Call me Vik-odine...

-= Chaos Genitor =-
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L'initiative dans les combats a été posté le : 26/05/04 10:21
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J'aimerai que l'on discute un peu d'initiative, dans les combats.
MJ à INS/MV4, l'initiative est une notion qui n'existe pas. L'explication est très simple et est expliquée dans le livre de règles :
Prenons deux persos, on peut avoir la séquence suivante sur 4 rounds : AB, AB, BA, AB
A aura attaqué 4 fois et B aussi, et une fois, B aura attaqué avant A. De ce fait, cela prouve que l'initiative n'est pas prépondérante.
OK, c'est très bien, sauf que dans le cas où nous avons du 4 contre 1 (par exemple un groupe de PJ contre "le boss de fin de scénar" ), et que le 1 peut faire de méchantes baffes, s'il attaque en premier, il peut mettre à mal un des 4 autres avant que celui-ci ne tente une action. Dans ce cas, l'initiative est déterminante. Ce qui n'est pas indiqué dans l'encart.
De plus, à 4 contre 1, contre un petit rigolo, il risque de ne pas faire long feu.
Je fais abstraction de tous les cas particuliers, d'attaques par suprise, etc, qui peuvent faire passer leur tour à des personnages joueurs ou non joueurs. Là, on est en plein dans la mélée.
Je ne connais pas particulièrement toutes les gestions de l'initiative dans les jeux de rôles, mais la méthode proposée par Feng Shui me paraît plutôt pas mal (comparée à celle de AD&D par exemple).
Voici la méthode que j'ai concoctée en me basant sur ce système donc :
1- Jet d’initiative (AGI+1D6)
2- Nb segments = nb initiative/2 arrondi au supérieur
3- Actions dans l’ordre des initiatives et des segments
Ex : PNJ1 : AG = 4 -> Initiative = 3 -> 7 -> 4 segments
PJ1 : AG = 5 -> Initiative = 5 -> 10 -> 5 segments
PJ2 : AG = 4 -> Initiative = 1 -> 5 -> 3 segments
PJ1 joue donc en premier sachant que :
1 attaque = 2 segments
1 déplacement = 1 segment
1 esquive = 0 segment (on peut esquiver toutes les attaques du moment qu'on les voit venir)
Une action cumulative = nb total de segments + malus 2 colonnes
1 attaque, c'est tirer, frapper, utiliser un pouvoir.
NB : on peut faire une action de + d’un segment arrivé au segment 1, mais le résidu sera décompté au prochain tour.
Je noterai les segments comme suit
- - -
Ceux utilisés
X X X
Donc dans notre cas
PNJ1 - - - -
PJ1 - - - - -
PJ2 - - -
PJ1 commence et décide de faire un rush sur le PNJ1 et de lui mettre un coup d’épée (3 segments, un pour le déplacement, 2 pour l’attaque)
PNJ1 - - - -
PJ1 - - X X X
PJ2 - - -
Ensuite, c’est au PNJ1 de jouer. Il décide de se déplacer (1 segment) pour essailler de se planquer, et dans la foulée, au prix d’un effort terrible, de balancer des « Eclats de Glace » sur son assaillant (libre au MJ de définir les malus de colonnes qui vont bien). Ca lui coûtera donc 1 segment pour le déplacement + 2 segments pour son attaque, soit 3 segments.
PNJ1 - X X X
PJ1 - - X X X
PJ2 - - -
PJ2 est un peu loin ; son Magnum 44 était déjà sorti avant le combat, il entreprend donc de viser correctement le PNJ1 (1 segment)
Chacun a attaqué une fois, voici le point de la situation :
PNJ1 - X X X
PJ1 - - X X X
PJ2 - - X
PJ1 décide donc de sauter pour rejoindre PNJ1, et en profite, dans l’enchaînement pour taillader son adversaire. Déplacement + attaque = 3 segments. Il lui en reste 2, l’attaque est valable dans son entier.
PNJ1 - X X X
PJ1 X X X X X
PJ2 - - X
C'est à PJ2 de jouer puisqu'il a plus de segments que PNJ1.
PJ2 décide de lancer sa bastos. Son tour pour viser lui donnera donc un bonus de colonnes, hors malus possibles suivant la situation de combat. C’est une attaque simple, elle coûte 2 segments.
PNJ1 - X X X
PJ1 X X X X X
PJ2 X X X
Il reste 1 segment à PNJ1. Théoriquement, il ne peut faire qu’un déplacement. Il décide cependant, de lacérer son adversaire à coups de Griffes, au corps à corps. C’est une attaque, il en coûtera 2 segments. Contrairement à l’action de PJ1 où il lui restait 2 segments, il en résultera pour PNJ1 que le prochain tour démarrera avec un segment déjà consommé.
A la fin de cette attaque, le tour sera terminé. Un nouveau tour sera donc à entamer et il faudra relancer les dés pour déterminer les initiatives.
Ex : PNJ1 : AG = 4 -> Initiative = 4 -> 8 -> 4 segments
PJ1 : AG = 5 -> Initiative = 3 -> 8 -> 4 segments
PJ2 : AG = 4 -> Initiative = 1 -> 5 -> 3 segments
PNJ1 - - - X
PJ1 - - - -
PJ2 - - -
PJ1 commencera donc les hostilités, suivi de PNJ1 et de PJ2 qui n’a décidément pas de chance !
Donc, pour en revenir au débat, gérez-vous l'initiative dans vos parties ou bien avec l'expérience, vous le faites au feeling, ou vous vous en foutez du moment que c'est fun ?
Deuxièmement, que pensez-vous de ce système ?
Vik
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Dernière mise à jour par : Vik Leroy le 28/05/04 07:31
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Réponse au Sujet 'L'initiative dans les combats' a été posté le : 26/05/04 10:33
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Ca m'a l'air assez compliqué mais réaliste. Attention toutefois à ne pas fausser le gameplay en favorisant trop certaines caracs...
J'utilise deux systemes en tant que MJ :
-> une initiative modulaire à RM qui est de carac rapidité + 1d100 Sans Limite + bonus/malus ; l'addition RP+bonus étant déjà faite sur la feuille de perso pour chaque arme (en gros, ce qui donne des malus, c'est deux armes, les grosses armes, les gros boucliers) ; hâte donne 2d100 et le PJ agit deux fois, la première fois à l'addition des 2d100, la seconde à l'addition du premier jet.
-> initiative fixe à ETJDR (online when it's done), qui ne dépend que des caracs et de l'arme sur 20 et qui dépend aussi des déplacements (et du temps de rechargements pour les arlmes à projectiles) - sans compter que le PJ peut diminuer ses chances de toucher pour taper plus vite... ce qui rend les combats assez tactiques et surtout trés "poker"
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Dura Lex Semtex

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Réponse au Sujet 'L'initiative dans les combats' a été posté le : 27/05/04 14:53
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Le meilleur systeme d'initiative que j'ai vu jusqu'a present est celui de Shadorun, troisieme edition.
Rappellons les bases : les personnages dispose d'une caracteristique reaction, egale a la moyenne de Rapidité et d'IIntelligence (permettant de gerer la rapidité de reflexion pour decider d'une action). L'initiative s'obtient en jetant 1D6 et en ajoutant le resultat a la reaction. Il est a noté que l'on ne rejette pas les 6, amoins de posseder une caracteristiques ou un cyberware spécial. De même, le nombre de D6 peut-être augmenté.
Une fois cela fait, le tour commence (on rejette l'intiative au debut de chaque tour, ce que j'apprecie : cela evite d'avoir un combat perdu d'avance suite a un mauvais jet). Un tour est divisé en plusieurs Passe d'initiative, elle-même divisée en phase d'initiative numerotées. Les actions effectuables sont divisée en actions automatique, simples et complexes. Un joueur peut faire une action automatique a chaque phase d'intiative, mais ne peut realiser qu'une action complexe (ou deux actions simple) qu'a la phase correpondant a son intiaitve.
En fait le truc, c'est que chaque joueur n'agit (comprendre effectue une action complexe ou deux action simples) qu'une seule fois par phase, lorsque la phase correspondat a son intiaitve arrive. Une fois cela fait, il retire 10 a son intiative, et cela lui donne son initiative pour la phase suivante. Si elle tombe a zero il n'agit plus du tour, tour qui se termine lorsque toutes les initiatives sont tombées a zero.
C'est un systeme relativement lourd (donc ne convenant pas a des jeux omme INS/MV ou FS, je pense) mais qui al merite d'une certaine coherence et d'un certain "realisme"
Teocali
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Réponse au Sujet 'L'initiative dans les combats' a été posté le : 01/06/04 11:03
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Citation :Message de Teocali
C'est un systeme relativement lourd (donc ne convenant pas a des jeux omme INS/MV ou FS, je pense) mais qui al merite d'une certaine coherence et d'un certain "realisme"
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Voui, c'est le système que je préfère, mais par contre il y a une petite incohérence si je ne m'abuse.
En effet, prend un adepte physique boosté en reflexes, ou un samourai des rues plein de reflexes cablés, qui fait par exemple un jet de 25 en initiative.
De l'autre coté, n'importe quel type de base: jet de 6 en initiative.
Supposons que les deux sont armés d'une mitraillette, et tirent en rafale.
Dans la meme phase, le samourai ou l'adepte, et le vulgum pecus appuieront sur la gachette de leur arme, et lanceront leur première rafale. On peut donc supposer qu'ils commencent à tirer en meme temps.
Mais dans le meme laps de temps, l'adepte ou le samourai auront eu le temps de balancer 3 rafales, alors que le type de base n'en aura envoyé qu'une...
Bizarre, puisqu'apparemment, leur doigt est resté sur la gachette pendant aussi longtemps pour l'un que pour l'autre, et qu'ils ont débuté leur action quasi en meme temps...
Apres, il y a peut etre une explication rationnelle à ça, mais je la vois pas 
Salutations!
Maitre Noddegamrad
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Cachée
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Mercenaire du Chaos

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Réponse au Sujet 'L'initiative dans les combats' a été posté le : 07/06/04 10:56
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Heu... personnellement je ne me donne pas tant de mal pour calculer l'initiative, étant donné que je préfère voir les choses aller rapidement. Pour tout dire, je trouve déjà que le principe jet d'attaque / jet de défense systématique pour chaque personnage ralentit vachement les combats (mais bon, c'est personnel).
Voici donc ma politique, qui n'engage que moi :
Pour l'initiative, comme Vik le signale dans le post initial, c'est le premier round qui compte ; après, étant donné que les actions sont très calibrées, le plus simple c'est chacun son tour. Alors, pour le premier round, de deux choses l'une :
- Soit il importe peu que ce soit les Pjs ou les PNJs qui commencent. Alors pourquoi se casser la tête avec de fines règles d'initiative ? Autant laisser effectivement l'Agilité décider, après tout, ça fait plaisir pour pas cher à ceux qui sont bons.
- soit au contraire l'initiative est primordiale pour le déroulement du combat, mais alors peut-on vraiment laisser les dés décicer du sort du groupe ? Surtout dans un jeu comme INSMV où on est censé être souple avec les règles et où tous les calculs d'initiative sont censés passer à la trappe dès que le MJ a une bonne raison pour ça.
Pour le premier round, plein de raisons ponctuelles peuvent influencer l'initiative. et, à mon avis, c'est là dessus qu'il faut jouer. En permettant par exemple aux joueurs de prendre à l'improviste le boss de fin de niveau parce qu'il risque de tuer quelqu'un s'il a l'initiative, ou au contraire en donnant à des ennemis faibles une chance de mettre en difficulté les Pjs en leur laissant un round où les joueurs encaisseront les coups avant de pouvoir réafir.
Il me semble que décider de l'initiative pour des raisons liées au scénar ou à la situation correspond mieux à l'esprit et au système d'un jeu comme INSMV. ça permet notamment d'éviter justement que tout le monde ait 5 en Agilité uniquement pour l'initiative, ce qui me semble un peu fort : normalement l'initiative n'est pas si importante que ça, et l'Agilité sert principalement à autre chose. Si l'initiative est vraiment capitale pour tous vos combats, mieux vaut sans doute, en tant que MJ, la prendre en main , et à ne pas la laisser ni entre les mains de vos joueurs, ni entre celles du hasard.
-------------------- -Mais t'as que du yaourt dans le crâne, mon pauvre !
- T'en veux un peu ?
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Cachée
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