Turned into a Newt

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Être MJ a été posté le : 11/03/05 00:42
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Salut, suite au fil "bande-annonce et film", et une petite séance d'introspection, je me suis rendu compte que ma conception du dur métier de MJ était une répétition de certains principes...j'arrive toujours à surprendre mes joueurs, mais je me demande s'il n'y a pas moyen de me changer quand même un peu...Je propose donc que chacun mette dans ce fil ses trucs et astuces et autres recettes pour "être un bon MJ", ça nous permettra de comparer.
Je précise que je n'ai pas trouvé de fil semblable, j'espère ne pas en avoir loupé, et surtout, être au bon endroit...
J'ouvre donc le bal avec un article que j'ai ressorti, que j'avais écrit il y a une dizaine d'années pour un zino qui avait beaucoup de succès (on me dit huit exemplaires par an dans l'oreillette) euh...au niveau ultra local...
Ma recette n'a pas fondamentalement changé depuis...
Être Maître du Jeu : l’improvisateur
Cette semaine Gwal, Maître du Jeu Impro
Improviser est peut-être la maîtrise du jeu la plus jouissive pour le MJ. C’est aussi celle qui demande le moins d’énergie avant la partie, et le plus pendant. En général, arrivez avec une vague idée du synopsis de l’aventure : but, intérêt des joueurs, ambiance générale…Ensuite, laissez-vous aller, notez les détails au fur et à mesure si votre tête ne les contients pas tous…Je vous livre ma recette pour une impro réussie ; car l’impro, c’est avant tout un cadre. L’intérieur est blance, mais il faut bien connaître le cadre…
La Louche
- Un jeu de rôles que vous connaissez bien, et dont vous maîtrisez les règles correctement ; pas la peine de se lancer dans l’impro si vous perdez les pédales à la première scène de poursuite ou de combat
La Marmite
- Un bon background ; qui peut se construire de deux façons ; soit l’univers est déjà prêt, dans ses moindres détails, soit vous l’inventez au fur et à mesure, et vous gardez conscienscieusement chaque détail, prêt à resservir.
Ex .: Les PJ sont dans une forêt inconnue, ils ont besoin d’un endroit où dormir, l’aventure commence à ralentir. Vous leur parlez d’une lueur au loin. Le temps qu’ils y réfléchissent, vous décidez par-devers vous que cette lueur sera un château, tant qu’à faire le château du seigneur du lieu, ce qui donnera lieu à un certain roleplaying (il y a peu de chances que les PJ frappent, entrent et se voient offrir une paillasse tout bêtement ; ils peuvent arriver au milieu d’un repas, d’un deuil, ou de rien du tout mais rencontrer le seigneur) et, d’autre part, vous fournit le maître des terres environnantes si par exemple ils passe une journée pas loin, que sais-je…vous avez votre seigneur sous le bras.
Les Ingrédients
- l’Action : parce que ne nous leurrons pas…vous pouvez être le meilleur MJ du monde, si l’aventure consiste à aller chercher un coquelicot dans le champ voisin, même pas gardé par une souris, vous allez avoir du mal à intéresser les joueurs. L’action DOIT être intéressante. En impro, ce qui marche le mieux, c’est le cliché : enlèvement, quête, etc…Plus la ficelle est grosse, plus ça marchera.
Ex. : Pour un PJ débutant, il rencontre un vieux mentor qui lui parle de son père depuis longtemps diparu ou mort, ses plus proches parents se font défuncter par des méchants, il va quitter pour la première fois son trou perdu bouseux, va voir son mentor mourir, sauver une belle princesse, se trouver confronté à la cupidité et au cynisme d’un PNJ qu’il aimait bien…
N’oubliez pas que George Lucas avait écrit le scénario pour l’antiquité, le moyen-âgeux, la renaissance et le space-op. Remarquez que l’on peut trouver des similitudes avec les Trois Mousquetaires ou Le Seigneur des Anneaux, Dune, etc…Tout ce qui marche a de GROSSES ficelles, ce sont les détails qui font l’individualité.
Les Epices
- Les PNJ : il y a trois types de PNJ dans une aventure : la chair à canon, les étoiles filantes et les rocs. La chair à canon, ne nous inquiétons pas, ils vont mourir au plus tard lors de la Grande Scène Finale…on s’en fiche de savoir s’ils sont blonds ou bruns. Les étoiles filantes sont les plus durs à faire vivre…ils doivent pouvoir être distingués, mais sans être accentués. C’est le type même du « j’aborde un type dans la rue », il faut pondre une vie brève en dix secondes. En général, un seul trait suffit : un gros type, un type à la voix nasillarde, un flic, un pied-bot, etc… Les étoiles filantes qui restent un tout petit peu DOIVENT être notées car ce sont elles qui donnent la vie à une campagne, en devenant des rocs.
Ex. : Les PJ vont dans un bar à Seattle. Ils y rencontrent un barman sympa qui discute un moment avec eux. La prochaine fois qu’ils iront à Seattle, vous pouvez presque parier qu’ils vous diront « on va voir le bar de la dernière fois »…ça devient un roc.
Les rocs sont LES PNJ qui donnent la vie au monde où les PJ évoluent. Il n’y a rien de plus manqué qu’une campagne où des PJ rentrent périodiquement à une auberge dont ils ignorent a) le nom, b) l’ambiance, c) le personnel. Faites vivre le personnel.
Ex. : Les PJ commencent à squatter l’auberge entre les aventures, voire entre les scènes d’actions. Introduisez-leur la serveuse progressivement. C’est la serveuse…puis la serveuse blonde avec les cheveux courts…ah elle s’appelle Katrina, au fait…elle peut leur demander des nouvelles, les aider sur certains points…la dixième fois, elle peut demander un service aux PJ, et devenir partie intégrante de l’aventure…
Les rocs sont importants, d’abord parce que les joueurs adorent retrouver de vieilles connaissances (de la même manière que l’on aime les suites de films quand il y a des personnages ou des gags récurrents), ensuite parce que le jour où vous touchez à un de leurs rocs, le niveau monte…
Ex. : Les joueurs sont attirés à Seattle par une mystérieuse lettre de menaces. Ils vont donc retrouver Joe, le barman, qui est d’ailleurs leur fournisseur officiel d’armes sur place, et qui les a déjà tiré une fois de prison parce qu’ils avaient sauvé sa fille d’une aggression dans la rue et qu’il les aime bien…En arrivant au bar, Joe est mort, et la phrase « JE VOUS ATTENDS » est écrite avec son sang sur le mur…
Regardez la tête de vos joueurs dans ces cas-là…Non seulement vous les mettez en colère, mais le méchant leur fait plus peur que s’il avait fait mourir une planète dans d’atroces souffrances…
Le Tour de Main
- Le drame et le sacrifice : c’est une grosse ficelle qui est peu utilisée, et qui doit l’être à bon escient …mais qui doit l’être…Faire un choix difficile, entre atteindre le but, et sauver les petits enfants innocents ; devoir se transformer en bombe humaine pour que le reste du groupe ne meure pas ; devoir tuer son coéquipier pour convaincre le méchant de sa bonne foi… Il n’y a rien de pire, mais rien qui fait vivre vos personnages de manière plus intense. À utiliser avec parcimonie…
Derniers conseils pour la cuisson
- Ne pas s’attendre à ce que tout tourne comme prévu…l’avantage de l’impro c’est qu’en général on a pas prévu longtemps à l’avance, donc on ne s’attache pas trop, mais bon…
- Ne pas détailler ce qui ne sert à rien…à quoi sert d’imaginer les motivations d’une personne qui veut devenir le Maître du Monde si vous avez prévu qu’à la fin ce soit lui ou eux…Pourtant c’est le PNJ principal, me direz-vous ; eh bien s’il doit mourir, on se fiche de son enfance traumatisante. Par contre, si par miracle il pouvait en réchapper, commencer à songer un peu plus à lui pour une prochaine fois…
- Ne vous dépêchez pas…ce n’est pas parce que Schmolbu le méchant a réchappé à l’aventure précédente qu’il doit forcément être le méchant de l’aventure suivante…Que les PJ sachent qu’il est toujours là ou pas, la surprise n’en sera que meilleure…
- Faites monter la sauce, et utilisez chaque idée…si vous prévoyez un méchant ultime, cachez des indices de sa présence plusieurs aventures à l’avance ; et de la même manière, si vous vous dites que vous prévoyez pour dans une autre aventure un traître dans l’entourage des PJ, commencez à détailler cet entourage au maximu, sans détailler qui est le traître…Pa s besoin de savoir qui c’est pour le moment…mais la surprise, encore une fois, sera plus intéressante si on parle de Katrina que si on parle d’une des serveuses de l’auberge…
- Ne laissez pas la situation dégénérer en suite de jets de dés…surtout les combats…faites déclamer les discours, en combat arrangez vous pour que le méchant utilise le terrain, ça refocalise l’attention des joueurs sur le terrain, donc sur autre chose que le dé.
- N’oubliez pas : vous ne jouez pas CONTRE les joueurs, mais EN COOPERATION
C’est prêt. À Table.
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Ami et pote de Durak Grungnifergs, Sawell de Pritchet, Sauron, et Vous-savez-Qui
"Li tiers ot non Gaheriés. Ci fu li plus gracieus de tous les freres mon segnour Gauwain ; cil fu plains de chevalerie et hardis et legiers et fu biaus et gens et ot le brac diestre plus lonc ke l'autre ; cil fist assés de hautes proueces ne onk n'en dist nulle, se forche ne li fist dire."
Pis zut je mets une phrase en plus dans ma signature...
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Réponse au Sujet 'Être MJ' a été posté le : 12/03/05 23:31
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Je vais relire ton joli "Guide du Maître Du Jeu" et suivre ces consignes presques a la lettre...
ou sinon je sais que moi je n'aimais faire des scenars et encore des scenars et encore, et encore, et encore.
alors j'ai fait mon propre jeux de role pour laisser deborder mon imagination, ca prend du temp mais ensuite on fier de soi...
-------------------- Apprend à te surpasser, et tu pourras toujours triompher.
Cherche la joie dans la victoire, jamais dans la paix.
Tout ce qui est grand est construit sur la douleur.
Viens comme un fort vend froid, détruisant tout ce qui avait été crée.
Laisse l'amour de la vie être un but, mais ai comme but principal la grandeur.
Rejette les illusions et les mensonges
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N'aime jamais quelque chose au point de ne pas pouvoir le voire détruit
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Réponse au Sujet 'Être MJ' a été posté le : 14/03/05 18:39
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L'improvisation c'est bien, en abuser, ca CRAINT.
Personnellement je ne joue plus avec des MJ autoproclames rois de l'impro, qui n'ont pas travaille leur scenar, c'est a coup sur MERDIQUE et je pese mes mots. Il faut arreter de mettre en avant l'improvisation, surtout vers les jeunes MJ parce que ca donne un grand n'importe quoi a la sortie. Ce n'est rendre service a personne, ni au MJ, ni aux joueurs.
Alors oui l'impro il y en a besoin, mais l'experience aide a la doser. Tout faire en impro, c'est se condamner a n'avoir aucune profondeur dans le monde que l'on propose a ses joueurs.
L'equilibre, c'est un melange entre impro et preparation. un MJ qui se respecte doit au moins avoir une ligne directice et prevu les points cle de son scenar (quel pnj a quel indice, et qui va faire quoi, a quel moment). Il ne faut pas oublier que si les PJ sont acteurs du monde, le monde n'a pas besoin d'eux pour evoluer.
Sans etre un MJ dirigiste, on peut aisement se contenter de planter le decors :
- description du monde et des lieux de l'action fouillee (le monde a une profondeur)
- description des PNJ principaux
- comment evolue le monde en dehors des actions de PJ (ben oui, mais les gens ne se tournent pas les pouces en attendant les messies...)
ensuite, l'impro c'est de pouvoir laisser les PJ aller librement a leur guise dans l'aventure. Vous aurez deja bien assez de boulot pendant la partie entre les pnj non prevus, les lieux auquels vous n'avez pas pense, les idees tordues des joueurs, alors reposez vous sur une base solide si vous voulez faire un truc bien. nul n'est besoin d'un atlas du monde, mais un recto-verso bien dense pour 4 heures de narration me parait etre un bon compromis pour rendre un MJ credible.
Rien n'est pire qu'un MJ a l'esprit etroit qui improvise une route sur une foret qu'il faut ABSOLUMENT suivre sous peine de voir debarquer des cohortes de monstres au cas ou on aurait pas compris a qui on a affaire.
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Réponse au Sujet 'Être MJ' a été posté le : 14/03/05 19:30
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Citation :Rien n'est pire qu'un MJ a l'esprit etroit qui improvise une route sur une foret qu'il faut ABSOLUMENT suivre sous peine de voir debarquer des cohortes de monstres au cas ou on aurait pas compris a qui on a affaire.
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ça, c'est justement tout l'inverse de l'impro....l'impro, ici, c'est que c'est le problème des PJ d'aller là où ils veulent aller, pas besoin de route, ou de forêt, encore moins de monstres en cohortes...
Regardez maître Poc placer un poulet débile sur la route de faux-PJ excités...
Pour le reste je prends note...
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Réponse au Sujet 'Être MJ' a été posté le : 14/03/05 21:21
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Citation :Message de Gwalchafed
ça, c'est justement tout l'inverse de l'impro....
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nan, c'est de l'impro, mais faite par un tiers monde de l'imagination si si ca arrive...
Citation :Message de Gwalchafed
l'impro, ici, c'est que c'est le problème des PJ d'aller là où ils veulent aller, pas besoin de route, ou de forêt, encore moins de monstres en cohortes...
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Justement, c'est la l'interet de jouer en campagne, d'avoir bossé son monde bien en details et d'allier la profondeur d'un scénar préparé avec la liberté de choix laissée aux PJ.
Si tu as préparé ton monde, tu sais que pour aller de Blob a Zlurg, il y a 2 routes possibles, une courte passant par la montagne, une longue par la plaine, et que tu peux aussi prendre le bateau. l'avantage ? c'est que tu as deja des descriptions detaillées a faire quelque soit le choix des PJ, et que tu peux placer des éléments qui serviront plusieurs scénars après... et ca c'est bon, parce que le détail insignifiant parmi les autres détails de la description, il faut alors qu'ils s'en souviennent.
En impro totale, le capitaine du bateau s'appelle trop souvent Marcel, est clairement un PNJ a usage unique, et la description détaillée du tapis dans la chambre de la Comtesse indique tout aussi clairement, avec une flèche rouge et clignotante, qu'il s'agit du tapis a soulever...
Par contre je ne nie pas qu'un MJ expérimenté puisse arriver a un bon résultat en impro, mais par pitié, déconseillez la aux débutants....
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Réponse au Sujet 'Être MJ' a été posté le : 16/03/05 14:59
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Citation :Message de thorgrim
Donc, tu vois bien que tu aimes l'impro, comme le disait Gwal....
Et il a raison sur le fait que c'est ce qui fait le charme et l'interet du jeu.....
Thorgrim, le diplomate.
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Rhaaaaaaaaaaaa...... glurb.... sic !
Quand je lis ca je me dis que vous n'avez rien pige a mes propos... 
Bien sur que j'aime l'impro, c'est plus que necessaire, c'est INDISPENSABLE.
Seulement :
1- ca ne dispense pas de preparer son scenar avant pour etre un minimum credible, surtout sur ce qui est evident a preparer.
2- ne dites pas "full impro c'est genial" parce que plein de MJ debutants vont prendre ca au mot et que le resultat est NUL
Qu'un MJ experimente puisse se le permettre, je ne le nie pas, il suffit de connaitre son univers comme sa poche (et encore aucun MJ qui se respecte ne se lancera dans un scenar sans avoir au moins reflechi a son intrigue), mais essayer de faire croire a un debutant qu'il va reussir a gerer en meme temps l'univers, l'intrigue a inventer sur le pouce et le systeme de jeu qu'il ne maitrise pas trop bien, c'est juste SUICIDAIRE...
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Réponse au Sujet 'Être MJ' a été posté le : 16/03/05 19:18
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Donc pour résumer :
Ce qui fait le plaisir des parties, c'est un univers en béton...Les newbies, ne l'inventez pas au fur et à mesures, les autres essayez c'est marrant.
Citation :(et encore aucun MJ qui se respecte ne se lancera dans un scenar sans avoir au moins reflechi a son intrigue),
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ça dépend dans un JDR que tu connais très très bien, moi je laisse toute latitude à mes joueurs pour créer leur perso, où ils sont qu'est-ce qu'ils font là, et j'embraye dès la fiche prête. Un peu de roleplay en début le temps de réfléchir, et SBAMMM!
Excellente intervention de Thorgrim...
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Réponse au Sujet 'Être MJ' a été posté le : 16/03/05 19:36
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Donc tu veux me faire croire que tu es capable de te pointer chez tes potes les mains dans les poches, et que si l'un d'eux te dis : tu maitrises une partie ? tu peux te lancer en 15 secondes, sur un scénar interessant (je parle pas du type porte, monstre, tresor ou de jouer le courrier de luxe pour le capitaine de la garde, je parle d'un truc fouillé, sans pour autant faire une intrigue a tiroirs... ah oui, et puis pas le meme scénar qu'un deja maitrisé, trop facile ca....).
chapô 
Mais tu l'as dit toi meme : le temps de faire les fiches + temporisation en debut de scénar = le temps de reflechir. Le monde je ne compte pas, chaque MJ experimente connait au moins un univers a fond.
En tant que joueur, c'est bien pour un one-shot, mais dans une campagne suivie ? ...
Maintenant, si on se place dans le cas de figure qui illustre le fond de mon propos : un mj debutant peut il assurer dans le meme registre ?
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Réponse au Sujet 'Être MJ' a été posté le : 16/03/05 20:15
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Citation :Message de Tyffyn
Donc tu veux me faire croire que tu es capable de te pointer chez tes potes les mains dans les poches, et que si l'un d'eux te dis : tu maitrises une partie ? tu peux te lancer en 15 secondes, sur un scénar interessant (je parle pas du type porte, monstre, tresor ou de jouer le courrier de luxe pour le capitaine de la garde, je parle d'un truc fouillé, sans pour autant faire une intrigue a tiroirs... ah oui, et puis pas le meme scénar qu'un deja maitrisé, trop facile ca....).
chapô 
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Oui, merci.
EDIT : d'ailleurs ça pourrait bien se passer comme ça samedi...
Citation :
Mais tu l'as dit toi meme : le temps de faire les fiches + temporisation en debut de scénar = le temps de reflechir. Le monde je ne compte pas, chaque MJ experimente connait au moins un univers a fond.
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Evidemment, il faut le temps d'avoir l'idée....Les fiches + début = largement de temps.
Par contre, il faut connaître le systèmes A FOND LES BALLONS. Si tu dois changer de fil d'idée tous les jets de dés, t'es cuit.
L'univers, c'est même pas forcément utile...La plupart des jeux se passent dans un univers bateau, style Med-fan, cybpunk, moderne, fin XIXème, après tu brodes ton style...
Citation :En tant que joueur, c'est bien pour un one-shot, mais dans une campagne suivie ? ...
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D'où l'intérêt de bien suivre la partie, comme je l'explique par exemple avec les PNJ...Plus tu joues, moins t'inventes...
Citation :Maintenant, si on se place dans le cas de figure qui illustre le fond de mon propos : un mj debutant peut il assurer dans le meme registre ?
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Peut-être, s'il joue dans un JDR qu'il connait TRES TRES TRES bien. Mais je ne conseille pas. C'est très éprouvant, il aura du mal à se positionner vis-à-vis de ses joueurs, à équilibrer les rencontres, à raconter l'histoire de manière efficace, toutes choses qu'il vaut mieux apprendre sur un scénar bien rôdé.
EDIT : petit aparté ayant avoir avec le MJisme, et pas du tout avec, l'impro, je recommande la lecture du RIVAN CODEX de David et Leigh Eddings, qui expliquent la construction de leurs romans...
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Dernière mise à jour par : Gwalchafed le 16/03/05 20:20
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Réponse au Sujet 'Être MJ' a été posté le : 16/03/05 21:07
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ça c'est clair.....Sinon, je dirais qu'il faut bien 15 minutes de réflexion pour avoir l'idée "déclic", celle qui va te faire dire (attention je prends un exemple "bateau"): bon, là ils vont commencer dans une auberge, un type louche va les aborder leur demander de porter un colis pour une somme indue....il faut traverser la rivière, le passeur est un garde/voleur/ennemi du type louche/ brave gars qui fait que son boulot/ ami du type louche (à décider au moment où ils lui parlent), etc...Tu peux même ne pas savoir toi même ce qu'il y a dans le colis avant qu'ils aient l'idée de l'ouvrir....
Van Hamme dit ne pas connaître la véritable identité de XIII, il ne sais pas encore quoi CHOISIR....
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