Chaos Genitor

-= Chaos Genitor =-
Inscription le 18-04-05
Messages : 425
Age : 52 ans
Lieu de résidence : Belchique
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Idée de Monde 2 a été posté le : 01/05/05 14:52
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Description du monde
Le monde est un vaste continent qui est divisé en 3 grandes parties.
La première partie est une vallée riches en plaine et en forêt. Elle est au cœur du continent. Elle possède une longue côte verdoyante et prospère. Elle se situe sur le tout le sud, une grande partie de l'est et tout l'ouest.
La seconde partie du monde est une zone montagneuse et enneigée. Elle est située au Nord. C'est une zone assez hostile et sauvage.
Le dernière partie du monde est un énorme volcan en demi-sommeil et est situé au grand nord-est. De temps en temps le volcan rentre en éruption et les régions aux alentours sont totalement brûlées. C'est un lieu mythique où des rituels magiques et spirituels peuvent être tenus pendant les périodes calmes du volcan. Un monastère a été construit non loin du volcan mais dans une zone relativement protégée. De nombreux pèlerinages sont organisées pour la population croyante. Voir légende du volcan. Le mysticisme de cette place est due à l'étrange couleur de la lave variant du vert émeraude au bleu électrique.

Le Nord
Taran
Région : Nord
Type : Ville de pêcheur
Proximité / Routes : pas de route, sur la côte de la mer des pleureurs, proche des montagnes du VifArgent, non loin de Keldok. Sur la point Ouest
Seigneur / Tutelle : Gradon Le Juste, maire, frère de Dragon le Sage.
Description :
Paisible village de pêcheurs permettant l'accès à la côte au-delà des montagnes du VifArgent par la mer des pleureurs.
Economie :
En relation avec
* Talon pour la farine, les crevettes, l'or, l'argent, le mythril, le cuivre, le bois et le vin.
* Kel pour le bétail, la bière, différents spiritueux, les légumes du marché.
* Torel pour les épices, les armes de métal, les armures de métal.
* Valak pour la laine, le coton, les étoffes.
* Continent GURLASH : la ville portuaire de Guldarek-Nar pour l'import de cuir (particulièrement ses exceptionnelles armure de cuir) et l'export d'argent, de vin, d'épices, d'étoffes.
Politique :
La ville est très active au niveau politique avec le continent de GURLASH et le souverain des côtes d'Armor. Un ambassadeur du continent habite dans la ville. Son port est très important et la sécurité de la ville est très importante dû aux nombreux biens qui y circulent.
Des liens avec un nouveau port, sur l'île de Port-au-loup est en train de se conclure.
Evénement :
La fille de Gradon Le Juste a été enlevée par un semi-géant amoureux. Elle se trouve prisonnière dans une grotte dans les montagnes du VifArgent.
Keldok
Région : Nord
Type : Ville de pêcheur
Proximité / Routes : pas de route, sur la côte de la mer des pleureurs, proche des montagnes du VifArgent, non loin de Taran. Plein nord.
Seigneur / Tutelle : Dragon Le Sage, maire, frère de Gradon Le Juste
Description :
Village très actif dans la production et le transport de baies des glaces.
Economie :
En relation avec
* Continent GURLASH : la ville portuaire de Guldarek-Nar pour l'exportation de baies des glaces et de roches volcaniques.
* Avec Talon pour l'exportation des baies des glaces, de roches volcaniques, de poissons d'eau froide dont la spécialité est le poisson fumé de rocs. Importation de denrées alimentaires diversaires, ainsi que d'équipement divers.
Politique :
Etant la seule ville à cultiver les fameuses baies des glaces, le seigneur impose son respect aux commerçants et au seigneur du royaume. Le maire a su faire prospérer son village en ville très prospère. Les gens travaillent 300 jours par an pour produire de quoi se sustenter pendant la période chaude. Certains osent même récolter les roches volcaniques, qui rapportent beaucoup mais qui sont très dangereuses à collecter à cause de l'intense activité du volcan pendant la période chaude. Le principal acheteur de ces roches sont la cité magique de Ylir.
Evénement :
Mariage du fils de Dragon Le Sage avec une donzelle venant de Talon. Elle arrivera par bateau.
La chaîne de Montagne du VifArgent
Région : Nord
Type : Naturel - Montagne
Proximité / Routes : Villes de Taran et Keldok au Nord, le Volcan Minteryl, le Monastère du vent pourpre et les pics du vieux fou à l'est, Chute de Lerielle au centre, Le Troll et la forêt du troll qui dort au Sud, la Haute forêt du puit perdu au Sud-est.
Seigneur / Tutelle : aucun
Description :
Ce sont des Montagnes où règne un vent glacial. La plupart des montagnes sont recouvertes de neige ou de glace. De nombreuses grottes parsèment la région.
Evénement :
Une jeune fille du nom de Kethlyn est prisonnière d'un semi-géant dans une grotte (fille de Gradon Le Juste)
Les chutes de Lerielle
Région : Nord
Type : Naturel - Rivière/Lac/Chute
Proximité / Routes : Aucune route, Villes de Taran et Keldok au Nord, le Volcan Minteryl, le Monastère du vent pourpre et les pics du vieux fou à l'est, au centre des montagnes du VifArgent, Le Troll et la forêt du troll qui dort au Sud, la Haute forêt du puit perdu au Sud-est.
Seigneur / Tutelle : Aucune
Description :
Lieu magnifique et plein de vie. C'est le seul lieu où il fait bon vivre. Le froid n'y a pas accès. Il y a de nombreux puits de source chaude. Bon lieu de repos pour les aventuriers.
Evénement :
Rencontre avec une créature des bois très farceuse
La Mer des Pleureurs
Région : Nord
Type : Naturel - Mer/Océan
Proximité / Routes : Route commerciale vers le continent de GURLASH, villes de Taran et Keldok comme seuls points d'accès. Borde les côtes du Volcan Minteryl. Les îles du Grisor sont situées plein Est.
Seigneur / Tutelle : le pirate Fredy Le boiteux fait sa loi sur cette mer.
Description :
Mer très houleuse et difficile. Peu de navire d'y aventure. Les seuls marins osant la traverser sont les braves des villes de Taran et de Keldok. Une route commerciale a été tracée pour rallier le continent de GURLASH qui produit de magnifiques armures de cuir.
Evénement :
Attaque fréquente des pirates de Fredy.
Les îles du Grisor
Région : Nord
Type : Naturel - Iles
Proximité / Routes : dans la mer des pleureurs, proche du volcan Minteryl.
Seigneur / Tutelle : Aucune
Description :
Ce sont trois îles totalement dévastées par les explosions du volcan. On dit qu'un dragon-tortue habite caché près de la plus grande des îles.
On dit aussi que lors de la pleine lune rouge et lors d'une éruption violente, un signe apparaît sur une des îles et permet de retrouver un artefact légendaire : la cape d'invisibilité d'Arandor.
Description de l'objet : La cape rend invisible celui qui la porte tant qu'elle n'est pas enlevée. Les objets et le corps se trouvant sous la cape sont totalement invisible. Toutes actions peuvent être entreprises sans risquer d'ôter l'invisibilité. ATTENTION : toutes choses dépassant de la cape redevient visible, aussi si la cape est arrachée, déchirée, … La cape elle-même est invisible, voilà pourquoi seul cette nuit exceptionnelle permet de voir la cape par son rayonnement magique.
Evénement :
Tous les 5 ans environ, lors de la pleine lune rouge et l'éruption du volcan, la cape d'invisibilité d'Arandor est détectable. Protégée par des hommes-lézards protecteurs d'Arandor. (3D8 à 4 DV)
Le Troll
Région : Nord
Type : Naturel - Rivière/Lac/Chute
Proximité / Routes : Route 15 la traverse grâce à un pont, sépare la haute forêt du puit perdu, la basse forêt du chien hurlant et la forêt du troll qui dort. Proche du lac de diamant (au sud) , de la ville de Navak (au nord-est). Prend son essor dans les montagnes du VifArgent, près des chutes de Lerielle et se terminant dans la mer des Requins.
Seigneur / Tutelle : Aucun
Description :
Longue et large rivière sinueuse s'étendant des montagnes du VifArgent à la mer des Requins. Elle est riche en poisson d'eau douce. Un naïade a élu son domicile au pied des montagnes du vifArgent. Un grand pont permet de la traverser par la route 15.
Evénement :
La naïade est assez gentille sauf quand on en veut à ses perles. Ses perles sont très recherchées par les magiciens pour créer des potions de respiration aquatique. Elle cache aussi un passage souterrain, raccourci pour se rendre dans le domaine des elfes noires sans se faire repérer (les elfes noires ne s'aventurent pas dans le domaine de la naïade car ils la craignent). En négociant bien avec la naïade, on peut se procurer des perles et un droit de passage dans le domaine des elfes noires (moyennant services : trouver des coquillages rares sur les côtes à l'autre bout du continent, protégée par un crabe géant, voler le collier de perle d'une sirène habitant sur l'île de la mort dorée, acquérir une broche en or aperçue sur une princesse provenant du royaume de KRANDERAR et en visite sur ces terres, … )
De temps en temps, le pont est gardé par un Orog qui demande un droit de passage aux pèlerins. Il est là chaque mois pendant 2 ou 3 jours (seulement après qu'il ait bien mangé) : 1 chance sur 3 qu'il soit présent pendant la période de pèlerinage. En cas d'attaque, 3 Orcs viendront en renfort.
Le volcan Minteryl
Région : Nord
Type : Naturel - Volcan
Proximité / Routes : entouré par la mer des pleureurs et ses îles du Grisor au nord, l'Océan des milles oublis à l'est, les pics du vieux fou et le monastère du vent pourpre au sud, les montagnes du vifArgent à l'ouest.
Seigneur / Tutelle : Le culte des Crache-Dragons.
Description :
Lieu Mythique. Le volcan se met en éruption tous les mois pendant 1 semaine. Chaque année se déroule une cérémonie dès la première semaine de l'année où se rendent des centaines de pèlerins.
Evénement :
Cérémonie : Tous les ans, première semaine de l'année
Eruption : Tous les mois, 2ème semaine du mois.
Le culte des crache-dragons se cachent dans une partie du volcan.
Les pics du vieux fou
Région : Nord
Type : Naturel - Montagne
Proximité / Routes : La route 15 est la seule route menant aux pics du vieux fous et au monastère des vents pourpres.
Seigneur / Tutelle : Aucun
Description :
Les pics du vieux fous ont été baptisés de cette manière à cause d'un vieillard qui inaugura un passage très difficile le long de montagnes très raides, de manière à accéder à un pont suspendu à plus de 3500 mètres d'altitude, seul accès au monastère des Vents pourpres. Il fut le créateur de ce passage utilisé chaque année par des centaines de pèlerins voulant rendre hommage à Minteryl.
Le Monastère des vents pourpres
Région : Nord
Type : Spécial
Proximité / Routes : La seule route menant au monastère est la route 15 passant pas les pics du vieux fous.
Seigneur / Tutelle : Frère Volgaren ChanteLune et Sœur Shining HurleTonnerre.
Description :
C'est un vieux monastère situé sur un pic difficile d'accès.
Pourquoi les vents pourpres ? Parce que lors de chaque éruption, le feu ardent qui est dégagé et qui brûle tout ce qui se trouve dans les alentours, émet des petites étincelles qui sont transportés par les vents violents des hauteurs du pic.
Le monastère est protégé par un mur d'enceinte en mythril. Tous les murs sont en mytril et en roche.
D'aspect lointain, le monastère ressemble plus à une citadelle qu'à un lieu saint.
Il fut érigé il y a longtemps, à l'aube de l'humanité par un nain du nom de Kradul MythrilHeart. A la demande d'un puissant seigneur qui voulait communier avec la puissance divine du volcan, le nain lui érigea un lieu où il serait en sécurité et en même temps, où il pourrait admirer l'œuvre de cette nature magique. Il bâtit un dôme de verre indestructible afin de pouvoir assister aux éruptions.
Ce que devint le seigneur, on ne le sut guerre mais l'ordre du volcan s'établit dans ce lieu vidé de toute âme depuis plus de 8 siècles.
Evénement :
Cérémonie annuelle pendant la première semaine de l'année
Pèlerinage quelques jours avant chaque éruption mensuelle
Culte des craches-dragons cachées au bord du volcan dans un lieu protégé
Talon et Talon-Hai
Région : Nord
Type : Ville et Ville de pêcheur
Proximité / Routes : Proche au sud de la ville de Tili, rejoint Valadan par la route 18, proche de la forêt du Troll qui dort
Seigneur / Tutelle : Maya D'Avana, comtesse
Description :
Ville riche et prospère. Très commerçante car est la dernière étape avant d'atteindre Taran et l'accès au continent du Nord.
Economie :
Produit :
* Farine : grand champ de blé aux alentours
* Crevettes : spécialité de la région : les pêcheurs de crevettes, très abondantes dans cette région mais peu courantes ailleurs.
* Or : proximité des mines d'or exploitée par un seigneur nain en relation avec la comtesse (contrat)
* Argent : proximité des mines d'argent (même contrat avec le seigneur nain)
* Mythril : proximité des mines de mythril (même contrat avec le seigneur nain)
* Cuivre : proximité des mines de cuivre (même contrat avec le seigneur nain)
* Bois : exploitation forestière au seuil de la forêt du troll qui dort
* Vin : puissante famille de la comtesse qui exploite une très bonne terre vinicole d'où la puissance de la comtesse.
Importe :
* Roche volcanique provenant de Keldok
* Baies des glaces provenant de Keldok
* Bierres et spiritueux provenant de Kel
* Les étoffes de Valak
* Les épices de Torel
Politique :
De nombreux marchands se sont établis dans cette ville afin de faire fortune. Beaucoup de riches marchands y habitent et grâce à la réputation du vin de la comtesse, les marchands sont très bien placés. Des contrats très élevés sont négociées avec la comtesse qui possède une fortune considérable. Les meilleurs négociants ont les meilleurs places dans la ville. La comtesse a aussi un lien très secret avec une guilde de voleur établie dans sa ville mais qui reste très discrète de manière à connaître la température dans les quartiers les plus chauds et anticipés des alliances pouvant la mettre en danger ou l'écarter de bonnes affaires. Son champ d'action ne s'arrête pas à son comté, elle a des agents dans la ville au Kel-shi, dans la cour du Roi.
N'étant pas mariée, elle est très courtisée pour sa fortune et pour sa beauté qui n'est pas en reste.
Evénement :
Toutes les semaines, un marché est organisé pour vendre les surplus des stocks venus des autres villes et continents. Il y a moyen de faire de très bonnes affaires en matériel.
Tous les mois, un carnaval est organisé en même temps que la première éruption volcanique pour célébrer le mois venant et souhaiter la fortune. Ventes exceptionnelles d'objet rare !
Tous les ans, la comtesse rend visite à ses gens pour leur souhaiter prospérité et bien-être. C'est un bon moyen pour la rencontrer car elle est difficilement approchable vu le nombre d'affaire grandissant dont elle s'occupe elle-même.
Cette année, ouverture d'une école de marchand dans le quartier 12 : 10 po est demandé à l'inscription et la formation dure 1 an. Obtention d'un diplôme.
Tili
Région : Nord
Type : Village de pêcheur
Proximité / Routes : Talon, route 18, Valadan
Seigneur / Tutelle : Maya D'avana (comtesse de Talon), Gordon Frandor, maire en son nom.
Description :
Petit village de pêcheur spécialisé dans la crevette géante.
Revend leur production à Talon et fait partie du comté de Maya d'Avana.
La route des poissons gris (18)
Région : Nord
Type : Route Principale
Proximité / Routes : rejoint Talon à Valadan
Seigneur / Tutelle : Maya D'avana (comtesse de Talon)
Description :
Le nom provient du fait que de nombreux poissons pouvant être pêché sur cette côté sont d'un beau gris et que la route pour la revente de ses poissons est toujours celle-ci.
Evénement :
On peut voir des pancartes en forme de poisson pour indiquer les directions.
Valadan
Région : Nord
Type : Village
Proximité / Routes :
Seigneur / Tutelle : Chevalier Frondor Servalen, anobli et responsable de son propre fief.
Description :
Village d'agriculteur.
La Forêt du Troll qui dort
Région : Nord
Type : Forêt
Proximité / Routes : Talon, route 18, Valadan, route 17, fief du Chevalier Frondor Servalen, le lac de diamant, le Troll, La Sybèle, Guldor, Tili
Seigneur / Tutelle : une partie est sur le comté de Maya d'Alana.
Description :
Forêt très dense.
La route des herbes hautes (17)
Région : Nord
Type : Route
Proximité / Routes : relie Valadan et Guldor, traverse La Sybèle.
Seigneur / Tutelle : aucun
Description :
Route qui traverse des prairies sauvages où vivent en liberté des chevaux sauvages.
La Sybèle (rivière)
Région : Nord
Type : Rivière/Lac/Chute
Proximité / Routes : la route 17 la traverse près de Guldor. Elle part du lac de diamant jusqu'à l'océan des étoiles éteintes près de shoron.
Seigneur / Tutelle : aucun
Description :
Longue et large rivière mouvementée.
Shoron
Région : Nord
Type : Village de pêcheur
Proximité / Routes :
Seigneur / Tutelle :
Description :
Petit village de pêcheur spécialisé dans le poisson.
Guldor
Région : Nord
Type : Ville
Proximité / Routes : route 17 et 16, entre Ilyon et Valadan, proche du lac de diamant et de la sybèle.
Seigneur / Tutelle : sur le fief du chevalier Koron Valderin
Description :
Petite ville très touristique.
Le reste est en cours de développement ...
Description de l'intrigue
Les PJ ont reçus à leur naissance une marque sur le front, ancré dans la peau en forme de vague.
Les PJ étaient les enfants d'une secte aujourd'hui soi-disant disparue dont les membres étaient de terribles destructeurs, tuant hommes, femmes et enfants pour de l'argent.
Leur travail était rapide et efficace pour qui savait les contacter.
Les membres de la secte volaient des enfants dans les familles qu'ils pillaient et massacraient pour assurer leur descendance.
Ils les élevaient très durement, les entraînant constamment dans les différentes techniques de combat, de vol et de magie selon leurs possibilités. Seuls les plus forts, les plus résistants et les plus fortes têtes étaient intégrés à la secte. Les autres étaient tout bonnement supprimés.
Des combats pour la sélection était organisés dès l'âge de 6 ans. Les plus précoces recevaient une formation particulière et devenait l'élite de la secte.
Ses combats pouvaient être suivis par des clients moyennant paiements de forte somme. Tous les paris étaient permis. Ceci apportait des rentrées supplémentaires au chef suprême de la secte et à sa suite.
Les combats des enfants pouvaient durés jusqu'à leur 8 ans. Si après cela rien n'y faisait, l'enfant était supprimé et son corps mutilé de manière à ne plus pouvoir l'identifier.
Pour ceux qui réussissaient tous leurs défis, un rituel du passage était effectué : Le Marquage. Selon la ou les disciplines qui avaient dirigés son enseignement, l'enfant était marqué au front d'un ou plusieurs symboles :
- La vague pour les enfants élites
- L'aigle pour les enfants doués pour le vol
- L'étoile pour les enfants doués de pouvoirs magiques
- L'épée pour les enfants doués pour les armes
- Le serpent pour les enfants doués pour les armes de distances
- L'arbre pour les enfants communiant avec la nature
- La lune pour les enfants communiant avec le Dieu de la secte
Pour les survivants, jamais plus d'une quinzaine, venaient le moment d'endurer l'apprentissage de la cruauté et de l'"art" de la tuerie. Pendant 10 à 12 ans selon les disciplines enseignées, les enfants étaient terriblement entraînés.
Sur les 15 derniers, il n'en restait souvent que 9 ou 10 qui arrivait à survivre à de telles conditions.
La secte les motivait en leur expliquant le statut et le pouvoir qu'ils auraient une fois l'entraînement terminé.
Vers 18 ans, les jeunes étaient conduits auprès du "Père" afin de recevoir leur récompense.
Ils se trouvaient alors investis de leur première mission afin de prouver leurs valeurs et leur obéissance.
Ces missions étaient bien souvent un meurtre de manière arbitraire, sans aucune raison ou s'il y avait un projet payant d'envergure, ils étaient amenés à participer.
Il était rare de voir faillir ces enfants qui avait été tellement "dressés" qu'ils ne comprenaient pas les conséquences de leurs gestes.
Ils se trouvaient très vite intégrés dans la secte avec un statut assez bas qui monteraient selon les missions et l'obéissance du sujet envers son chef.
Tout ceci dura 500 ans.
Jusqu'au jour où, le 105 jours de l'année de la rivière chantante, 15 chevaliers vinrent démanteler le réseau de la secte. Ils emprisonnèrent la moitié des membres de la secte et en tuèrent l'autre moitié. Seul le chef ne fut pas démasqué et réussi à s'enfuir.
Les enfants de moins de 10 ans trouvés par les chevaliers furent placés dans des familles d'accueil acceptant le lourd passé de ces enfants. Certains chevaliers prirent certains des enfants dans leur propre famille sous leur aile protectrice.
Nos PJ étaient des enfants rescapés de la secte. Ils avaient 6 ou 7 ans quand ils se sont retrouvés adoptés.
Pour les apaiser et les faire oublier leur horrible passé, un enchantement avait été demandé par le chevalier Byron Gendarad, le maître d'œuvre de l'attaque contre la secte.
Ce Chevalier vivait dans une grande demeure et avait été largement récompensé par le peuple et le souverain pour son héroïsme par des terres et un certain statut social .
Il s'était alors pris d'amitié avec un sorcier du nom de Kelovrim qui lui fit les enchantements. Un voile occultait la mémoire des enfants sur tout ce qui s'était passé dans le passé.
Hélas, les marques sur la peau étaient ineffaçables. Tous les essais de sortilèges, d'herbes, ... n'avaient donné aucun résultat. Il était clair que ces enfants avaient été marqué de manière magique.
Byron trouva une histoire qui plu à tous les nouveaux parents : une marque de protection offert par la déesse de la magie : Horrowind.
Les enfants devinrent ce que la secte les avait prédestiné à être : guerrier, voleur, prêtre, druide, magicien ... selon leur marque bien qu'ils ne se souvenaient pas du tout de leur passé.
Seulement, à l'aube de leur 18 ans, tous les enfants commencèrent à faire des cauchemars.
Certains se suicidèrent tellement le choc était insurmontable.
Pour nos PJ, qui faisaient partie de l'élite de la secte, ils reçurent tous la même nuit, un message leur parlant de rejoindre un lieu entouré d'arbres vieux de plusieurs siècles, presque dénudés où la lune berçaient une petite marre non loin d'une grosse maison ténébreuse.
Chaque PJ habite chez un chevalier. Ils se connaissent tous depuis leur plus petite enfance. Ils sont amis pour certains, connaissances pour d'autres.
Voir ce qu'ils vont décider. S'ils attendent, un mal de tête va arriver dans les prochains jours surtout la nuit.
Le sorcier Kelovrim ne pourra pas les soigner.
En attendant, au village, un trouble est en cours. Des affiches sont pausées dans les grandes villes afin de retrouver de jeunes personnes avec des tatouages sur le front. On offre une très grosse récompense. La cause de cette recherche : un meurtre atroce a été commis dans la ville TIMENIR. Tous les membres du conseil ont été assassinés chez eux de manière violente à la manière de la secte. Des questions sont posés ça et là pour savoir si ce n'est pas la vengeance des enfants de la secte ?
Les membres du conseil qui ont été assassinés étaient les personnes qui avaient envoyés Byron Gendarard et ses amis chevaliers pour détruire la secte.
Solutions
Kelovrim était le chef du culte. En devenant ami avec Byron Gendarad, il gardait contact avec ses enfants. Il entretenait des liens psychiques pendant leur sommeil les renforçant jusqu'au jour où il voulut rassembler se secte. La reconstituer avec ses enfants élites était une de ses priorités. Pendant la nuit, dans leur inconscience, des jeunes se sont rendus à TIMENIR et ont exécuté les membres du conseil. Comme TIMENIR n'est qu'à 2 heures à cheval de la région où ils se trouvent, ils leur étaient aisés de retourner ensuite chez eux.
Ce sera au PJ de déjouer son œuvre et de découvrir ce qu'il se trame la dessous.
L'intrigue a beaucoup changé au cours du jeu ... celle-ci est celle que j'avais créé au cours du jeu et que j'ai expliqué dans un autre post :
La trame en fait vient d'une histoire du monde. Il y a 15 années humaines, une créature vivait dans les bas-fond de KEL, la capitale. Elle était nommée le Fléau. Cette créature avait en main toutes les guildes de voleurs et autres créatures les plus répugnantes du monde souterrain. Cette créature au dessein maléfique se mit en tête de monter une organisation pour prendre le pouvoir. Elle allait enlever des enfants et les former. Des assassinats horribles et sanglants se passaient dans toute la région, aussi bien dans les familles riches que pauvres. Les familles étaient massacrées et les jeunes enfants enlevés. Dès qu'ils avaient l'âge de marcher, il y eut des tris parmi les enfants. Grâce à des enseignements, les hommes du Fléau déterminèrent les plus doués qui formeraient une élite et les autres, son armée. Chacun avait sa spécialité et serait formé dans cette voie en leur apprenant la loyauté et la cruauté. Les enfants étaient marqués magiquement. La vague bleue était donnée à l'élite. Les autres recevaient des signes distinctifs de leur spécialité. Le Fléau leur donna aussi une "ombre" pour les obliger à toujours lui être fidèle.
Un jour, l'ordre des Paladins envoya ses fidèles pour détruire le Fléau. Un dur combat eut lieu car les enfants élevés au combat furent envoyé pour combattre les Paladins ... Ce fut un carnage pour les enfants. Le Fléau fut vaincu mais pas détruit. Nul ne sut comment il s'échappa mais il le fit. Les Paladins receuillirent les enfants survivants et les adoptèrent. La grande prêtresse de la Destinée endorma leur côté maléfique donné par la créature et effaça leur mémoire passée.
15 ans plus tard, la trame veut que le Fléau soit de retour et désire rappeler ses enfants à lui. Par le biais d'un conseiller au service d'un des Paladins les plus puissants, le Fléau veut réveiller les ombres qui sont dans les enfants et leurs souvenirs. Les personnages feront régulièrement des cauchemars et tout sera fait pour qu'ils passent du côté obscure de la force
En parallèle de leur recherche de la vérité, ils seront poursuivi partout car un meurtre a eu lieu à la capitale par des personnes au nombre des personnages qui portent des marques sur le front. Etant donné qu'ils sont les seuls à en posséder normallement, ils vont devoir déjouer la milice qui contrôle régulièrement les gens. Ensuite, va intervenir un puissant magicien dans une petite ville de pêcheur qui ne veut pas donner son nom et qui se nommera lui-même Charlatan. Celui-ci fait un traffic d'armes créé pour le Fléau. Des armes au métal noir qui provient du volcan et qui est un métal maléfique et qui réveille instanténement l'ombre qui sommeille. Au vu du nombre d'armes qui existent, le nombre d'enfants est plus grand qu'il n'y parait. Les joueurs ne sont pas les seuls à avoir une marque.
Pendant leur parcours, ils devront rencontrer Charlatan. Ils devront aussi rencontrer un chef Orque philosophe mais qui monte une armée de goblins à la solde du Fléau et qui a capturé la muse d'un ménestrel elfe. Cet orque obligera les joueurs à retrouver le ménestrel du nom de Vian Sarendel qui se trouve dans une cité proche des forêts. Vian est un agent des elfes qui parcourent le monde afin de rechercher le Fléau. Les joueurs devront aussi rencontrer les Chasseurs d'Ombre. Créatures d'un autre plan qui leur apprendront leur véritable nature, s'il l'accepte ou non, et qui les surveilleront car leur seul but est d'éliminer les ombres. Autrement dit, les personnages d'alignement bon n'auront aucun problème, les personnages d'alignement neutre seront sous surveillance et subiront sans doute une attaque mentale de la part des chasseurs à cause du fait qu'ils doutent que l'ombre soit réveillée ou non. Les personnages mauvais seront détruits.
Plus les joueurs se rapprocheront de KEL, plus les évènements s'enchaineront de manière violente : la mort progressive des Paladins (un des parents des joueurs doit mourrir), les évènements qui peuvent les rapprocher du mal (j'avais un rôdeur qui s'est retrouvé dans une crypte de la Déesse de putréfation et pour ouvrir un passage, a dû verser du sang sur une stelle. Du coup, il se retrouve avec un collier de la déesse dont il ne veut plus se séparer et va devenir progressivement mauvais alors qu'il est bon) etc.
Je n'ai pas fini ma campagne et les évènements mis sur la route des personnages n'allaient aller que de mal en pis.
Encore un détail : toutes notes concernant le Fléau a été scrupuleusement effacée afin que les enfants ne sachent jamais rien de leur passé. Mais les cauchemars qu'ils font régulièrement (tous les 3 ou 4 jours, à chaque attaque de la part du conseiller du Paladin) leur montre des évènements de leur passé. D'abord de manière imagée, ensuite de manière de plus en plus significative.
Là aussi je réorganise mes notes et j'ai des résumés des parties provenant de mes joueurs que je peux vous mettre en ligne aussi si vous voulez.
-------------------- -- L'orage est au temps, ce que la passion est au coeur ... magnifique mais violent --
-- Destin, vient à moi, comme une lame sous ma gorge, comme une larme sur ma joue, comme l'écume sur les vagues, comme l'aube de ce paysage --
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Cachée
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