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Unités puissantes pour Warhammer. a été posté le : 06/09/02 18:18
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Voici quelques combinaisons qui font ravages sur les tables de jeu (nouvelle édition de Warhammer, sans persos spétiaux). N'hésitez pas à communiquer votre avis ou à m'en faire découvrir de nouvelles... Toute remarque sera fortement appréciée.
- EMPIRE
Une unité de joueurs d'épée avec la bannière du Griffon (classique), accompagnés d'un capitaine avec une arme lourde, l'icone de magnus et le symbole de Sigmar.
Avantages: unité tenace (cd8), immunisée à la peur, résistance à la magie (1), bonus de rang de +6, svg d'armure de 4+ et F5.
- ORQUES ET GOBELINS
Une unité de chevaucheurs de sangliers orques sauvages avec la bannière nocturne, accompagnée d'un grand chef orque sauvage.
Avantages: rapide, -1 pour les toucher au tir, beaucoup d'attaques!
- NAINS
Une unité de brise-fer, bannière runique (rune de bataille, rune de sanctuaire) accompagnée d'un porteur de grande bannière (rune majeure de peur, rune de bataille, rune de sanctuaire) et d'un seigneur nains (rune majeure des rois, rune gardienne, rune de pierre).
Avantages: CC5, F4, svg d'armure de 2+ au corps à corps, +2 à la résolution des combats (hé oui, deux runes de batailles, une sur l'étendard de l'unité et l'autre sur la grande bannière. Fallait y penser!), cause la peur, tenace avec Cd10 et relance des tests de moral, résistance à la magie (3).
Bien qu'une telle unité se révèle très chère en points, elle s'avère quasiment invincible sur le champs de bataille!
- COMPTES VAMPIRES
Une unité de chevaliers noirs avec bannière des tertres accompagnée d'un seigneur revenant avec le livre interdit.
Avantages: rapide, F6 en charge, cause la peur, svg d'armure de 2+ et E4, touche toujours sur 3+ et -1 pour toucher aux ennemis au contact.
- ELFES NOIRS
Une unité de la garde noire avec la bannière de peur accompagnée d'un assassin caché.
Avantages: tenace, haine, cause la peur, CC5, I6. L'assassin peut facilement trucider les héros ennemis avant qu'ils ne frappent.
- HAUT-ELFES
Une unité de gardes phénix (avec le Livre sacré d'Asur pour le champion) accompagnée d'un porteur de la grande bannière avec l'honneur "garde lion".
Avantages: CC5, I6, tenaces avec Cd10 et relances sur les test de moral, cause la peur.
- SKAVENS
Une unité de 10 jezzails (voire deux).
Avantages: Certains vont rester sceptiques à la vue de cette affirmation mais croyez-moi, dégomer un dragon à 320 pts (grande cible...) avec tous ces tirs de F6 (-4 à la svg) ayant 36 ps de portée, c'est toujours un vrai plaisir! De plus, ce sont des tirailleurs (vision de 360° et -1 pour les toucher) et possèdent une bonne svg d'armure de 4+ contre les tirs.
- HORDES DU CHAOS
Une unité de chevaliers du chaos élus avec la marque de Khorne, la bannière de rage et accompagnés par un seigneur du chaos de Khorne.
Avantages: +2 dés de dissipation, rapide, CC5, F5, I5, E4 et svg de 1+, 3 attaques chaqun (sans les montures et le seigneur), relance des tests de moral et ne perdent jamais leur frénésie.
Bon d'accord, l'unité reviens à plus de 500 pts mais contez le nombre de dés que vous allez balancer sur l'ennemi...
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Réponse au Sujet 'Unités puissantes pour Warhammer.' a été posté le : 06/09/02 19:25
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Citation :Message de Zen Warrior
- HORDES DU CHAOS
Une unité de chevaliers du chaos élus avec la marque de Khorne, la bannière de rage et accompagnés par un seigneur du chaos de Khorne.
Avantages: +2 dés de dissipation, rapide, CC5, F5, I5, E4 et svg de 1+, 3 attaques chaqun (sans les montures et le seigneur), relance des tests de moral et ne perdent jamais leur frénésie.
Bon d'accord, l'unité reviens à plus de 500 pts mais contez le nombre de dés que vous allez balancer sur l'ennemi...
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J'ai affronté en tournoi à 1500 pts la version à pieds de cette unité.
Bilan: elle a massacré 150 pts de loups de toute la bataille, et s'est faite réduire à moins de la moitié de ses effectifs à coups de sorts...
Victoire sans réelles difficultés, mais pas très large.
Nyckeau a affronté le même joueur avec une armée de skavens (donc beaucoup plus de tirs). Il l'a balayé...
Ces unités sont redoutables, mais beaucoup, beaucoup trop chères en point. Si quelqu'un me les aligne en 1500 pts c'est quasiment la garantie d'une victoire facile pour moi... Il sera en large infériorité numérique, et ce sera un bonheur de le manoeuvrer...
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Réponse au Sujet 'Unités puissantes pour Warhammer.' a été posté le : 06/09/02 22:09
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Les p'tits joueurs d'épées s'il se font chargés par le flanc par de la cavalerie avec F4 de base ou +, y sont dans la ********. 5 chevaliers de khorne suffisent à te la buter je pense. car avec F5 leur svg bye bye et comme y tape en 2eme y peuvent plus riposter.
C'est relativement vrai. Seulement, l'empire a pour ça une grande variétée de troupes légères pour ralentir ce genre de menace et les empecher de charger (détachements, chasseurs, pistoliers...).
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Réponse au Sujet 'Unités puissantes pour Warhammer.' a été posté le : 09/09/02 09:52
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J'avais fait un top 3 de l'avant dernière édition, en accord avec mes adversaires réguliers. Je ne me souviens pas de tous les commentaires ni de tous les équipements, mais voilà ce que ça donnait par ordre de bourrinisme croissant :
3) Unité de 7 Dragons Ogres avec Champion Dragon Ogre équipé de l'épée qui touche automatiquement. Force de frappe, endurance, moral boosté par la présence de la grande bannière à ses côtés. Peu d'unités résistent plus d'un tour. Ce régiment a été aligné par moi à deux reprises lors d'un tournoi à plus de 8000 pts d'armée. Je n'ai jamais eu de soucis à propos de ce régiment. J'aurais pu promouvoir mon champion en héros ou en seigneur, mais les coûts deviennent vite déraisonnables, quoiqu'à 8000 pts j'aurais pu être plus méchant.
2) Unité de 15 chevaliers du Graal, avec (tenez vous bien) la grande bannière, un héros bretonnien insensible à la magie (sceau de pureté je crois), un maître sorcier, un autre héros équipé du miroir de van Horstmann, et (enfin !) le personnage spécial spécialiste des morts vivants. Tous ces personnages ne peuvent être inclus dans le même régiment, toutefois mon adversaire a contourné le problème en les disposant côte à côte au déploiement. Ils se contentent alors de rejoindre l'unité. Ce régiment est monstrueux, et canalise les points de victoire.
1) Unité de 10 Ecraseurs de Khorne (Sanguinaires sur Juggernauts), avec bannière de Khorne (celle qui renvoie les sorts à l'envoyeur) et grande bannière (sais plus laquelle, un truc monstrueux sûrement) équipée de la même lame qui touche automatiquement. Cette unité a été alignée par moi dans le cadre d'une très grosse partie mettant en scène des coalitions entières. Je crois que l'unité coûtait dans les 1200 pts. Je voulais les essayer, et ça a été la dernière fois d'ailleurs. Ce régiment ainsi que celui présenté en 2) se combattirent âprement. Ce régiment est un vrai rouleau compresseur, il a anéanti un flanc a lui seul. De toute façon l'adversaire a tellement peur d'eux que l'investissement est intéressant. A prendre une fois pour essayer.
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Réponse au Sujet 'Unités puissantes pour Warhammer.' a été posté le : 10/09/02 08:27
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Tout à fait, sauf pour les créatures disposant d'une endurance de 5 ou plus, et d'une sauvegarde style cavalerie (2+ ou moins).
Et puis même si une telle unité attire les boulets de canons, vos personnages du Chaos (notamment), peuvent s'offrir le luxe d'avancer sans se faire embêter, et ainsi arriver en corps à corps avec tous leurs PV.
Dans la série unités puissantes, j'ai d'autres expériences.
Pour le Chaos, j'ai pour habitude d'acheter LE personnage qui se chargera de toutes les bébêtes dangereuses de l'adversaire. Il s'agit donc de mon personnage le plus puissant en terme d'investissement.
Pour ce faire, j'achète un maître sorcier (de niveau 3) ou bien un seigneur sorcier (de niveau 4) si je joue contre un utilisateur de la Haute magie. Je n'ai jamais eu le contrôle de la phase de magie en jouant contre les Hauts elfes sans seigneur sorcier.
Je monte le sorcier sur une manticore pour lui donner une mobilité maximum. Pour des parties moins ambitieuses, je le monte sur un destrier du Chaos, je l'incorpore dans mes chevaliers, puis il se ballade à sa guise.
Il est toujours équipé d'une arme qui accroit sa force (voire d'une lance de cavalerie) ainsi que d'un objet de protection et/ou d'une marque de protection. Les objets restant dépendent de l'adversaire.
Son affiliation à Slaanesh le prédispose au combat rapproché. Son coût avoisine les 700 pts quand je lui offre sa manticore.
C'est un exemple de personnage bourrin, mais j'ai pire. J'ai constitué une unité de 35 guerriers squelettes menés par un Spectre. J'ai incorporé dans l'unité Vlad et Isabella Von Carstein. A l'époque, on pouvait choisir l'équipement de Vlad.
Le spectre acceptait tous les défis lorsque je sentais la présence d'un miroir de Van horstmann ou d'un bretonnien un peu trop tueur de vampires.
Ce régiment, malgré la faiblesse des squelettes, est venu à bout de lions blancs de Chrace.
D'ailleurs, j'ai trouvé mon unité de spectres (5 suffisent) très efficace tant que vous pouvez être sûr que l'unité adverse ne dispose d'aucune arme capable de lutter contre eux. Je les ai opposé à des chevaliers du royaume, à des princes dragons de Caledor etc. Evidemment, leur puissance de frappe est limitée, mais ils ont l'avantage de'immobiliser les troupes n'ayant aucune attaque magique. A ce titre, la parade est très certainement la magie elle-même, ce qui libère vos comtes et seigneurs vampires de toute offensive.
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Réponse au Sujet 'Unités puissantes pour Warhammer.' a été posté le : 10/09/02 09:33
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Bonjour !!
Permettez moi d'intervenir, mais vous discutez à propos de l'ancienne édition ou de l'actuelle ??
Parce que moi je pense (si,si !!) certaines choses :
Ancienne édition :
Rien ne valait le maître des runes nains équipé d'une armure avec 1 rune de pierre + 2 runes avec la svg invulnérable à 4+ (possible !) + le talisman avec la rune majeure d'insulte (svg invulnérable à 4+ et renvoie les blessure) + pierre de l'aube (relance les svg ratées) .On lui rajoute le marteau de Kragg le sévère et le monsieur devient imbuttable : 3 svg à 4+ invulnérables relancables + 1d6 blessures de force 10 par attaque grace au marteau.
Mais ce n'étais pas drole car quiconque sortait avec le grand patriarche de l'empire avait le droit de vie ou de mort sur n'importe quel perso avec un familier de sort.
Je m'explique : Vous prenez les sorts dans la magie améthyste, vous vous débrouiller pour avoir le sort soleil violet de xéréus ensuite vous ciblez le perso gros bill adverse (et sonunités tant qu'à faire) et lancez le sort en pouvoir total grace au baton de volans : toutes les gurines sur le chemin sont mortes sur 3+ (pas de dissip possible, le sort est lancé en pouvoir total !)
Bilan effectif sur partie : le possesseur de cette combo à tuer arbaal l'invincible, 7 dragons ogres 18 guerriers du chaos 8 chevaliers du chaos, le général adverse sur dragon bicéphale, 1 buveur de sang, une pléthore de démons de tout poil et les trois quart de l'armée elfes noirs associée.
Nouvelle édition :
L'unité d'épéeistes est inutile car une fois que l'adversaire à frapper plus personne ne peut riposter. C'est plus utile de mettre ca sur une unité de lanciers qui pourront riposter grace à leur deuxième rang et laisser les épéistes avec une banniere de bataille frapper sur le flanc.
Sinon pour toutes les autres unitées pas mal mais tu souffrira contre les balistes adverses (surtout elfes) car elles ignorent les svg d'armures
Salgin
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Réponse au Sujet 'Unités puissantes pour Warhammer.' a été posté le : 10/09/02 09:42
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La plupart, sauf moi, pourront te parler de la nouvelle édition. Je parlais pour ma part de l'ancienne. J'avoue avoir skippé le maître des runes, aussi parce que je n'en ai jamais rencontré (ou alors il était fiché sur une enclume du destin).
Pourrais-tu rappeler les effets du soleil violet de xereus stp d'un point de vue blessures ?
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Réponse au Sujet 'Unités puissantes pour Warhammer.' a été posté le : 10/09/02 09:52
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Ouaips !!
Trois carte de pouvoir (transformé en pouvoir total par le biais du baton de Volans) 4d6*2,5cm de mouvement en ligne droite, gabarit rond de 5cm de rayon je crois(le plus gros ). toutes figurine sur le passage du gabarit sont tuées instantanément sur 3+ (pas de svg de toute sorte etc...) C'est horrible et tu pleures quand ca t'arrives. Le pire c'est que ca pique les fesses aussi !! (sic!)
Salgin
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Réponse au Sujet 'Unités puissantes pour Warhammer.' a été posté le : 10/09/02 10:07
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Ouis surtout quand tu combine avec l'armure pourpre de dargan (-3 au cd adverse) et que tu donnes l'épée du chaos (1 blessure et tu devient enfant du chaos sur 4+ !!
Y a des combos bills dans tous les sens !!
Salgin
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Réponse au Sujet 'Unités puissantes pour Warhammer.' a été posté le : 10/09/02 10:33
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Ahhh
Enfin quelqu'un qui a compris que l'ancienne version était l'apanache des objets magiques !!
Pour info nous aussi on prohibait ce foutu baton pour les causes évoquées ci dessus !
et on appliquait les mêmes restrictions bien que les armées du chaos et des bretonniens étaient renforcées mais bon !
Je me rappelle méchament ce genre d'unités de bretonniens où il y avait plus de perso que de cavaliers classiques mais elles restaient très sensibles aux boulet de canons et aux tirs de balistes sauf avec leur satané bannière empechant les tirs combiné avec la grande bannière supprimant les bonus de rang adverses mais gourmand en points
Salgin
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Réponse au Sujet 'Unités puissantes pour Warhammer.' a été posté le : 10/09/02 10:47
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En tant que joueur du Chaos, batailler contre des pavés de chevaliers du graal n'était pas évident. 75% de personnages c'est énorme.
Il est vrai que l'ancienne version était un bordel monstre point de vue objets magiques. Maintenant, chaque race possède ses propres objets, mais je trouve ceci aussi nul. Un orque pourrait très bien ramasser une épée de l'Empire lors d'une bataille.
Je passais le plus clair de mon temps à équilibrer mon investissement en objets magiques avec des troupes. Les mêmes objets revenaient souvent, comme l'inévitable amulette noire, du moins avant que je ne trouve son équivalent parmi les talents du Chaos (4+ invulnérable). Parmi les épées, celle qui touche automatiquement ést ma préférée, même pour les CC élevées du Chaos.
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Réponse au Sujet 'Unités puissantes pour Warhammer.' a été posté le : 10/09/02 10:59
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Pour ma part je trouve que la nouvelle version apporte une nouvelle approche du jeu car elle introduit enfin des règles sur la supériorité numérique : ce qui n'est pas un mal
Le coup de l'orque qui ramasse une épée, je suis d'accord mais je vois mal un elfe venir demander à téclis de lui préter son épée ou encore un objet rare d'une armée pouvoir le donner çà toutes, je suis pas trop d'accord.
De plus le problème souvent rencontré avec l'ancienne édition est l'absence quasi totale de troupes dites de base
Qui jouait des nains avec des guerriers des clans ou des skavens avec des guerriers des clans (aussi sic !!) ou encore des elfes sylvains avec des lanciers ?
Je pense qu'il faudrait parvenir à un système couplé à l'ancienne (magie, objets...) avec la nouvelle édition (règles de melees, choix des troupes) pour avoir enfin un système digne du meilleur jeu de plateau
Salgin
Qui devrait être concepteur de jeu
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Réponse au Sujet 'Unités puissantes pour Warhammer.' a été posté le : 10/09/02 11:19
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Si si, je prenais des guerriers des clans skavens 
Ce que tu dis est intéressant, mais il n'empêche que la magie était problématique avant d'être le point fort de l'ancienne édition. Elle occultait une partie du jeu puisqu'elle était déterminante dans la résolution des combats.
Le problème de l'ancienne édition tenait plus aux objets magiques qu'à la magie elle-même, à mon avis. Certains personnages ou unités étaient imbattables autrement que par une méthode "miroir" (c'est à dire faire la même chose).
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Réponse au Sujet 'Unités puissantes pour Warhammer.' a été posté le : 10/09/02 11:24
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Tout à fais d'ou l'idée de mélanger les deux : garder les objets de l'ancienne tout en maintenant les limitations de la nouvelle
Ce qui donne des seigneur plus forree que les héros et non pas l'inverse
j'ai gouté le héros saurus avec manteau de plume et épée hydre et je le retiens celui la!!
Salgin
Aigri par les combos à 2 balles
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