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Réponse au Sujet 'Un bon JDR ?' a été posté le : 25/03/05 10:47
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Alors, pour créer un bon jeu, ne cherche pas, il n'y a pas de formule.
Parce que le bon jeux des uns sera le mauvais jeu des autres.
Un exemple flagrant : D&D3, vendu à plusieurs milliers d'exemplaire, mais décrier par la moitié des joueurs de France.
J'ai des amis qui ne joue qu'à cela, et j'ai des amis qui ne veulent surtout pas y jouer.
Personnellement, je ne comprends pas pourquoi on vend un truc aussi mauvais, mais je vois le contenetyement de tout ceux qui y joue, alors qui suis-je pour juger.
Il y a de très bone jeux qui ont marché, mais aussi des très mauvais.
Nephilim était imbuvable pour mon style de partie et pourtant c'est un très bon background.
Reve de Dragon n'avait justement pas d'univers mais était un excellent jeu qui continu à faire réver les rôlistes.
Certains joueurs vénère Ambre ou Maléfice pour leur absence de règles, alors que d'autre refuse de jouer si le jeu n'est pas aussi complet que Polaris ou Rolemaster.
Tous ces jeux ont été des réussites commerciales, et pourtant ils n'ont rien à voir les uns avec les autres.
La seul marque de réussite, c'est de rencontrer son public au bon moment. Un bon exemple, c'est le Livre des 5 Anneaux. C'est pas un jeu extraordinaire, mais le système tourne correctement, le monde est fantastique mais irréaliste ( c'est vraiment une parodie de japon médiéval tellement ils s'éloigne de la réalité des usages) et surtout il est arrivé au moment où les joueurs avaient besoin d'exotisme et qu'il n'y avait plus d'autre jeu japonisant ( comprendre : Bushido, alors épuisé et vraiment démodé ).
Je rejoint aussi l'avis de Big : il y a des jeux qui plaisent aux MJ, mais qui ne plaisent pas aux joueurs, ce qui fait qu'ils sont souvent rapidement abandonnés. Un exemple ? C'est souvent le cas des jeux post-apocalyptique ou survivaliste. Si le joueur est une proie, il ne se sent pas bien dans son rôle, et souvent l'envie d'arrèter le saisie au bout de quelques parties. Par contre, si vous faîtes du Mad-max où il est un guerrier de la route, ou que dans votre jeu d'invasion de zombi, il les tronçonne par dizaine à la tronconneuse, le fait de remettre son personnage en position de heros motivera à jouer la suite.
On ne compte pas le nombre de TRES bon jeux qui sont passés complètement inaperçus : Underworld par exemple, très bien écrit et avec un système très original, simple et rapide, avec des règles de Grandeur Nature intégrées au livre de base, complet, magique et féérique, a eu seulement un succès d'estime.
Voila, donc je n'ais qu'une chose à dire : pour qu'un jeu marche, il ne faut jamais l'ecrire pour soi, mais avant tout pour les autres. Il faut essayer de prendre un sujet dans l'air du temps, ou encore mieux : précéder une mode. Par exemple, je suis étoné qu'il n'y ais pas un jeu pulp rétrofuturiste pour exploter l'univers de Capitaine Sky et le Monde de Demain.
Voila,
Ghislain, qui devrait se remettre à écrire son jeu aujourd'hui
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Réponse au Sujet 'Un bon JDR ?' a été posté le : 25/03/05 12:44
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ah la relativité générale!! 
Néanmoin un bon mj connais ses joueur (enfin normalement ) donc effectivement tout les jeu ne plaise pas à tout le monde mais un bon jdr est avant tout adapté a ceux qui joue (md compris) si le type de jeux ne plais pas a tes joueur tu peu toujour le faire aprécier
par exemple: tes joueur sont pluto du genre bourin methodique, mais toi tu préfère les intrigues complexes, tu peux créer des règle de combats plus complexes avec plein de possibilitée (bote secète aprise à l'avance et composée d'une act de mouvement et d'une action de combat qui avc deux jet réussi permet de faire un coup critiq) il y auras moin de monstre mais les combats seront beaucoup plus passionant CQFD, cela correspond mieux à ton univers tout en restant dans le style de jeux des joueur qui voudront utiliser toute les possibilitée de combat.
de plus je peu t'affirmé que si l'intrigue et l'univers sont bien ficelé quelque soit les joueur ça va les intéressé ( du moin un certaint temp)
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Réponse au Sujet 'Un bon JDR ?' a été posté le : 25/03/05 18:06
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Citation :Message de MutantMaker
Un exemple flagrant : D&D3, vendu à plusieurs milliers d'exemplaire, mais décrier par la moitié des joueurs de France.
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Heu... pas moi, j'ai jamais essayé...
Mais, justement, ça me tente, par curiosité et parce que c'est un jeu devenu légendaire. Mais bon, ça serait vraiment que pour essayer. Comme ça, je mourrai moins con...
Citation :
Nephilim était imbuvable pour mon style de partie et pourtant c'est un très bon background.
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Quand tu dis imbuvable, tu entend ultra-complexe? Dans ce cas, je suis d'accord avec toi (création de persos répartie sur plusieurs après-midis...), mais la dernière édition(Révélation) est 'achement simplifiée par rapport à ses prédécesseurs.
Citation :.
La seul marque de réussite, c'est de rencontrer son public au bon moment. Un bon exemple, c'est le Livre des 5 Anneaux. C'est pas un jeu extraordinaire, mais le système tourne correctement, le monde est fantastique mais irréaliste ( c'est vraiment une parodie de japon médiéval tellement ils s'éloigne de la réalité des usages) et surtout il est arrivé au moment où les joueurs avaient besoin d'exotisme et qu'il n'y avait plus d'autre jeu japonisant ( comprendre : Bushido, alors épuisé et vraiment démodé ).
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Moi, je le qualifierais d'excellentissime, même s'il a, comme tout jeu, ses défauts. Il faut surtout aimer l'ambiance. Et il est pas plus irréaliste que n'importe quel méd-fan 
Mais, c'est évident que beaucoup de joueurs (dont je ne fais pas partie) l'auraient trouvé chiant au possible si ses concepteurs n'avaient pas simplifié à l'extrême les us et coutumes de la culture nippone.
Malheureusement, comme beaucoup de jeux populaires aujourd'hui, il est passé à ce foutu système D20. Bon sang, mais si un jeu marche bien, pourquoi changer les règles???
Déjà pour Star Wars, c'était pareil, mais là, il y avait une bonne raison...
Enfin bon, je m'égare...
BiG
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Réponse au Sujet 'Un bon JDR ?' a été posté le : 25/03/05 19:15
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Je n'ai joué qu'à très peu de jeux de rôles différents, mais c'est surtout parce que pour moi le jeu a peu d'importance, c'est ce que l'on en fait qui compte. Je n'aime pas trop me plier à un background écrit d'avance, donc déjà ce côté là des jeux m'intéresse peu.
En fait souvent quand je suis MJ je préfère commencer par un background assez bateau (du genre médiéval fantastique de base, avec tout le bestiaire habtituel et une civilisation moyenâgeuse) et je change suivant l'histoire. Un des trucs que j'aime bien dans le jdr, c'est le dépaysement, donc avoir une carte déjà établie des le début du jeu, bof... Je préfère faire voyager les joueurs, je vois un peu ce dont ils ont envie, et j'adapte le monde en conséquence. En plus ça a l'avantage de laisser toujours du mystère: les joueurs ne connaissent jamais vraiment le monde puisque je l'invente au fur et à mesure. Et c'est vrai non seulement pour la géographie du monde mais aussi pour plein de choses: les armes, créatures, les races, les dieux... Dans une partie qui avait commencé dans un univers avec une grande quantité de dieux et une grande mythologie, et ou un des joueurs était serviteur d'un des dieux, j'ai au bout d'un moment décidé que les dieux n'existaient pas, que c'était une grande supercherie des dirigeants du pays (tout ceci s'intégrant bien sur dans le scénario). Je trouve que changer le background comme ça, ça met un peu de piment.
Sinon, pour le système de jeu, j'avoue avoir un peu de mal à gérer les règles complexes, surement parce que je fais pas du jdr souvent. C'est pour ça que je privilégie des règles assez simples. Dans les univers où il y a des sorts, des pouvoirs magiques, des combats au corps à corps à gérer, j'aime bien avoir des règles quand même pas trop simples non plus. Mais parfois, surtout dans des univers plus modernes, j'aime bien m'affranchir presque complètement des règles et me centrer uniquement sur l'histoire: je mets à l'épreuve la réflexion des joueurs eux mêmes plutôt que les capacités/armes/objets/caractéristiques/compétences de leurs personnages. Par exemple si je fais une sorte d'enquête policièrequi se déroule aujourd'hui, je vais juste faire une règle très simple pour les coups de feux (du genre 1 dé, de tant à tant tu rates, au dessus tu blesse, au dessus tu tues, à quoi je rajoute bonus/malus suivant les circonstances), pas besoin d'étudier la précision d'angle en fonction de la longueur du canon, de la vitesse de déplacement du tireur, de la force du vent, du pourcentage d'ensoleillement et de l'âge du capitaine. Et j'arrive très bien à me débrouiller comme ça. Et n'étant pas un vrai puriste (je fais juste une petite partie de temps en temps, de plus en plus rarement d'ailleurs), je n'ai pas non plus envie de bosser sur des livres de règles pour en apprendre toutes les subtilités.
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Réponse au Sujet 'Un bon JDR ?' a été posté le : 26/03/05 11:00
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ce que je peux conseillé (avec mon humble expérience) cc'est au nivau de l'évolution des pj: personellement je trouve que les pj qui veulent à tou prix être le plus puissant possible tue le jeux. De plus l'expérience ce gagne trop rapidement (exp dans dd3 tu tue dix gob et ça y est t'est niveau 2) donc dans mes partie je limite le nombre de niveau ( souvent entre 5 et 10) mais en contre partie les don et les compétence s'améliore par les exercices et les entrainements. (en plus les pj doivent organiser leur emplois du temps pour faire leur exercice, chercher des sorts, trouver des mentor pour leur apprendre de nouveau dons,...) les dons ne s'aprennent pas en passant de niveau en effectuant des condition durant un combat (par exemple faire deux coup critique de suite, suivit d'un jet de reflexion si les trois réussis obtention d'un dons permettant plus de coup critique) ou en ayant un mentor qui accepte de vous l'apprendre.
cela permet d'intéressé un peu plus les joueur sur autre chose que le combat et les XP.
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Réponse au Sujet 'Un bon JDR ?' a été posté le : 26/03/05 11:15
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Citation :Message de Tyffyn
Voila mon problème :
Sachant qu'un bon JDR est la rencontre entre un univers intéressant et un système de jeu performant, je souhaite identifer les éléments les plus importants pour réussir cette mystérieuse alchimie.
Voici des éléments aidant à définir tout ca :
Un univers intéressant : Un monde avec une histoire, mais aussi un monde qui évolue. Un définition précise de la somme des possible (ce qu'on peut y rencontrer), a savoir lieux géographiques, populations et coutumes.
Un système de jeu performant : réaliste mais pas trop lourd à manier, souple, laissant la place plus au roleplay qu'aux dés, mais sachant convenir aux MJ débutants aussi.
Et la j'attend les avis sur ce qui prime, ce qui est obligatoire et ce qui est par contre a oublier 
Je nourrirais la discution au fur et a mesure, je garde des billes dans mon sac 
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Ben sauf la facilité aux MJs débutants, RM/JRTM c'est trés bien... mais comme c'est un NRP (no rules for players) où le MJ encaisse seul le poids des règles... 
En rapport BG/Facilité, comme d'habitude, je ne peux que souligner l'excellente tenue de la gamme White Wolf (même si j'aime pas Vampire) ou bien de L5A, simplification mix de la Chine et du Japon médiévaux.
Cthulu ancienne version (avant la Grande Perversion ) était également assez facile si tout le monde avait confiance que les persos étaient jetables... 
Mais comme dit, un jeu ne vaut que par ce que ses joueurs en font Même rolemaster. 
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La vraie morale se moque de la morale (Pascal).
Que laper règne sur la terre comme au ciel, et que les spiritueux soient avec votre esprit!
"... Toi qui baisas ma femme Guenièvre sur un magnifique critique, tu dois te faire le champion du JDR écoresponsable. Entends ma parole : dorénavant, chaque feuille de PJ mort devra être recyclée en compost." - Le roi du JDR by monsieur le chien
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Réponse au Sujet 'Un bon JDR ?' a été posté le : 26/03/05 12:12
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Exactement...(Tiens y'a un nouveau Quetoulou ?)? Je pense qu'en créant un univers il faut être à la fois précis et vague...assez précis pour donner une ambiance, assez vague pour que à chaque question des persos le MJ se dise pas "Voyons, qui est-ce qui mendie dans la 234ème rue section sud, je cherche dans les règles..."
Sinon, pour créer un monde tu peux peut-être faire un appel d'offres ici...Définis le genre, une vague base, et tu trouveras sans doute des gens pour broder autour...
Personnellement j'aime bien la création de monde décrite dans les premiers D&D, en concentrique, ça aide à donner du corps, je trouve...
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Prince d'Orcania
Bête de scène
Mains Blanches
Ami et pote de Durak Grungnifergs, Sawell de Pritchet, Sauron, et Vous-savez-Qui
"Li tiers ot non Gaheriés. Ci fu li plus gracieus de tous les freres mon segnour Gauwain ; cil fu plains de chevalerie et hardis et legiers et fu biaus et gens et ot le brac diestre plus lonc ke l'autre ; cil fist assés de hautes proueces ne onk n'en dist nulle, se forche ne li fist dire."
Pis zut je mets une phrase en plus dans ma signature...
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Réponse au Sujet 'Un bon JDR ?' a été posté le : 26/03/05 14:44
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A la description de ton système, mon poil se hérisse déjà.
J'aime bien le Basic système de chaosium, et je peux tolérer les regles de D&D.
Mais le système basic a été créé pour éviter la progression par niveau, qui n'est pas naturel ( hop, brusquement, je sais nager, j'attaque mieux et je resiste mieux au poison, et je parviens enfin à lire ce sortilège que je ne comprenez pas depuis 3 semaines, magique ?)
Mixer les deux est à mon niveau la pire des hérésies.
Mais bon, pour ce que j'en dis...
Allez jeter un oeil du coté des sytèmes suivant :
- Wushu sur www.ew-studio.com
- Savage World sur www.sden.org ou www.peginc.com
Ils vont révolutionner votre vie...
Ghislain, grand maître du Wushu dans un monde sauvage
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Pal pas triste

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Réponse au Sujet 'Un bon JDR ?' a été posté le : 31/03/05 10:18
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Citation :Message de Ze_Dahu
Un des trucs que j'aime bien dans le jdr, c'est le dépaysement, donc avoir une carte déjà établie des le début du jeu, bof...
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| Pour le dépaysement, je suis parfaitement d'accord. Le côté clostro du donjons sur donjons n'a pas autant d'attraits que de mixer donjon, villages, forets, navigation, etc... mais la carte établie te permet d'avoir des objectifs pour tes joueurs s'ils se trouvent désoeuvrés, d'avoir une trame centrale et d'y faire évoluer, dans ton coin, des PNJs principaux que les joueurs vont bien devoir rencontrer à un moment ou à un autre, s'ils font travailler un peu leurs neurones.
Citation :Message de Ze_Dahu
Je préfère faire voyager les joueurs, je vois un peu ce dont ils ont envie, et j'adapte le monde en conséquence. En plus ça a l'avantage de laisser toujours du mystère: les joueurs ne connaissent jamais vraiment le monde puisque je l'invente au fur et à mesure.
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| Je vois mal comment arriver à garder dans ton monde des objectifs cohérents sans, en fait, guider le joueur malgré lui. Ça c'est typiquement ce qui, comme joueur, m'énerve prodigieusement: à certaines parties: les joueurs n'avaient pas à se concerter ni rien, le MJ nous disait où on allait et ce qu'on faisait. Tout ce que je déteste.
En tant que joueur, j'aime pouvoir improviser, quitter le groupe et leur ramener un PNJ que j'ai déjà repéré quelques parties plus tôt par exemple pour le faire nous aider à trouver un autre PNJ, et en tant que MJ, laisser les joueurs rassembler leurs infos leurs souvenirs des parties précédentes pour trouver des liens, des indices qui leur feront choisir une direction à prendre fut-elle mauvaise.
Tu t'attends à ce qu'ils poursuivent à cheval la cariolle de tel PNJ et pof... ils prennent le bateau et foncent vers un port persuadé d'avoir oublié d'y faire un truc. Et, ça, ce n'est possible que quand ton monde est cohérent et que les joueurs ont appris à le connaitre au fûr et à mesure de leurs périgrinations. Il est d'ailleurs marrant d'avoir filé à chaque joueur une partie de carte (une portion de monde qu'ils connaissent personnellement) en fonction de leur background*... tout en gardant une grande partie de l'univers totalement inconnue de l'ensemble des participants.
Construire le décor autour des joueurs, de manière microcosmique au fûr et à mesure de la progression, et t'as l'impression de jouer à MOH, du shoot dans un couloir, avec de pièce en pièce un papier peint qui ne va pas avec celui d'à côté. Perso, je trouve ça moche, immersion zéro.
*D'ailleurs, en parlant de background, c'est à mon humble avis un excellent principe pour que le joueur puisse avoir quelques repères sur ses possibilités. Dans une partie, j'avais un background d'éleveur de chevaux parti à l'aventure suite à un différend familial, il était donc normal que mon perso soit bon cavalier mais piètre lecteur. Le MJ ne nous faisant progresser que dans les capacités exploitées (non, on n'apprend pas à nager sans mettre les pieds dans l'eau).
Citation :Message de Ze_Dahu
Et c'est vrai non seulement pour la géographie du monde mais aussi pour plein de choses: les armes, créatures, les races, les dieux... Dans une partie qui avait commencé dans un univers avec une grande quantité de dieux et une grande mythologie, et ou un des joueurs était serviteur d'un des dieux, j'ai au bout d'un moment décidé que les dieux n'existaient pas, que c'était une grande supercherie des dirigeants du pays (tout ceci s'intégrant bien sur dans le scénario). Je trouve que changer le background comme ça, ça met un peu de piment.
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| Voilà ce qui arrive quand on ne laisse pas aux joueurs un minimum de liberté: le seul moyen de rendre la partie intéressante, c'est de faire n'importe quoi.
T'aurais pris la décision dès le début de faire ça, pourquoi pas... ça aurait d'ailleurs certainement autorisé des actions des joueurs et des PNJs que tu n'as pas envisagées avant d'en prendre la décision. Dommage.
Si tes joueurs avaient la possibilité de faire peu ou prou des erreurs ou, bien au contraire, de te surprendre par leur clairvoyance (si si, ça arrive), tu n'aurais pas besoin de tels artifices pour rendre les parties passionnantes. Encore faut-il pour ça avoir des joueurs qui jouent role-play et pas juste charcutage-Xp... ça aussi c'est pas si commun.
Citation :Message de Ze_Dahu
Et n'étant pas un vrai puriste (je fais juste une petite partie de temps en temps, de plus en plus rarement d'ailleurs), je n'ai pas non plus envie de bosser sur des livres de règles pour en apprendre toutes les subtilités.
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| On peut être puriste sans aimer se balader avec 20kg de livres de règles. L'idéal pour moi, c'est une pochette avec des cartes, quelques notes et quelques tables pour les combats, rencontres, etc... une trentaine max qui prennent rarement une page à elles seules.
D'ailleurs, ce sont souvent des tables issues de systèmes de jeu différents (Rolemaster, Runequest, ou carrément pompées sur de vieux mags genre White Dwarf).
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Dernière mise à jour par : Faeldihn le 31/03/05 10:47
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"Commencez vous à voir quelle sorte de monde nous créons? [...] Un monde d'écraseurs et d'écrasés, un monde qui, au fur et à mesure qu'il s'affinera, deviendra plus impitoyable."
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Réponse au Sujet 'Un bon JDR ?' a été posté le : 31/03/05 18:02
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J'avoue que parfois je laisse peut-être trop peu de liberté aux joueurs, en effet. Maintenant, chacun ses préférences de jeu, personnellement je crois que mes joueurs n'étaient pas forcément contre se laisser un tout petit peu guider de temps en temps, mais c'est vrai que ça peut énerver certains joueurs. Sinon quand je dis pas de carte prédéfinie, je veux dire pas précisément, pas avec la description de chaque ville, donjon, forêt, etc, ce qui ne m'empêche pas de faire une carte générale ou je laisse des zones d'ombre par exemple. Et puis j'invente les "zones" avant la séance, pas pendant, c'est pas de l'improvisation totale... Ce que je n'apprécie pas beaucoup c'est avoir une carte détaillée qui sert pour TOUTES les séances de jeu.
Citation :
Voilà ce qui arrive quand on ne laisse pas aux joueurs un minimum de liberté: le seul moyen de rendre la partie intéressante, c'est de faire n'importe quoi.
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Roh mais non c'est pas n'importe quoi, c'est... euh... "fantaisiste", voilà... euh... bon oui d'accord c'est n'importe quoi . Mais c'était marrant . Nan plus sérieusement j'ai pas non plus fait ça trop à l'arrache, en fait je me suis d'abord dit "tiens, dans le background que j'ai fait, rien ne dit aux joueurs que les dieux existent..." et de là je me suis dit que je pourrais exploiter ça à mon avantage, et j'ai essayé d'intégrer ça le plus parfaitement possible au scénar, pas d'un seul coup. Ce n'est que quelques séances de jeu et quelques quêtes plus tard qu'ils ont découvert la terrrrrrible vérité (tadaaaa!).
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Réponse au Sujet 'Un bon JDR ?' a été posté le : 01/04/05 12:14
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Citation :Message de Ze_Dahu
Ce que je n'apprécie pas beaucoup c'est avoir une carte détaillée qui sert pour TOUTES les séances de jeu.
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Bah, le mieux est l'ennemi du bien.
Chaque MJ gère son monde un peu à sa manière. Pour ma part, j'aime bien avoir une carte détaillée du monde dans son ensemble. Ensuite, sur cette carte, j'y vais à grands renforts de notes au crayon pour situer mes protagonistes (PNJs majeurs) afin de les faire évoluer eux aussi dans l'univers de jeu. J'aime bien le principe de dire aux joueurs "Machin? Vous le trouverez à la ville de Truc" et, quand les joueurs, mal avisés ont mis trop de temps à y arriver "A ben non m'sieur, 'l'est parti l'avant veille pour son domaine de Chose!". Ça rend le monde un poil plus dynamique. Et puis ça peut faire louper tout un tas d'évènements MAIS AUSSI en amener un tas d'autres.
Ça n'empêche pas, bien sûr, d'avoir quelques cartes plus localisées. Une quête secondaire avec une traque dans une ville, ça le fait...
Dans le principe, tu peux avoir un PNJ majeur qui est petit seigneur et se retrouve empereur au moment où les joueurs arrivent face à lui. Bon, là c'est un cas "classique" mais tu peux taper moins haut dans l'échelle sociale. Tu peux aussi ne pas taper d'ailleurs!
C'est principalement pour éviter le système du PNJ qui, pendant 3 ans de campagne, attend vaillamment sur un tabouret l'arrivée du PJ qui va lui latter la face.
Bon, c'est vrai qu'il faut aimer l'impro, mais quand t'y as goûté, c'est souvent difficile de revenir au système du PNJ sur tabouret.
En tant que joueur, j'aime bien aussi faire intervenir un PNJ comme allié, ça fait jouer le MJ et c'est souvent très révélateur... 
Le pire de ce que j'ai pu voir comme MJ, c'est celui qui a prévu sur son papier tous les face à face, dans quel ordre et dans quelles circonstances, avec en tête plein de clichés épiques. Tout ce qu'il va arriver à faire, c'est trimballer les joueurs dans sa brouette, de rings en rings. Ça en amusera peut-être quelques uns, mais si ce n'est que pour ça, pas la peine de JDR et de dés: j'allume la console et je me fais un fight.
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Réponse au Sujet 'Un bon JDR ?' a été posté le : 01/04/05 12:53
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Citation :Message de Faeldihn
Le pire de ce que j'ai pu voir comme MJ, c'est celui qui a prévu sur son papier tous les face à face, dans quel ordre et dans quelles circonstances, avec en tête plein de clichés épiques. Tout ce qu'il va arriver à faire, c'est trimballer les joueurs dans sa brouette, de rings en rings. Ça en amusera peut-être quelques uns, mais si ce n'est que pour ça, pas la peine de JDR et de dés: j'allume la console et je me fais un fight.
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Sans compter que, dans ce cas, comme il aura tout écrit par avance (ou aura devant les yeux le scénario du commerce), il lira sa description épique et hyper chiadée d'un ton monocorde qui saoûlera vite les joueurs, le tout en étant persuadé d'être un super MJ (vécu !), donc si on lui fait la moindre remarque, la réponse s'apparentera à : .
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