Chaos Genitor

-= Chaos Genitor =-
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Age : 52 ans
Lieu de résidence : Belchique
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Idée de Monde a été posté le : 30/04/05 23:56
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En tant que MJ, j'ai toujours développé mes propres mondes de jeux de rôle. J'en suis à mon quatrième et je me disais qu'il serait intéressant de partager nos mondes.
Je propose de commencer par un des miens.
Le continent :

Le continent est divisé en 5 parties:
- La jungle du Dragon d'or qui recouvre tout le centre du pays. C'est une jungle très dense et assez dangereuse à cause de ses animaux sauvages. Elle n'est dangereuse que quand on s'éloigne des axes principaux. En général, les animaux sauvages ne s'approchent pas des grandes routes.
- Les plaines de Selenmon. Selenmon était un grand sage qui vécut il y a 3000 ans. Il avait construit une grande cité au milieu de ces plaines. C'était une cité très prospère, gigantesque, peuplé de nombreuses races. La cité était entourée de plaines cultivées qui s'étendaient à des kilomètres à la ronde. La ville était merveilleuse. Creusée à même le rocher, elle était décorée de nombreuses maisons totalement intégrée dans la roche. La ville était entourée d'une muraille naturelle de granit et de mithril. Impénétrable, elle fut la ville la mieux protégée de tous les temps. Le château trônait sur le toit du rocher. Cette ville plaisait à tous les peuples : les nains habitaient dans des maisons construites dans les cavernes de la roche. Les elfes habitaient dans le pourtour de la ville à même les grands chênes qui en peuplaient principalement les frontières. Les humains habitaient dans les maisons de pierre construites en bloc au toit de chaume. Les gnomes rejoignaient souvent leur pair nains aux abords des cavernes. Les petites-gens se mêlaient un peu à toute la population. Les semi-orcs et les semi-elfes ne se distinguaient pas tellement des humains à ce point de vue. La ville n'est plus aujourd'hui qu'un tas de ruines ressemblant à un énorme rocher (ce qu'il était avant que Selenmon ne le transforme.) Seule la barrière naturelle existe encore. Plus ou moins entière. Toujours impénétrable. Les champs autour sont brûlés et incultivables depuis sa destruction sur plus de 2 km. On dit que le grand mage aurait tenté de créer un objet fabuleux mais que l'expérience avait raté et détruit la ville et la plupart de ses habitants. Rien n'a jamais pu être reconstruit après cet évènement.
Le reste des plaines sont toujours cultivées ça et là par quelques descendants des anciens occupants de la cité mais beaucoup ne se souviennent plus de ce qu'il s'est passé.
- Les monts du Zaaril. C'est une chaîne de montagnes couvertes de neige. Zaaril est un nom oublié par beaucoup. C'était le nom d'un démon. L'histoire en est obscure car peu savent ce qu'il s'est passé lors de la création du monde. Il parait que Zaaril était un démon très puissant qui avait voulu prendre possession des terres du Roquen (chevalier en elfe). Ce fut un temps de destruction et de fureur. Il y a 5000 ans, un elfe s'éleva contre cette force terrible. Il parait qu'il emprisonna Zaaril au coeur de la montagne de glace, 1la plus haute des montagnes. Cet elfe s'appelait Telumehtar ("Porteur de l'épée du ciel" en elfe). Il disparut dans l'accomplissement de la libération des peuples.
- Les cités du Gard. Cette région très humaine borde la jungle du dragon d'or. Elles possèdent de nombreuses cités qui sont sous le joug des chevaliers-barons, les Ronangards. C'est une caste très activée et très bien organisée. Tous sont fils des seigneurs du Sulimé. Ces seigneurs occupent une organisation, un réseau de domaines très productifs. Ces seigneurs habitent dans une grande cité habitée principalement d'elfes. Ces seigneurs sont humains. Il y a longtemps un homme est venu rendre visite aux elfes habitant ces terres pour conclure un pacte. Ce pacte spécifiait un partage des terres équitablement entre leurs races. Seulement, cet homme était fourbe, il n'hésita pas à manipuler le commanditaire elfe afin de lui faire signer un document lui permettant d'exploiter et les terres des elfes et les elfes eux-mêmes. Etant donné la nature honorable des elfes, un grand nombre se plièrent au volonté de leur nouveau roi : Le seigneur Enterus Ronangard. L'homme fonda les mille cités de la région et demanda à un elfe mage de créer un réseau de portail entre les villes les plus importantes afin de s'y rendre le plus facilement possible. Il prit possession de la cité des elfes et l'adapta à ses vues tout en respectant la beauté des lieux. Un portail particulier s'ouvrait sur la cité elfe dont les protections magiques empêche toute personne étrangère aux Ronangards de s'y rendre. Enterus possédait une grande famille. Il avait 5 frères et 9 soeurs. Se rendant compte que toutes ses villes seraient difficiles à diriger seul, il créa la confrérie des Ronangards. Chacun de ses frères et soeurs "héritèrent" d'une partie des terres et cités en pleine construction. Au cour des nombreux siècles, de nombreux évènements se passèrent qui changèrent progressivement les mentalités générales. Aujourd'hui la situation s'est largement dégradée :
1. En 1, La confrérie des Ronangards. Les frères sont Devon (35 ans), Galandel (31 ans) et Fredan (25 ans) + Terron (38 ans). Les soeurs sont Delila (26 ans), Eleanor (30 ans), Kelin (28 ans) et Lana (20 ans). Delila est marié à Dalan Kern (un marchand), Eleanor est mariée avec un ménestrel du nom de Pergal Relmenster.
2. En 2, mariage forcé de Kelin et du seigneur elfe Til'valladil afin de continuer à sceller le sort des elfes.
3. En 3, mariage forcé de Lana avec le seigneur Gueldaron. Le seigneur Gueldaron est un seigneur Orque barbare venant des jungles du dragon d'or. Pour éviter d'avoir à guerroyer contre des barbares et comme le seigneur trouvait la douce Lana bien à son goût, Terron vendit sa soeur contre une alliance avec le peuple de la jungle.
4. En 12, Mort de Terron Ronangard. Assassiné par son propre frère, Devon. L'assassinat deviendra sa spécialité. Devon voyait en son frère une menace pour son pouvoir sur les cités. Certaines villes trop riches auraient dû faire vivre d'autres cités plus pauvres et ça lui déplaisait. Seule solution : la mort.
5. En 15, Soulèvement du peuple mais peu d'impact car la confrérie se serre les coudes.
6. En 20, Un attentat sur Devon échoue et les protagonistes sont supprimés. Personne ne saura ce qu'il s'est réellement passé.
7. En 21, Devon décède d'un accès de fièvre. Son fils prend la relève. Il s'appelle Brendan. Endoctriné par les idées de son père, le fils suit la même voix que son père.
8. En 22, Galandel a un accident. Sa fille, Lianielle, est trop jeune pour entrer au conseil.
9. En 24, Dalan Kern renie sa fille Elinie à cause de ses traits elfiques qui dénoncent la tromperie de sa femme.
10. En 25, Eleanor décède et son mari prend sa place au conseil sous les réticences de Brendan.
11. En 25, Lianielle se marie avec un ranger semi-elfe, Regaldor.
12. En 26, Pergal, le mari de Eleanor, décèda dans un mystère absolu. Brendan l'a fait assassiné par sa guilde d'assassins.
13. En 27, Brendan se rend compte de son peu de savoir sur les arcanes et le moyen de prolonger sa vie. Il engage un elfe sorcier afin de faire des recherches pour prolonger sa vie.
14. En 27, Dalan Kern, le mari marchand de Delila, propose une augmentation des frais de fabrication des armes d'excellentes factures et demande à ce que soit gardé les meilleurs artisans sous son contrôle. Il organisera des concours afin de déterminer les bons éléments grâce à des grosses sommes d'argent proposés. Les artisans emmenés à la cité elfe pour faire partie de la guilde des maîtres artisans ne sont pas autorisés à construire des armes, armures et autres pièces sans autorisations préalables de Dalan.
15. En 30, Fredan se suicide et laisse un message plus que complexe à son fils, Tradan. Ne sachant pas que faire avec les révellations de son père sur la confrérie, il décide de se taire et de prendre sa place au sein du conseil pour juger lui-même des agissements de son cousin.
16. En 39, Lianielle, refuse de suivre la confrérie et quitte la cité elfe. Brendan n'en est pas mécontent.
17. En 40, Tradan se marrie avec Alanelle, une jeune humaine qui travaille au service de Brendan. Elle travaille comme apprenti assassin. Il l'a rencontre d'abord par hazard à la recherche d'informations sur Brendan mais fini par tomber amoureux d'elle.
18. En 45, Délila décède. Ultaron son fils lui succède au conseil.
19. En 46, Ultaron se marrie avec Agathe, une jolie guerrière chargée de la protéger.
20. En 50, Kelin décède et laisse des enfants semi-elfes. Le plus âgé est Pilintaril succède sa mère au sein du conseil. Un mois plus tard, Brendan, ne supportant pas la longévité de la vie des elfes, fait un pacte avec un démon afin de rester en vie au moins 200 ans de plus. En échange, il dut fournir au démon une somme astronomique d'or et d'objets précieux. Les peuples durent payer son pacte par des taxes exagérées. Pilintaril fut supprimer en sacrifice par le nouveau Brendan au coeur encore plus noir qu'avant. Il a alors rajeunit de 50 ans au moins.
21. En 51, Alielle, fille semi-elfe de Kelin qui à son tour entre dans le conseil
22. En 52, Lana décède à son tour et laisse une fille semi-orque qui rejoint le conseil : Krelonor.
23. En 52, Brendan fait assassiner Alanelle car elle a appris beaucoup trop de choses à son sujet, sur le pacte.
24. En 55, décès de Dalan Kern
25. En 55, entrée de Elinie, la fille reniée de Dalan au conseil sous l'accord express de Brendan, fou amoureux d'elle.
26. En 55, Entrée de Xelvant'il, fils semi-elfe de Kelin, dans le conseil afin de découvrir ce qui est arrivé à son frère.
27. En 69, décès de Tradan. Ses fils Arodon et Tetran prennent place au conseil.
28. En 71, Lianielle meurt suite à une hémorragie à la naissance de son fils.
29. En 72, Galilea est la fille semi-démone (due au manipulation sur Brendan) de Elinie et Brendan. Brendan ne connait pas son existence. En apparence, elle ressemble assez à une humaine bien que sa beauté soit incroyablement impressionnante.
30. En 77, Regaldor décède suite au chagrin occasionné par la perte de sa femme.
31. En 80, La création des chevaliers-barons, enfants des seigneurs afin de contrôler et diriger les villes. Ils sont chargé d'éradiquer les truands et autres voleurs, de collecter des impôts, de trouver tous les magiciens et sorciers et de les supprimer. Les prêtres et paladins entrent d'office au service du Cardinal Ronangard et sont mentalement disciplinés. Les Ronangards ne veulent pas laisser de liberté de penser aux plus intellectuels des castes : Mages, Sorciers, Prêtres, Paladins.
32. En 84, Brendan vieillissant veut renouveler le pacte avec le démon. Ce qu'il fit en sacrifiant 3 vierges. Il redevint alors à nouveau jeune mais se rend compte que personne ne peut comprendre son stratagème alors il écrit de sa main une lettre avouant qu'il avait une liaison avec une jeune femme et qu'il avait eu un enfant. Il serait lui-même cet enfant et prendrait sa place dans le conseil. Le voici alors présent comme Nadilin.
33. En 88, Ultaron décède. Turok prend la relève.
La situation actuelle se dégrade par le fait que le peuple Barbare demande à ce qu'il y ait un nouveau pacte à signer depuis la disparition de Krelonor et que le conseil refuse maintenant parce que leur puissance est affirmée. La guerre est donc déclarée entre les cités du Ronangard et la jungle du dragon d'or. Seulement, le peuple enrôlé dans cette guerre qui éclate tout à coup et déjà mécontent depuis si longtemps fini par se rebeller. Le conseil se brise.
- Le désert de Bocar : Une longue étendue aride et rocailleuse. Il y a plusieurs canyons. Peuplés par une secte de moines assez mystérieuse.
Les évènements aléatoires instables sur le monde :
Résultat / Description de l’événement
1. Mort tragique d’une personne importante
2. Peste violente : des dizaines de personnes meurent chaque jour
3. Peste des bovins : les animaux décèdent rapidement, la viande de cet animal se fait rare
4. Fuite des animaux sauvages : la chasse ne donne plus rien
5. Sècheresse : Les cultures meurent, les herbes médicinales sont difficiles à trouver
6. Beaucoup de mouches dans la ville : apporte maladie et donne des désagrèments.
7. Pluie diluvienne : inondation des habitations, des personnes disparaissent
8. Gens enragés et désagréables
9. Le feu se déclare dans l’auberge
10. Le feu se déclare dans l’armurerie
11. Le feu se déclare dans les entrepôts
12. Attaque de 30 loups enragés sur la ville
13. Attaque de 25 goblins sur la ville
14. Puits à sec
15. Vent extrèmement fort : impossible de travailler, certains choses s’envolent
16. Tremblement de terre facteur 1 !
17. Attaque d’une horde de gnolls (25)
18. Attaque de 3 ours sanguinaires
19. Attaque de mille-pattes monstreux très petits (5d20)
20. Tremblement de terre facteur 2 !
21. Attaque d’une abeille géante
22. Attaques de 5 goblins sur la ville
23. Le seigneur devient un tyran pour son fief
24. Esclavage imposé dans la ville
25. Des gens sont retrouvés mort dans leur lit avec une expression de peur et de souffrance
26. Les femmes sont enlevées
27. Tremblement de terre facteur 3 !
28. Tous les fruits et les lègumes sont pourris
29. Toute viande est inmangeable
30. Le feu se déclare dans toute la ville
31. Attaque de 20 lycanthropes
32. Feu dans la bibliothèque
33. Feu dans toutes les boutiques de la ville
34. Ouverture de nombreux lieux de culte satanique dans la ville
35. Pillages et déshonneurs
36. Tremblement de terre facteur 4 !
37. Maladie infantile : tue beaucoup de jeunes enfants
38. Les gens sont tous endormis, impossible de les réveiller
39. Décrêt ordonnant de confier tous les nouveaux-nés au seigneur
40. Les morts du cimetierre se relèvent : 5d10
41. Des sauterelles dévorent toutes les récoltes
42. Instabilité de la magie dans la zone pour 2 semaines
43. Erruption volcanique
44. Tremblement de terre facteur 5 !
45. Chute de neige légère
46. Attaque de 10 loups
47. Aucun objet magique ne fonctionne
48. Eruption volcanique souterraine
49. Grèles violentes
50. Orages provocant destruction de biens ou de personnes
51. Instabilité de la magie pour 10 heures
52. Le sol se tramsforme en terre noire et flêtrie sur une zone de 500 mètres autour du site
53. Plantes médicinales changeant de propriétés
54. Sècheresse
55. Attaque d’un ogre-mage et de deux ogres guerriers
56. Fermeture de la communication entre les dieux et leurs fidèles
57. Blizzard soudain
58. Inondation
59. Tremblement de terre facteur 6 !
60. Eclipse totale des 5 soleils
61. Fissure dans le sol
62. Instabilité de la magie pour 10d4 heures
63. Convoitise extrème du peuple pour tout ce qui a de la valeur au point de tuer
64. Une météorite s’écrase dans un champ non loin de la ville
65. Eau non potable
66. Attaque d’une meute de chiens errants (5d10)
67. Alignement des 13 astres en une configuration particulière : le ciel devient rouge, les gens meurent soudainement
68. Eclise totale des 8 lunes
69. Sècheresse
70. Tout métal dans la zone atteint une chaleur insupportable
71. Zone d’antimagie
72. Tremblement de terre facteur 7 !
73. Toute la population devient muette
74. Inondation
75. Acte de barbarerie envers le peuple de la cité
76. Rivière empoisonnée
77. Le terrain devient vaseux et se transforme progressivement en marais
78. Les gens s’entretuent pour un rien
79. Air empoisonné dans la région
80. Petites grèles
81. Ouverture d’une crevasse gigantesque dans le sol détruisant maisons et offices
82. Zone d’antimagie
83. Eau non potable
84. Haine farouche des gens contre les étrangers
85. Sècheresse
86. Inondation
87. Epuisement des mines de fer
88. Les égouts de la ville remontent à la surface
89. Attaque de rats-garous (2d12)
90. Attaque de 6 gardes pestiférés
91. Attaque de nécrophages (2d10)
92. Attaque de 5 vases grises
93. Tremblement de terre facteur 8 !
94. Inondation
95. Sécheresse
96. Invasion de rats : mangent tout et apporte maladie
97. Plusieurs troupeaux ont disparus mystérieusement
98. Empoisement général à partir de la boisson vendue dans l’auberge
99. Mort tragique d’une famille importante
100. Tremblement de terre facteur 9 !
Le Calendrier :
Les cycles :
Chaque année est un Cycle.
Chaque 12 cycles est un Impus. Le nom des cycles change selon l’Impus.
Chaque Cycle contient 5 mois (les notules) :
Chaque Notule contient 4 semaines (les cercles) :
Chaque cercle contient de 5 à 9 jours (les Saures)
CYCLE :
Année / NOM de l’année
1ère année - Le cycle de l’emepur
2ème année - Le cycle du gouffre infernal
3ème année - Le Timaon de le pierre Giulique
4ème année - Le cycle de l’aube
5ème année - Le cycle de l’èclack
6ème année - Le Timaon du poripor
7ème année - Le cycle du sommeil
8ème année - Le cycle de Shaéla
9ème année - Le Timaon d’akatom
10ème année - L’Olpise de Sell
11ème année - Le cycle de Rotula
12ème année - Le Quantacle de Mell
NOTULE :
Notule 1 - Le notule de Fradan
Notule 2 - Le notule d’Iligir
Notule 3 - Le notule de Voldaran
Notule 4 - Le notule de Sedrez
Notule 5 ou Situle - Le situle de Brea
CERCLE :
Cercle 1 - Le cercle de Lutilë
Cercle 2 - Le cercle de Vadar
Cercle 3 - Le cercle de Tulus
Cercle 4 - Le cercle de Quesil
Cercle 5 (pendant le situle) - Le cercle d’ Avahir
SAURE :
Saure 1 - Le Saure d’aza
Saure 2 - Le Saure de miya
Saure 3 - Le Saure de preya
Saure 4 - Le Saure de Gaola
Saure 5 - Le Saure de Niella
Saure 6 - Le Saure de Kori
Saure 7 - Le Saure de Drakoni
Saure 8 - Le Saure de Samali
Saure 9 - Le Saure de Grish
Nom des lunes et des soleils :
Lune 1 - Elbaka
Lune 2 - Pelopée
Lune 3 - Jezaë
Lune 4 - Sumiel
Lune 5 - Darkeda
Lune 6 - Wumik
Lune 7 - Illivaine
Lune 8 - Emoël
Soleil 1 - Godril
Soleil 2 - Gravilon
Soleil 3 - Noëgia
Soleil 4 - Dalabelle
Soleil 5 - Xolimë
Dictionnaire des termes utilisés :
L’Impus : Période de 12 cycles.
L’Olpise : Le 10ème cycle qui annonce l’arrivée d’un événement heureux ou malheureux jusqu’au prochain Quantacle
Le Quantacle : Le 12ème cycle signifiant la fin de l’olpise : de grandes fêtes sont organisées dans tous le royaume durant tout le cycle
Le Timaon : Tous les 3 cycles sont propice à toute divination : on lit l’avenir, les oracles, les astres, … sauf le cycle du quantacle
Le Savandor : Tous les cycles pendant le cercle de Lutilë du Situle de Brea, toutes les bibliothèques sont ouvertes au public gratuitement.
Le Merchin : Tous les cycles pendant le cercle de Vadar du Situle de Brea, de grands marchés sont organisés dans toutes les cités.
Le Trovidon : Tous les cycles pendant le cercle de Tulus du Situle de Brea, réparation des armes et des armures à prix très bas et prix bradés dans tout le royaume.
La Riteria : Tous les cycles pendant le cercle de Quesil du Situle de Brea, toutes les auberges servent leur meilleur repas au prix d’un repas simple, location d’une chambre pour 3 jours au prix d’une nuit ou location d’une chambre de niveau supérieur pour le même prix.
Le Bellendis : Tous les cycles pendant le cercle d’ Avahir du Situle de Brea, fête lunaire : toutes les nuits du situle, le peuple honore les lunes et différentes activités sont organisées en relation avec la lune.
Campagne des Ronangards - Les chevaliers-barons
Il y a cent ans, les elfes vivant dans l'ancienne région appelée Le Réveil de l'Aube et nommée aujourd'hui les cités du Gard ont été asservi par des humains qui étaient venu par la mer d'un pays qui s'appelait Le Fredan. C'était un pays froid, infertile et très difficile. Les gens étaient d'une grande culture mais aussi très destructeur. Les différences sociales étaient grandes. Un groupe d'humains de ces régions se lancèrent dans un voyage impossible au-delà des mers du tumulte afin d'atteindre une terre de légende, connue sous le nom du Pays du Rêve. La fin de la culture des gens du Fredan arrivait doucement et cela motiva une poignée d'hommes et de femmes à essayer de trouver un meilleur foyer. Seulement dans le lot de ces gens, il y avait une famille dont le passé sombre et mauvais ne prévoyait rien de bon de ce voyage et les autres le savaient. Après beaucoup de périples et de difficultés, les survivants s'échouèrent sur les plages du Réveil de l'Aube. Accueilli et aidé par un groupe d'elfe, les Ronangards, la famille au sombre dessein, en profitèrent pour capturer la jeune princesse du Seigneur des elfes. Connaissant la parole et la loyauté des elfes envers leurs propres sangs et envers leur promesse, ils firent en sorte que le peuple des elfes s'abaissa à accepter des humains dans leur cité. Ensuite, sous leur emprise maléfique, les elfes durent créer un réseau de portail magique pour relier les nouvelles cités et certains endroits particuliers entre elles afin de faciliter leur voyage et aussi de pouvoir s'enrichir à moindre effort. La magie provenant des portails étaient puisées directement d'un lieu se trouvant dans les Montagnes. A cet endroit, un vieux démon fut emprisonné il y a plusieurs milliers d'année suite à de grandes guerres entre le bien et le mal. Il avait été vaincu par un jeune elfe qui avait demandé l'aide du dieu des elfes afin de pouvoir le vaincre et il avait été entendu. Ce jeune elfe a eu droit à une descendance avant de rejoindre à jamais le nouveau monde des elfes. De cette descendance viennent tous les seigneurs elfes qui gardent en mémoire le lieu de cette victoire. De cette histoire, les Ronangards étudièrent la possibilité d'exploiter l'énergie magique gigantesque de ce démon. Grâce aux connaissances magiques des elfes, le projet fut concrétiser. Ensuite vint le temps des alliances avec les barbares de la jungle du dragon d'or. Ces barbares apportaient une menace aux nouvelles cités à cause de leur puissance guerrière. Heureusement pour les seigneurs Ronangards, le seigneur Barbare était fou amoureux d'une de leurs filles. Ils arrangèrent très vite un mariage avec la jeune demoiselle et le seigneur pour ainsi sceller une alliance millènaire avec le peuple barbare. Ils découvrirent lors de la création du portail dans la principale cité de la jungle que les barbares entrenaient des relations tout à fait incroyable avec de jeunes dragonnets féériques. Ceux-ci étant très difficile à contenter, les Ronangards avaient joués d'un contrat avec eux en échangeant des connaissances des elfes pour obtenir leurs informations précieuses sur les lieux magiques des régions. En effet, les dragonnets féériques que peu connaissent, ont la possibilité de détecter toutes sources de magie à plus de 100 mètres de l'objet ou du lieu d'où émane la magie. Seulement, ils sont friands de connaissance mais pour cela les bibliothèques elfes ont largement de quoi les contenter. Les dragonnets sont assez chaotiques, ne tendant ni pour le bien, ni pour le mal. Les Ronangards les utilisent pour reconnaître les magiciens dans la foule et aussi les futurs apprentis car il émane d'eux une aura magique que les Ronangards veulent contôler afin de n'avoir aucun ennemi. Ils découvrirent aussi dans le désert une tribu tout à fait étrange. Des hommes rapides comme l'éclair, d'une agilité incroyable, d'une discrétion à couper le souffle. Les Ronangards leur offrirent richesse et, comme leur vie est difficile, plus de facilité. Mais en cela, rien ne les intéressait, ormis le respect de leur propriété : le désert et la possibilité de faire du commerce à leur manière. En échange, les nomades allaient devenir la face cachée des Ronangards. Ils accompliraient pour eux les pires méfaits.
Dictionnaire
La Terre du roquen : Roquen signifie chevalier en elfe. C'est le nom des terres entourant la cité elfe. Ces terres étaient désirées par le démon Zaaril qui les attaqua.
Telumehtar : "Porteur de l'épée du ciel" en elfe. C'est le héros qui emprisonna le démon Zaaril dans les montagnes.
seigneur du sulimé, Terron Ronangard : fondateur des cités du gard et grand-parent des ronangards actuels
le désert du bocar : grande étendue désertique qui court bien au-delà des plaines du selenmon
les plaines du selenmon : grandes étendues de plaines, de landes et de petites collines, central, porte le nom de l'alchimiste qui fonda la cité du Selené
la jungle du dragon d'or : grandes étendues sauvages, peuplées de barbares, semi-orcs et autres.
les monts du zaaril : chaine de montagnes escarpées où est emprisonné Zaaril le démon. Très rude.
Fredan Ronangard : frère de Terron, Devon, Fredan et Galandel, s'est suicidé à 30 ans
Tradan Ronangard : fils de Fredan
Alanelle Ronangard : fille de Fredan et soeur de Tradan
Devon Ronangard : frère de Terron, Fredan et Galandel, mort à 35 ans, emporté par une fièvre
Brendan Ronangard : fils de Devon
Nadilin Ronangard : = Brendan, même personne. Ne vieillit plus après un pacte avec un démon.
Galandel Ronangard : frère de Fredan, Devon, Terron, mort à 31 ans suite à un accident
Lianielle Ronangard : fille de Galandel
Regaldor, mari de Lianielle : ranger semi-elfe
Delila Ronangard : soeur de Terron, Fredan, Devon et Galandel
Dalan Kern : marchant, mari de Delila
Ultaron Kern : fils de Delila et Dalan
Agathe Kern : femme de Ultaron
Terok Kern : fils de Ultaron et Agathe
Elinie Kern : fille semi-elfe de Delila Ronangard suite à une aventure avec un elfe. Reniée par Dalan Kern. Liée à Brendan Ronangard et devient son amante
Eleanor Ronangard : soeur de Terron, Fredan, Devon et Galandel
Pergal Relmenster : mari de Eleanor, ménestrel elfe, assassiné par Brendan
Kelin Ronangard : soeur de Terron, Fredan, Devon et Galandel
Til'valadil Rayendel : seigneur elfe, mari de Kelin Ronangard. Mariage forcé pour sceller le pacte
Pilintaril Rayendel : fils semi-elfe de Kelin et Til'valadil
Alielle Rayendel : fille semi-elfe de Kelin et Til'valadil
La quête des piliers magiques de Nokulum :
Le premier pilier se trouve au sommet de la montagne de brume.
Le second obélisque se trouve là où la source de toute vie a vu le jour, où la lumière s’illumine de milles couleurs éclatantes.
Le troisième pilier se trouve dans les vagues de l’oubli, dans les ténèbres sans limite.
Le quatrième totem se situe là où le sang a coloré le sol depuis des millénaires et où seuls les élus peuvent y accéder.
La cinquième pierre est implantée dans un écrin de feuilles où le venin nourrit l’arbre qui le voit.
Le sixième pilier boit l’eau qui embrasse l’écûme des vagues.
La septième colonne garde l’œil qui voit tout.
le huitième pilier se trouve là où le feu de l’homme a entrainé sa chute.
le neuvième obélisque marque la fin de la mer des sens.
la dixième pierre ne connaît que l’ombre de son frère.
la onzième colonne arrache les âmes perdues dans un labyrinthe brûlant.
le douzième pilier ouvre la passe pour accéder au géant des limbes.
le treizième pilier plonge dans l’ombre les regards des infidèles.
le dernier obélisque se trouve là où tout à commencer.
La destruction des stèles doit s’opérer dans l’ordre énoncé ci-dessus. Toute destruction dans un autre sens entrainera un drame incommensurable.
1er Pilier
Enigme : se trouve au sommet de la montagne de brume.
NOM : L’Angalak
Localisation : Le pilier se situe au sommet de la montagne de brume, appelée aussi l’Ukrit à cause de sa composition : beaucoup de granit. On accède à cette montagne en passant par les gorges déchiquetées et glaciales du TORIN, ancien domaine des nains, de nombreuses créatures inhospitalières vivent aux alentours des gorges. De nombreuses grottes en constituent la base. Plusieurs grottes permettent d’accéder à l’ancien royaume nain dont on ne sait plus s’il existe encore des survivants depuis la guerre des Karos (les Karos étaient une tribu de troglodytes, ils attaquèrent le peuple nain du Tratandor et qui décimèrent leur population). En passant par la cité Tratandor, on peut atteindre aisément le somment de l’UKRIT où se trouve le pilier. Deux autres alternatives existent : la première est de traverser la gorge et d’escalader la montagne malgré les vents terribles qui soufflent sur le versant de la montagne. La seconde est de passer par la mer, où des récifs déchictent toute embarcation s’approchant de la côte des montagnes. Néanmoins, si on atteind tout de même la côte, on découvre l’entrée d’une caverne creusée par les eaux où la mer s’engouffre. La caverne est énorme. La plage donne accès à un réseau de galeries dont certaines remontent vers la surface. Une de ces galeries atteind l’autre côté de la montagne et continue en un chemin jusqu’au sommet. Une entrée à côté de la cité elfe (200 km) permet d’atteindre les gorges sans escalader les montagnes abruptes. Cette entrée est gardée par une glyphe qu’un sceau de Ronangard peut désactiver ou qu’une pierre Zatar peut momentanément ouvrir l’accès. Cette protection a été faite pour éviter que des créatures dangereuses atteignent les cités.
Méthode pour détruire le pilier : Il faut le détruire par le feu. En utilisant le sang d’un Génasi du Feu (planaire) auquel on doit ajouter une poudre de coquille de noix Xerelle. Ensuite on allume le feu et on le jette au pied du pilier. Il disparaîtra en poussière.
Description du pilier : Le pilier est fait de granit très résistant. Tel une colonne noire, elle s’élève sur plus de 8 mètres de hauteur pour un diamètre de plus de deux mètres. Elle est lisse. Elle brille dans un scintillement de lumière. Elle semble légèrement transparente. Elle est froide au toucher comme la glace.Elle renferme le démon Zaaril. Lors de la desctruction du pilier, le démon sera libéré et, dans un rire dément, il s’éclipsera. Il sèmera à nouveau la destruction après un mois passé à régénérer ses pouvoirs.
Protection du pilier : 10 nains fanatiques vénèrent le pilier comme le dernier symbole de leur race. Il y a 2 shamans nains ; 5 guerriers accomplis et 3 bersekers. Ils défenderont coûte que coûte le pilier et empêcheront le groupe d’y accéder.
Quête 1 : RECHERCHE D’INFOS - Pour obtenir l’information sur le moyen d’accéder à la montagne de brume, le groupe devra aller voir le vieux Teodor, historien de l’empire des Ronangards. Il leur expliquera en gros, le moyen d’atteindre et de détruire le pilier. En échange de ces informations, il leur demandra de l’accompagner dans les plaines du Selenmon afin de retrouver une jeune fille disparue (sa nièce, Latania).La jeune fille a été enlevée par son fiancé (Jason) qui voulait vivre avec elle sans l’accord de ses parents qui voulait qu’elle épouse un membre de leur communauté. Le fiancé est un Sélénien, un nomade des plaines. Ils vivent en élevant moutons et chèvres en se déplaçant constamment.
Quête 2 : RECHERCHE DES INGREDIENTS - Sang de Génasi du Feu (planaire) : Le sang de Génasi du Feu peut être obtenu auprès d’un invocateur de renom : Krel Talinel. C’est un elfe qui a une grande haine de la souveraineté elfique au pouvoir. Il trouve que le seigneur a abandonné son peuple et depuis sa disparition de lui et de ses fils, il craint que les Ronangards prennent le pouvoir. Il reconnaîtra tout de suite le prince maudit. Il acceptera de leur fournir le sang en échange d’une mèche de cheveu du prince. Subtilement, il pourra les inviter à dormir dans sa demeure (un petit castel en dehors de la cité elfe, sans accès de portail, proche de la plage) et attendre le lendemain pour récupérer un cheveu perdu du prince. Avec ce cheveu, il va invoquer de la clairvoyance et suivre tous les mouvements du groupe. Il offrira aux Ronangards ce pouvoir en échange de l’élection d’un nouveau seigneur : lui.Poudre de coquille de noix Xerelle :Les noix de Xerelle se trouve dans la jungle du dragon d’or. Ce sont des fruits particulièrement délicieux et nutritif quand on arrive à ouvrir la coquille. Un outil peut être acheté aux barbares dans la jungle. Ils négocient en général en troc. En échange, ils demanderont des armes de métal : 10 épées, 10 haches, 20 pointes de flèches. Une fois le casse-Xerelle acquis, ils pourront ouvrir les noix et les broyer en poudre.
Quête 3 : RECHERCHE DU MOYEN D’ACCES A LA MONTAGNE DE BRUME - Le sceau des Ronangards ne peut pas être falsifié ou être acheté, ni même obtenu de manière illégale. Il faut donc trouver un Ronangard qui veuille se séparer de son sceau, ce qui est impossible et le voler reveindrait à combattre toute la garde personnelle des Ronangards.La pierre Zetar est une longue pierre rouge orange polie, trouvée uniquement dans les fonds marins. Très très rare, elle peut être obtenue via un voyage au cœur de la cité des hommes-poissons. A l’aide d’une conque géante dont le peuple humain de la cité de Risoria se serve pour contacter leurs amis marins, le groupe communiquera en commun avec eux. Un homme-poisson (Minède) leur proposera de venir dans leur cité (Vanaria) pour discuter de l’objet de leur recherche. On leur fournira une potion qui leur permettra de respirer sous l’eau pendant 24 heures. Cette potion n’est pas vendue, ni même offerte aux voyageurs pour éviter que des hôtes indésirables ne parviennent jusqu’à eux. Le groupe sera amené en chariot de coquillages géants tirés par des dauphins. Le chariot nage à une allure démentielle vers les profondeurs.Vanaria est magnifique. La ville ressemble à une immense rocher de corails où de multiples grottes sont habitées. Le chariot les déposent sur une grande place dans une grotte illuminée par des mousses phosphorescentes. Des poissons aux milles couleurs nagent parmis les hommes. Le fond de la grotte est bleuté. La place est construite de milliers de petit galet multicolors. On guide le groupe à travers un couloir qui mène à une autre salle plus petite. Une table et des bancs de pierre se trouvent au centre. Sur le mur en face, une gigantesque fresque de mosaïque décors le mur. Etrangement, les différents personnages du groupe semblent représenté sur la fresque. Raison pour laquelle ils ont été invités dans leur cité car sinon aucun étranger n’est toléré dans la cité.Le seigneur Falon leur indique où aller chercher une telle pierre : dans un tunnel menant au fond de la barrière de corail, on peut espérer en trouver . Le lieu est dangereux car un groupe de créatures et quelques requins errent dans ces lieux.
2ème Pilier :
Enigme : Le second obélisque se trouve là où la source de toute vie a vu le jour, où la lumière s’illumine de milles couleurs éclatantes.
NOM : L’ETERAL
Localisation : L’obélisque se situe au fin fond de la jungle du dragon d’or, dans les ruines de la cité d’Apura. Cette cité renferme une chute d’eau qui est surplombé par un arc-en-ciel constant. L’arc-en-ciel est provoqué par des gemmes multicolors incrustés dans le monolithe d’où sort l’eau de la cascade.
Méthode pour détruire l’obélisque : Le monolithe peut être détruit par un bâton de bois d’une essence rare : le Tramis. Grâce à son action d’altération, l’obélisque se fendra et éclatera en mille morceaux.
Description de l’obélisque: L’obélisque est un énorme bloc de verre incrusté de gemmes multicolores. Il est taillé avec 4 faces et le sommet pointe vers le ciel. Un hâle rosé lui donne un effet suréaliste. Sa hauteur est de 10 mètres pour une base d’un mètre carré environ.
Protection du pilier : Un vieux nécromancien, Nenorik, qui puise une certaine puissance dans l’obélisque, lèvera une armée de mort vivant (3d20) pour défendre son bien.
Quête 1 : RECHERCHE D’INFOS - Lieu de l’obélisque : Dans la cité de Karshir, il y a un spécialiste des tribus barbares. Il s’appelle Umenar. Il aidera à localiser le lieu de l’obélisque. Il fournira un itinéraire au groupe en échange de 700 pièces d’or. Et les négociations ne seront pas possible. Au plus, il acceptera de fournir une semaine de vivre au groupe.Comment le détruire : Dans la cité de Palana : Le vieux Gousier possède un parchemin qu’il trouva lors de ses fouilles dans les ruine d’Apura. Il offrira le parchemin en échange d’un baiser de Sandre et pourquoi pas d’une nuit ?
Quête 2 : RECHERCHE DES INGREDIENTS - Bâton de Tramis : Le Tramis est un arbre qui pousse dans le désert du bocar. Son bois est extrèmement dur et Difficile à former. Seule une tribu de moine (Les Shagarun) est capable de fournir de telle pièce. Pour avoir une telle arme, il faut adhérer à la secte et passer les 9 épreuves :
1°) Combattre un Scarabé Géant
2°) Résoudre l’ énigme de l’eau
3°) Trouver la feuille du Gru
4°) Combattre le Scorpion géant
5°) Cueillir l’iris des sables
6°) Passer l’épreuve du soleil
7°) Comprendre la gargouille KREPAR
8°) Combattre un petit élémentaire du feu
9°) Traduire le message sacré
En échange de la bienvenue, l’arme ainsi que le bandeau du clan sont confiés à celui qui aura vaincu toutes les épreuves, seul.
Troisième pilier
Enigme : Le troisième pilier se trouve dans les vagues de l’oubli, dans les ténèbres sans limite.
NOM : Le Pirigrin
Localisation : Il se trouve dans une ancienne cité elfe, Lashan, ensevellie sous les eaux depuis 5000 ans près d’une ville du nom de Florelle , sur la pointe sud-est.Le pilier est au centre d’une vieille fontaine.
Méthode pour détruire le pilier : Le pilier sera détruit par la main du nain Rangor. Cette arme est une hache de bataille qui a appartenu à un seigneur nain. Symbole de leur puissance et transmis de père en fils. Il fit cadeau aux elfes du pilier que seul son arme était capable de détruire. C’était là le symbole d’une amitié longue et fructueuse entre ces peuples !
Description du pilier : Le pilier est fait d’un savant mélange de matérieux dont du mithril, de la pierre et du métal. Un de ces métaux qui en composent l’alliage est blanc avec des veines rouges. Ce métal n’a jamais été connu dans les royaumes depuis la disparition des nains.Sa taille ne fait que 2 mètres sur 50 cm de diamètre.Il est fixé à une ancienne fontaine, en son centre. La fontaine est en grande partie brisée.
Protection du pilier : Une tribu de Kuo-toa a pris possession des lieux. Il y a 5D8 guerriers et au moins 1 shaman par groupe de 10.
Quête 1 : RECHERCHE D’INFOS - Dans la cité de Florelle, un jeune savant du nom de Jilan Doricles est à la recherche de découvertes archéologiques et il a découvert un livre en grande partie abîmé relatant de la présence de la ville engloutie. Il cherche actuellement quelques aventuriers qui aimeraient se joindre à lui afin de la visiter dans un espèce de vaisseau de sa conception.
Quête 2 : RECHERCHE DE LA RELIQUE - La main de Rangor : L’arme du nain se trouve dans l’ancienne cité de Tratandor. Dans les tombes des seigneurs nains, gardés par un spectre et plusieurs zombis.
4ème pilier :
Enigme : Le quatrième totem se situe là où le sang a coloré le sol depuis des millénaires et où seuls les élus peuvent accéder.
NOM : Loumpakar
Localisation : Dans le désert du Bocar.
Méthode pour détruire le totem : Un rituel doit être accompli : - Dessiner un cercle dans le sable autour du totem- 4 symboles gravés représentants la vengeance, le secret, le malheur et le sang dans la langue des anciens Karoumans- 88 bougies doivent être allumées pour former un nouveau cercle dans le premier- 12 racines de Paradelle doivent être disposé en 4 paquets sur chaque symbole dessiné.- Les paroles suivantes doivent être prononcées : Que le grand talisman éteigne sa ferveur, Que l’appel au sacrifice soit oublié, Que l’élu arrache ton cœur souffrant, Après la nuit, le jour arrive, Le chemin sera rivière, Conduit l’âme vers la lumière, Par les mots de l’oublié, Par le cœur des damnés, Je te condamne.
Description du totem : Constitué de têtes atroces sur 3 mètres de hauteur. En bois peint.
Protection du totem : 4 Baatezus.
Quête 1 : RECHERCHE D’INFOS - pas terminé
Quête 2 : RECHERCHE DU RITUEL - pas terminé
5ème pilier :
Enigme : La cinquième pierre est implantée dans un écrin de feuilles où le venin nourrit l’arbre qui le voit.
NOM : YULDAR
Localisation : Dans la jungle du dragon d’or.
Méthode pour détruire la pierre : Il faut enduire la pierre de feuilles de JISSE ce qui aura comme effet de faire fondre la pierre. Surtout ne pas la tenir en main à ce moment-là !
Description du pierre : Pierre translucide d’une vingtaine de centimètres de diamètre, ronde et irrégulière
Pas terminé ...
sixième pilier
Enigme : Le sixième pilier boit l’eau qui embrasse l’écûme des vagues.
Pas terminé ...
7ème pilier :
Enigme : La septième colonne garde l’œil qui voit tout.
Pas terminé ...
8ème pilier :
Enigme : le huitième pilier se trouve là où le feu de l’homme a entrainé sa chute.
NOM : Valaïr
Localisation : Dans la plaine du selenmon, dans l’ancienne cité de Nomneles
Pas terminé ...
9ème pilier :
Enigme : le neuvième obélisque marque la fin de la mer des sens.
Pas terminé ...
10ème pilier :
Enigme : la dixième pierre ne connaît que l’ombre de son frère.
Pas terminé ...
11ème pilier :
Enigme : la onzième colonne arrache les âmes perdues dans un labyrinthe brûlant.
Pas terminé ...
12ème pilier :
Enigme : le douzième pilier ouvre la passe pour accéder au géant des limbes.
Pas terminé ...
13ème pilier :
Enigme : le treizième pilier plonge dans l’ombre les regards des infidèles.
Pas terminé ...
14ème pilier :
Enigme : le dernier obélisque se trouve là où tout à commencer.
Pas terminé ...
Voici mes premières notes que j'ai rassemblée pour cette campagne. Je complèterai au fur et à mesure.
-------------------- -- L'orage est au temps, ce que la passion est au coeur ... magnifique mais violent --
-- Destin, vient à moi, comme une lame sous ma gorge, comme une larme sur ma joue, comme l'écume sur les vagues, comme l'aube de ce paysage --
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Cachée
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