Légende Urbaine

-= Chaos Genitor =-
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Réponse au Sujet 'Rome: Total War' a été posté le : 11/01/05 09:30
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Bon, histoire de dire, j'ai fini la partie avec le gaulois, très facilement...
J'ai commencé une avec le Seleucide, et là, c'est hyper chaud. Pratiquement dès le début, je me fait attaquer par le parthe, l'arménien, l'égyptien, ce qui fait beaucoup, et la seule raison pour laquelle le macédonien ne m'a pas déja déclaré la guerre c'est parce que j'ai epilé deux armée monstrueuses, qui du coup me coutent une fortune, de ce coté là... Je la sens bien mal barrée cette partie, je suis au bord de la banqueroute... ouch...
Ceci dit, je maintien ce que je disais niveau diplo c'est naze... Je sens que je vais ressortir Europa Universalis de mon tiroir...
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Réponse au Sujet 'Rome: Total War' a été posté le : 17/01/05 15:39
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Bon, je remote (une dernière fois) ce thread.
Bon, je suis super déçu (si si, vraiment très très déçu).
Après plein de tentatives différentes (différents pays, différents niveaux) je trouve que le jeu manque sincerement d'interet.
La diplomatie est vraiment, mais alors vraiment à chier: Pas de commerce ou d'échange réels possible: Que le pays d'en face essaie de vous enfler passe encore, mais quand on leur répond que non, et qu'on propose un truc équitable, ils n'acceptent jamais. Essayer d'obtenir des infos géographique pour rigoler... Contre mes infos, ils me proposent une misère, genre 2000 tunes, si moi je propose de leur acheter les leurs pour 20 000, ils veulent pas... Bah alors, la consistance les gars?
Lea diplomacie de "guerre" est inexistante: J'ai eu beau proposer la paix à tous mes enemis avant de leur eclater leur dernière province, c'est presque toujours non... Et pour ceux qui acceptent un cessez le feu (miracle) ils le rompent au tour d'après!
Stratégie:
Au niveau pays, les dés sont jetés (et pipé) dès le départ. J'ai testé quelques factions juste pour voir:
Romains (tous) Super balaize. De base trois alliés indefectible pendant très très longtemps (tant que vous êtes pas vraiment trop populaire), donc une position d'appui solide, vous ne craignez pas de vous faire attaquer de partout. Des villes très riches, des unités correctes et de bon géneraux tout de suite.
Gaulois: Très honnètes, mais il faut jouer ultra aggressif, genre faut poutrer le briton très vite avant que les romains vous attaque: Les romains ne manquerons pas de le faire, faut juste etre pret et ne pas trainer. Au départ un bon joueur gaulois peut se faire les romains, mais faut pas avoir les britons dans le dos.
Britons: Puisqu'on en parle, postion de départ interessante car en bord de carte, problème: des terres pauvres avec des villes minuscules... A moins d'erreur monumentale Gauloise et/ou Germanique, il n'y a pas moyen.
Cités Grecques: Ca pourrait être correct, le grec a quelques villes pas mal, et des troupes pas ridicules... mais: Position eclatée: sud de la grèce, rhode, un territoire en turquie, un en sicile... impossible à défendre... Sachant que les différentes factions grecques sont à la gorge les une des autres en deux temps trois mouvement, c'est pas la fête.
Cerise sur le gateau, vu que l'un des territoire est en sicile, ça veut dire que les Scipii romains déclarent la guerre au premier, ou avec un peu de bol, au deuxème tour. Ca veut aussi dire que les autres romains déclarent la guerre dans la foulée. Si quelqu'un a un tips pour les jouer, je serais curieux.
Carthage: Cf cité grecques, avec comme avantage moins de voisins aggressifs, comme inconvénient des territoire beaucoup plus pauvres à conquérir.
Seleucide: Comme cités grecque sauf que le territoire est groupé, mais sur une grosse longueur de carte, remplacer le voisin grosbill romain par l'egyptien.
Egyptien justement: Des cités de départ super riches, une position idéale. en bref c'est une promenade.
Parthe: Le pompon: On commence avec trois pauvres territoires... tellement naze que même en conquerant rapidement 3 territoires supplémentaires, en établissant du commerce avec les voisins, en ne construisant que des upgrades pour faire des sous, on arrive pas à être viable economiquement... Ou en tout cas pas avant d'avoir laissé passer 50 tours ou plus... Ce qui laisse aux autres tellement d'avance que c'est même pas la peine.
J'ai pas encore testé les autres, mais je suis pas certains d'avoir envie de le faire...
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Réponse au Sujet 'Rome: Total War' a été posté le : 18/01/05 20:00
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Bonsoir,
Calonderiel, un patch va certainement être disponible fin-janvier et il devrait régler bon nombre de problèmes, tant au niveau de l'IA, de la diplomatie, des bugs, etc. De nouvelles fonctions devraient aussi être au rendez-vous, améliorant sensiblement le gameplay. Il est actuellement terminé, des tests vont être faits avant de le rendre public. La communauté des joueurs mise pas mal sur ce patch, qui devrait, espérons-le, être une réussite.
Bon, on risque d'être déçu au final, mais j'ai tout de même confiance.
Iglou.
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Réponse au Sujet 'Rome: Total War' a été posté le : 31/01/05 22:01
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Bonsoir,
Et pour ceux qui, comme moi, sont anglophobes, voici une traduction du détail que j'ai trouvé sur un forum de la communauté Total War :
Citation :BATAILLES.
- Les victimes alliées dues aux flèches sont moins nombreuses.
- Les généraux sont moins sucidaires.
- Le bug de poursuite des phalanges est réglé.
- On peut à présent demander à des unités groupées de converger vers le même point sans bugs.
- On peut choisir de contrôler ou non les renforts.
- On peut choisir deux armées de la même faction, mais seulement dans la même équipe.
- Les troupes qui défendent une ville sans murs peuvent sortir de leur périmètre.
- Les troupes dans les tours de siège pourront paniquer et s’enfuir. Elles ne resteront plus coincées dans la tour.
- Les généraux montés sur chariots ont maintenant un bonus de santé approprié.
- Les troupes ne paniquent plus sur les ponts.
- Les unités en embuscade pourront quitter le champ de bataille.
- On pourra voir les éléments de la map stratégique sur le champ de bataille.
- Les pénalités de fatigue sont augmentées de 50%.
- Les éléphants font des dommages lorsqu’ils deviennent fous.
- Les bugs des tortues sont réglés.
- Les mouvements d’unités groupées sont améliorés et plus variés.
- Améliorations du déplacement des troupes (pathfinding).
- Les troupes qui défendent les places quitteront celles-ci si elles sont fléchées.
- Amélioration du pathfinding des cavaleries.
- Les unités avec des boucliers les utiliseront pour se protéger effectivement.
SIÈGES.
- Les bugs de collision des tours sont réglés.
- Le bug du déploiement d’échelles lorsque la troupe n’avait pas assez d’unités est réglé.
- Le bug du tir des tours de siège est réglé.
INTERFACE.
- Possibilité d’activer ou non le shader pour les unités.
- Possibilité d’activer ou non les effets de surbrillance des unités.
- Le problème de « clonage » des unités auxiliaires lors des transferts est réglé ( ???)
- Le coût total de recrutement des mercenaires est ajouté dans la liste globale de recrutement.
- Les armées en siège peuvent à présent créer des armes de siège sans avoir de points de mouvement.
- Chat multiplayer amélioré.
- Possibilité de mettre une interface réduite pour les batailles en mettant « minimal_ui : true » dans les fichiers préférence.txt
- Des raccourcis ont été ajoutés pour cette interface réduite : F5= cacher le radar, F6= cacher les icônes, F7= « toggle cards » ( ???)
- Ajout d’un bouton pour admettre sa défaite en multi.
- Les messages sont désormais colorés en fonction de leur provenance dans le chat.
- Ajout du système de groupe comme dans médiéval tw (ctrl + shift + 1-9 pour créer et alt + 1-9 pour sélectionner)
- Nouveaux raccourcis clavier pour sélectionner l’élément suivant.
MULTIPLAYER.
- Ajout d’un filtre pour les parties incompatibles en multi.
- Ajout d’un bouton pour ignorer les gens dans le chat.
- Les joueurs qui quittent le champ de bataille voient leurs armées reprises par l’IA.
- On peut à présent kicker les joueurs qui causent des problèmes de connexion.
- Si le jeu lagg ou désyncro, un message apparaît pour le signaler et le joueur concerné peut être kické. Les joueurs peuvent choisir de quitter la partie.
- Un rapport est crée après chaque bataille (voir dans préférences) pour conserver les statistiques.
- On a désormais accès aux infos sur les autres joueurs dans le chat, la compo de leur armée, les denarii dépensés. On sait aussi qui fait attendre les autres pour se déployer et on peut alors le kicker.
ÉDITEUR.
- L’éditeur de bataille peut être activé avec la commande « switch -enable_editor ».
CARTE DE CAMPAGNE.
- Ajout d’une option pour rendre le défilement plus doux.
- Ajout d’un bouton qui montre les caractéristiques d’un personnage à sa majorité.
- Même chose dans l’écran d’acceptation de mariage.
- Une seule sortie par tour lors d’un siège.
- Les héritiers sont choisis sur leur influence plutôt que sur le reste.
- La haute mer coûte moins en déplacement.
- Les brigands sont plus actifs et peuvent désormais attaquer les colonies des factions dans les niveaux élevés de difficulté.
- Le bug des forts qui disparaissent quand ils sont attaqués est réglé.
- Les tours de garde seront plus efficaces en hauteur.
- Les effets de la misère sur l’ordre public ont été augmentés.
- En auto-résolution, la force des chariots et des éléphants a été réduite.
- Embuscades plus fréquentes.
- Les armées vaincues sont reformées avec toutes les troupes qui sont encore assez nombreuses pour survivre.
- Il est plus dur d’assassiner un général si son armée est très nombreuse.
- Les mouvements des diplomates sont augmentés.
- On peut dissoudre des unités en territoire ennemi.
- Le coût des infos géographiques augmente en fonction de la taille de ces infos.
- Les troupes de gardes du corps post-Marius fonctionnent.
- L’intelligence artificielle utilise plus les subterfuges.
- Beaucoup de bugs des auxiliaires et des flèches ont étés réglés.
- Les champs de bataille font apparaître les éléments de la map stratégique.
- La récompense d’extermination est réduite.
- Corrompre des gens ou des colonies est à présent une transgression de traité.
- Le bug de la mort des espions lors de la capture de villes est réglé.
- Le contrôle de la vitesse de défilement de la map de campagne est accru.
NAVAL.
- Les bateaux sont plus enclins à faire le blocus des ports ennemis.
- Une flotte peut renforcer une flotte de transport si elle n’a pas encore bougé ce tour et si elle peut atteindre la flotte de transport en un seul tour.
- Les troupes qui transportent des passagers ne pourront pas fusionner avec d’autres.
- Le bug des troupes qui ne pouvaient fusionner est réglé.
- Les flottes peuvent se séparer si la faction n’a plus assez de bateaux pour assurer tous les transports.
- Des chemins de navigation côtière ont été ajouté pour faciliter le pathfinding.
- Les amiraux obtiennent désormais tous des étoiles après la bataille.
PERSONNAGES, AGENTS.
- les chances de corruption sont accrues.
- On ne peut pas récupérer un membre de la faction qui a été corrompu, il est automatiquement déshérité.
- On ne peut plus corrompre les romains en étant leur allié.
- Le coût de la corruption double ou s’accorde avec les finances du corrupteur.
- Le bug qui faisait disparaître les agents et les armées corrompues lorsque celles-ci étaient incompatibles a été réglé.
- Les espions infiltrés restent lorsqu’une colonie change de mains.
- Les chances maximum d’assassinat et de sabotage sont réduites de 100% à 95%.
- Les personnages peuvent être soignés de leur maux lorsqu’ils sont hors d’une colonie.
- Ces maladies sont réduites à 5 tours.
- Les étoiles ne seront plus assignées lorsque les présages étaient écrasants pour l’attaquant. À l’inverse, le défenseur qui gagne contre une armée plus nombreuse gagne plus.
- Le bug de transgression lors des petites transactions est réglé.
ÉVÈNEMENTS.
- Les naissances n’ont plus lieu dans les capitales mais là où se trouve le père.
- Les prétendants sont plus jeunes.
- La réforme de Marius intervient maintenant plus tard.
- Les événements historiques étaient effacés en cas de sauvegarde rapide. C’est réglé.
INTELLIGENCE ARTIFICIELLE.
- Le ré-entraînement des troupes de l’IA est augmenté.
- L’IA est moins prudente avec les assassins et les espions de bas rang.
- Le système de taxe de l’IA a été revu.
- L’IA attaque désormais les forts ennemis sur son territoire.
- Des changements ont été apportés à l’évaluation des forces de l’IA en campagne.
- Les armées de l’IA peuvent bouger après une attaque.
- L’IA attaquera plutôt les provinces qui contiennent des merveilles.
- L’IA produira des éléphants et de l’artillerie.
- Les bugs du protectorat sont réglés.
- Les autres factions romaines n’attaqueront plus vos protectorats.
- Les généraux de l’IA sont moins sucidaires.
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