gros, si ma mémoire est bonne, d'un système libre, sans sortilèges, où tu dépenses de l'énergie magique en proportion de la force à appliquer pour que ce que tu veux voir se produire se réalise, sans prêter aucune attention à l'équilibre de jeu. Rien de très original donc, mais une curiosité de plus au grand catalogue Gurps, sans grand intéret par ailleurs 
Pour en revenir au sujet du thread, je suis justement en train de lire le site de S. John Ross, et je suis impressionné de voir que c'est lui le géni à l'origine des règles Unlimited Mana, qui sont décidément extrèmement bien pensées. je les connaissais (elles sont dans le compendium II je crois), maintenant j'en connais l'auteur. Dès que j'achève la lecture de ses trucs sur GURPS, je passe à Risus, et je commente plus amplement ta remarque. A priori, je suis d'accord avec toi en ce qui concerne l'exemple que tu prends, mais comme tu l'as dit, il y a deux périodes bien distinctes chez pratchett, et il provient de la première. J'ai peur que Risus soit trop délirant et cinématique pour la deuxième période, qui s'accomode peut-être mieux d'un certain réalisme, comme des règles simplifiées de Gurps le permettent. Mais c'est juste une impression, et je vais m'empresser de lire les 6 pages de règle avant de me prononcer 
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Réponse au Sujet 'GURPS' a été posté le : 18/02/03 22:56
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Citation :Message de Onyrac
Snif, j'écrase une larme de joie, ça fait toujours quelquechose de trouver quelqu'un qui a lu avec attention GURPS Technomancer... On se sent moins seul, on en viendrait presque à penser que ce genre de lecture n'est pas un signe pathologique C'est vrai que c'est un joyau du genre, mais je dois t'avouer qu'il a un côté vraiment fascinant, et que, certaines nuits sans lune, j'aime jouer à me faire peur, et je me dis: "et si, un jour, je tentais d'en maitriser un one-shot?" Par chance, je ne suis encore jamais passé à l'acte...
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Quoi?!? Toi aussi, il t'arrive d'envisager de faire une partie? C'est trop strange, le livre doit contenir une sorte de drogue qui rend ce monde étrangement attirant (source: GURPS Illuminati)... Non, sinon, il y a quelques bonnes idées, là dedans, mais le mélange est un peu... enfin... beurk, quoi. Perso, je garde les sorts (Centrale Téléphonique Magique, qui fait sonner le téléphone le plus proche du correspondant que vous avez choisi) et les pingouins tueurs... Quoique, les pingouins sont encore mieux que les sorts!

Citation :Message de Onyrac
Pour Real Thaumaturgy, c'est un truc bizarre, écrit par un gars se déclarant docteur en magie d'une université de Californie, je crois, et souhaitant doter Gurps d'un système de magie réaliste, c'est à dire fonctionnant comme la magie marche en réalité (!!!).
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Ah, d'accord... Je crois que je vais bêtement retourner à Unknown Armies et ses pornomanciens et dipsomanciens, ce sera moins pas normal.

Citation :Message de Onyrac
Pour en revenir au sujet du thread, je suis justement en train de lire le site de S. John Ross, et je suis impressionné de voir que c'est lui le géni à l'origine des règles Unlimited Mana, qui sont décidément extrèmement bien pensées. je les connaissais (elles sont dans le compendium II je crois), maintenant j'en connais l'auteur. Dès que j'achève la lecture de ses trucs sur GURPS, je passe à Risus, et je commente plus amplement ta remarque. A priori, je suis d'accord avec toi en ce qui concerne l'exemple que tu prends, mais comme tu l'as dit, il y a deux périodes bien distinctes chez pratchett, et il provient de la première. J'ai peur que Risus soit trop délirant et cinématique pour la deuxième période, qui s'accomode peut-être mieux d'un certain réalisme, comme des règles simplifiées de Gurps le permettent. Mais c'est juste une impression, et je vais m'empresser de lire les 6 pages de règle avant de me prononcer 
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Eh oui, S. John Ross est un grand, un tout grand, voir un Grand Ancien... Venez découvrir avec moi les secrets du CULTE DE POKÉTHULHU!!! Mwahahahahahahaha!!!!! Venez corrompre les âmes des petits enfants avec des créatures d'une autre dimension pourtant si mignonnes!

Bon, inutile de continuer, ce type est mon maître à penser, mon idole, ma star du JdR! (d'accord, j'exagère, mais il a vraiment du talent).
Sinon, pour RISUS, c'est vrai que l'exemple que j'ai choisi était effectivement plus proche de l'ur-Disquemonde présent dans les premiers romans, celui qui s'inspirait ouvertement des auteurs de fantasy et du JdR... C'était surtout pour donner un exemple, même si personnellement, je pense que le concept du personnage de Fleure Bleue en tant qu'écrivain dans la veinde de Poe est assez proche de l'esprit des derniers romans.

En tout cas, RISUS peut, à priori, sembler s'adresser essentiellement à des jeux comiques, mais dans la mesure où tout ce que fait Pratchett tourne autour du cliché et du détournement subtil du cliché, il peut représenter un système tout à fait dans l'ambiance du monde.
Par exemple, dans le supplément RISUS Discworld que j'écris, j'ai suggéré l'utilisation de clichés détournés pour remplacer ce que S. J. Ross appelle les Hooks, les "ammorces d'histoire" que fournissent les joueurs... On pourrait donc jouer une "Barbare malgré elle" ou un "Grand Vizir Honnête".
De plus, la nature relativement abstraite du système de RISUS permet de jouer des "combats" peu orthodoxes: on peut imaginer un rivalité entre journaux règlées par journalistes interposés réunis sous formes d'équipes... avec les "coups" sous forme d'articles assassins, de faux scoops et de fautes de frappe. De même, un personnage peut ne pas être bléssé dans un combat: il perd simplement ses dés! Au MJ de décider quelle forme prennent ces pertes. Cohen pourrait par exemple perdre des dés sous forme de bobos dûs à l'âge... "Merdre, mon dos est bloqué!!!"
Finalement, un cliché RISUS genre paysan ou assistant fossoyeur permettent de faire plein de choses, pour peu que le joueur arrive à les justifier, alors qu'un personnage identique dans GURPS peut sembler franchement limité aux yeux d'un joueur normal.
Bon, bien évidemment, ce n'est pas un système pour tout le monde, MJ comme joueurs, et il pose certains problèmes, notamment de progression de perso dans des campagnes à long terme et de relatif manque de détail... Mais j'ai une certaine affection pour ce système.
Sinon, je projette depuis un moment de faire un nouveau système, basé dans les grandes lignes sur RISUS, Over the Edge et HeroWars avec une touche de GURPS, mais bon, ça ne risque pas d'arriver, vu l'inertie qui me caractérise...
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Réponse au Sujet 'GURPS' a été posté le : 18/02/03 23:00
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il est clair que GURPS est le systeme le moins contraignant et qui offre le plus de possibilites pour ce genre d'univers.
au niveau du background, evidement, pas grand chose a faire, tout est la, ou presque.
sinon, question a deux balles, tes joueurs, tu leur donne la possibilite de mourir, ou la Mort est encore en greve (ou a un cocktail ) ?
pour ma part, il y a quelques temps, j'avais en projet d'adapter l'univers de doug addams (le guide galactique) avec les regles de gurps.
un projet tombe a l'eau d'ailleurs ...
en tout cas, si tu arrives a adapter du discworld en jdr, j'espere qu'on aura l'occasion de se faire une partie ensembles (sinon on se fera un elixir, j'ai les 3 extensions, moi )
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Réponse au Sujet 'GURPS' a été posté le : 19/02/03 00:25
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Citation :Bon, inutile de continuer, ce type est mon maître à penser, mon idole, ma star du JdR! (d'accord, j'exagère, mais il a vraiment du talent).
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De fait, pas mal de ses articles sont très bien faits, et la Bd d'intro à pokethulu est vraiment drôle. Dès que je mets la main sur une victime un peu consentente (ou juste facilement influençable), je teste son jeu de combat de gladiateurs pour GURPS, il a l'air très marrant... 
Citation :Sinon, pour RISUS, c'est vrai que l'exemple que j'ai choisi était effectivement plus proche de l'ur-Disquemonde présent dans les premiers romans, celui qui s'inspirait ouvertement des auteurs de fantasy et du JdR... C'était surtout pour donner un exemple, même si personnellement, je pense que le concept du personnage de Fleure Bleue en tant qu'écrivain dans la veine de Poe est assez proche de l'esprit des derniers romans.
En tout cas, RISUS peut, à priori, sembler s'adresser essentiellement à des jeux comiques, mais dans la mesure où tout ce que fait Pratchett tourne autour du cliché et du détournement subtil du cliché, il peut représenter un système tout à fait dans l'ambiance du monde.
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L'Ur-Disquemonde... Des préfixes allemands pour causer de Pratchett, non mais, t'as pas honte? N'empêche, ça c'est vraiment un réflexe d'étudiant en psycho 
Bah sinon, pour Fleure Bleue, je suis assez d'accord avec toi, mais je dirais quand même que Risus ne me parait pas parfaitement adapté pour simuler les derniers romans de Pratchett. L'univers ne cesse de gagner en réalisme (bon, disons en cohérence), et le côté comique de RISUS me parait un peu gênant pour représenter la violence de The Truth par exemple, qui est plutôt noire, voire assez horrible, et en somme pas marrante du tout. On pourrait dire la même chose de Hogfather dans une moindre mesure. En fait je craindrai que RISUS donne un côté trop "toonesque" à ce qui est finalement, pour les personnages, une question de vie ou de mort.
En outre, s'il est vrai que Pratchett use et abuse de clichés, les personnages deviennent je pense intéressants par leur évolution et la façon dont ils parviennent, finalement, à leur échapper. Et un peu de subtilité GURPSienne est préférable pour représenter cela, j'ai peur que RISUS, à la longue, ne devienne un carcan pour les joueurs. Les personnages de Pratchett ont une progression, ils "gagnent des XP", ce qui ne les tue pas les rend plus forts, et RISUS n'est sans doute pas l'idéal pour représenter cela. Cela n'enlève rien par ailleurs aux très grandes qualités de ce système, qui m'a beaucoup plu, et je t'accorde qu'il est très adapté au Pratchett première période du Disquemonde, et sans doute même pour faire des one-shot rapides dans cet univers, quelle que soit la période. Mais pour le long terme, je ne feai pas d'infidélité à GURPS!
P.S. Je serai quand même bien curieux de lire ton RISUS Discworld, fais moi signe quand tu l'auras fini! Voilà qui peut être idéal pour faire des partie d'initiation au JdR toute en douceur, destinées aux nombreux fans de Pratchett. GURPS est sans aucun doute un système inutilement lourd dans ces cas-là...
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Dernière mise à jour par : Onyrac le 19/02/03 00:30
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Réponse au Sujet 'GURPS' a été posté le : 19/02/03 00:46
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Citation :Message de Onyrac
L'Ur-Disquemonde... Des préfixes allemands pour causer de Pratchett, non mais, t'as pas honte? N'empêche, ça c'est vraiment un réflexe d'étudiant en psycho 
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Quoi, j'ai pas le droit d'étaler le beurre de ma culture sur la tartine instable de mon existance, avant qu'elle ne passe dans la MACHINE?

Citation :Message de Onyrac
Bah sinon, pour Fleure Bleue, je suis assez d'accord avec toi, mais je dirais quand même que Risus ne me parait pas parfaitement adapté pour simuler les derniers romans de Pratchett. L'univers ne cesse de gagner en réalisme (bon, disons en cohérence), et le côté comique de RISUS me parait un peu gênant pour représenter la violence de The Truth par exemple, qui est plutôt noire, voire assez horrible, et en somme pas marrante du tout. On pourrait dire la même chose de Hogfather dans une moindre mesure. En fait je craindrai que RISUS donne un côté trop "toonesque" à ce qui est finalement, pour les personnages, une question de vie ou de mort.
En outre, s'il est vrai que Pratchett use et abuse de clichés, les personnages deviennent je pense intéressants par leur évolution et la façon dont ils parviennent, finalement, à leur échapper. Et un peu de subtilité GURPSienne est préférable pour représenter cela, j'ai peur que RISUS, à la longue, ne devienne un carcan pour les joueurs. Les personnages de Pratchett ont une progression, ils "gagnent des XP", ce qui ne les tue pas les rend plus forts, et RISUS n'est sans doute pas l'idéal pour représenter cela. Cela n'enlève rien par ailleurs aux très grandes qualités de ce système, qui m'a beaucoup plu, et je t'accorde qu'il est très adapté au Pratchett première période du Disquemonde, et sans doute même pour faire des one-shot rapides dans cet univers, quelle que soit la période. Mais pour le long terme, je ne feai pas d'infidélité à GURPS!
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Voui, c'est vrai que le monde de PTerry gagne sans cesse en consistence, en "réalisme" et en petites touches sinistres... Et que, pour certaines utilisations, RISUS n'est sans doute pas idéal (je l'ai d'ailleurs concédé, je crois) de par son relatif manque d'évolution des personnages, au niveau des caractéristiques... Il pourrait être intéressant, à ce titre, de faire une sorte de passage d'un personnage type RISUS (une ou deux grandes catégories de capacités assez larges) à un personnage de type GURPS (un certain nombre de compétences bien développées) au cours d'une campagne, pour symboliser l'évolution des personnages.

Ensuite, il ne faut pas oublier que les romans sombres/philosophiques font probablement partie des plus difficiles à adapter en JdR, à l'exception peut être des aventures du type Guet... Il est après tout plus facile pour les joueurs de se rattacher à la parodie et les jeux de mots faciles qu'à l'ambiance paradoxale d'un Hogfather ou d'un The Truth. Une campagne basée sur The Last Hero ou - mieux encore - retraçant la carrière d'un Dark Lord, de ses débuts dans un donj' pourri, avec une mule peinte avec de la peinture fluorescente comme monture squelettique et un tortionnaire qui s'évanouit à la vue du sang, à sa fin plus ou moins tragique dans un monde moderne qui ne se soucie plus du Mal Incarné (idée copyright Geburah 2002), serait sans doute idéale pour RISUS.
Alors, dans l'ensemble, RISUS ne satisfaira pas tous les joueurs et tous les MJ quand il s'agit de faire du Disquemonde, même si il semble particulièrement indiqué pour du Disquemonde "première époque" et des aventures brèves...
Pour GURPS, je le concède, c'est certainement le meilleur système commercial (en version simplifiée), pour faire tous types de scénars Pratchett, même si il y a plein de choses qui me gènent: manque "d'ambiance" des règles, pas assez d'insistance sur le cliché et le dépassement du cliché, un peu trop de technique et de "comptabilité" pour un jeu qui se veut quand même d'inspiration humoristique (léger ou noir, l'humour, au choix).
Bon, me reste à vous pondre les règles qui me trottent dans la tête depuis un moment, et je me fais fort de vous produire un truc idéal pour du Pratchett, du Pulp et du Steampunk! Si!

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Dernière mise à jour par : Geburah le 19/02/03 00:50
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Réponse au Sujet 'GURPS' a été posté le : 19/02/03 01:14
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Citation :Alors, dans l'ensemble, RISUS ne satisfaira pas tous les joueurs et tous les MJ quand il s'agit de faire du Disquemonde, même si il semble particulièrement indiqué pour du Disquemonde "première époque" et des aventures brèves...
Pour GURPS, je le concède, c'est certainement le meilleur système commercial (en version simplifiée), pour faire tous types de scénars Pratchett, même si il y a plein de choses qui me gènent: manque "d'ambiance" des règles, pas assez d'insistance sur le cliché et le dépassement du cliché, un peu trop de technique et de "comptabilité" pour un jeu qui se veut quand même d'inspiration humoristique (léger ou noir, l'humour, au choix).
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He beh, voilà qu'on s'aperçoit qu'on est tout à fait d'accord, et ce, sans malentendu ou problèmes de définitions préalables... C'en est presque plus drôle Bah, je souscris parfaitement à ce paragraphe, avec peut-être une légère nuance sur ton dernier argument à propos de Gurps, si le MJ est bien préparé et qu'il utilise un truc genre GURPS Lite, la comptabilité n'est tout de même pas très pesante... Mais c'est vrai que les règles manquent d'ambiance, cela dit, ça c'est principalement du à la nature générique de GURPS, et on y peut pas grand chose.
Il est vrai que le côté plus noir de PTerry est certainement moins immédiat que les jeux de mots, mais je dois avouer que c'est celui qui m'intéresserait le plus d'essayer d'obtenir en JdR, surtout que je pense qu'il est moins saoulant sur le long terme que l'alternative.
Ton idée de Dark Lord est effectivement bien adaptée à RISUS, et ça peut donner une campagne bien marrante, avec juste un zeste de mélancolie. Cela dit, fais gaffe pour ton copyright, ça ressemble quand même vachement à cette BD désormais presque mythique de Trondheim, Donjon. 
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Réponse au Sujet 'GURPS' a été posté le : 19/02/03 01:34
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Citation :Message de Onyrac
He beh, voilà qu'on s'aperçoit qu'on est tout à fait d'accord, et ce, sans malentendu ou problèmes de définitions préalables... C'en est presque plus drôle
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Zut, j'ai oublié de pinailler sur les définitions! 
Citation :Message de Onyrac
Bah, je souscris parfaitement à ce paragraphe, avec peut-être une légère nuance sur ton dernier argument à propos de Gurps, si le MJ est bien préparé et qu'il utilise un truc genre GURPS Lite, la comptabilité n'est tout de même pas très pesante... Mais c'est vrai que les règles manquent d'ambiance, cela dit, ça c'est principalement du à la nature générique de GURPS, et on y peut pas grand chose.
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M'ouais, la création de perso, le système d'expérience et compagnie restent du travail d'épicier, mais voilà, tout comme le manque d'ambiance, ce sont des caractéristiques de GURPS, et on est bien obligé de l'aimer comme il est, du moins jusqu'à la sortie de la quatrième édition.

Citation :Message de Onyrac
Il est vrai que le côté plus noir de PTerry est certainement moins immédiat que les jeux de mots, mais je dois avouer que c'est celui qui m'intéresserait le plus d'essayer d'obtenir en JdR, surtout que je pense qu'il est moins saoulant sur le long terme que l'alternative.
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Entièrement d'accord avec toi, l'aspect plus sombre de Pratchett et son humour plus subtil, plus mordant, avec une satire sociale précise mais discrète est nettement plus intéressant que le ton parodique mais somme tout plus "creux" du début (d'ailleurs, j'ai presque du mal à revenir à certains des premiers romans, et même aux romans relativement récents de Rincevent...).
Par contre, si tu trouves de joueurs capable de le faire bien, tu me les prêteras, dis? Un des gros problèmes pour un MJ cherchant à adapter n'importe quelle oeuvre ou monde littéraire/cinématographique, c'est de trouver des joueurs motivés, prêts à faire l'effort de rester dans une large mesure dans une ambiance précise et qui partagent plus ou moins la même vision du monde que le MJ (loin d'être évident), d'où mes conseils précédents pour le Biblio, de consulter attentivement ses joueurs avant de s'engager.
Perso, c'est pour ça que j'évite dans la mesure du possible de faire des parties qui soient des adaptations d'un monde existant et pour lequel j'ai de l'amour: j'ai peur de le voir saccagé...
Citation :Message de Onyrac
Ton idée de Dark Lord est effectivement bien adaptée à RISUS, et ça peut donner une campagne bien marrante, avec juste un zeste de mélancolie. Cela dit, fais gaffe pour ton copyright, ça ressemble quand même vachement à cette BD désormais presque mythique de Trondheim, Donjon. 
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C'est le but: la campagne s'intitule, dans mon supplément, Dark Lord Blues or, Evil Never Pays... Sinon, je suis conscient de la possible ressemblance avec Donjon, mais comme je ne les lis pas (aime bien Venezzia de Trondheim, pas trop les autres trucs), je ne peux pas savoir à quel point... De toutes façons, l'ambiance serait passablement différente et nettement plus bonne enfant que les aventures relativement sanglantes du Donjon. Je vois mal Pratchett donner dans le "découpage en rondelles", personnellement... Du moins pas en public.

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Dernière mise à jour par : Geburah le 19/02/03 01:37
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Réponse au Sujet 'GURPS' a été posté le : 19/02/03 02:56
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Bon alors comme au moins un de mes joueurs n'a qu'une connaissance partielle de l'univers de Pratchett(lu juste les 1,2 ou 3 premiers bouquins), je me proposais de faire un scénar de Discworld Also un peu adapté dans l'ambiance des premiers tomes pour faire découvrir le monde et l'ambiance. Ca me permettra d'avoir un scénar un peu solide pour prendre en main le système et reprendre la masterisation.
Par la suite une fois que j'aurais vu ce que ça peut donner, je pourrais me lancer dans la création de scénars home-made pour faire plaisir aux joueurs.
Sur un tout autre registre, je ne pense pas qu'il faille forcément forcer les joueurs à se cantonner à une catégorie de personnage.
Bon d'accord ce serait plus facile pour le MJ(cad moi) mais il est toujours possible de trouver une raison quelconque voire bateau(après tout on est dans Pratchett vive les clichés ) de faire se balader ensemble un groupe hétéroclite.
-------------------- The subject of wizards and sex is a complicated one, but as has already been indicated it does, in essence, boil down to this: when it comes to wine, women and song, wizards are allowed to get drunk and croon as much as they like.
-- (Terry Pratchett, Sourcery)
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Réponse au Sujet 'GURPS' a été posté le : 26/02/03 16:28
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Alors là les enfants, je sens que je vais faire tâche dans votre beau décor gurspfilien. Je trouve le système de ce jeu nul à chier. STOP ! Arrêter de hurler, lisez la suite. Je n'ai fait que 6 parties (dont 2 de fantasy) et voilà ce que j'ai retenu :
univers : Star Trek
Le mj : la blessure est sérieuse et l'opération délicate. Fais-moi un jet de médecine, spécialisation chirurgie."
Moi : d'accord. J'ai 26 en chirurgie, c'est mon domaine de prédilection. 18, pas terrible."
Le mj : loupé.
Moi : pardon ?
Le mj : 18, c'est un échec.
Alors vous pensez bien, j'ai été légèrement désabusée. Il m'a tout de même expliqué qu'un score aussi élevé permettait de faire plus facilement des critiques mais tout de même...j'ai laissé tomber. Détail qui peut être important : ce mj est particulièrement nul (comme joueur aussi d'ailleurs).
Pour le choix de l'univers, j'applaudis des deux mains ! Mes personnages préférés sont Mémé Ciredutemps et la Mort (qui est un homme comme chacun sait).
SALUT, AMUSEZ-VOUS BIEN.
Lydie
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Réponse au Sujet 'GURPS' a été posté le : 26/02/03 16:50
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Citation :Message de Lydie
Alors là les enfants, je sens que je vais faire tâche dans votre beau décor gurspfilien. Je trouve le système de ce jeu nul à chier. STOP ! Arrêter de hurler, lisez la suite. Je n'ai fait que 6 parties (dont 2 de fantasy) et voilà ce que j'ai retenu :
univers : Star Trek
Le mj : la blessure est sérieuse et l'opération délicate. Fais-moi un jet de médecine, spécialisation chirurgie."
Moi : d'accord. J'ai 26 en chirurgie, c'est mon domaine de prédilection. 18, pas terrible."
Le mj : loupé.
Moi : pardon ?
Le mj : 18, c'est un échec.
Alors vous pensez bien, j'ai été légèrement désabusée. Il m'a tout de même expliqué qu'un score aussi élevé permettait de faire plus facilement des critiques mais tout de même...j'ai laissé tomber. Détail qui peut être important : ce mj est particulièrement nul (comme joueur aussi d'ailleurs).
Pour le choix de l'univers, j'applaudis des deux mains ! Mes personnages préférés sont Mémé Ciredutemps et la Mort (qui est un homme comme chacun sait).
SALUT, AMUSEZ-VOUS BIEN.
Lydie
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Bah, pour faire 18 avec 3d6 tu as 1 chance sur 196(~0,5%). Ce qui est bien moindre que la marge d'echec critique standard dans la plupart des JDR(en règle générale 5%).
Donc ce n'est pas illogique qu'avec un 18 tu plantes ton jet.
A mon avis c'est plus le fait que le mj ne t'ai pas laissé un souvenir imperissable qui conditionne ta GURPSophobie.
Le système a d'autres défauts(Geburah les a bien enoncés en début de thread) mais bon tous les systèmes en ont.
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