Légende Urbaine

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Règles maison a été posté le : 13/05/04 16:11
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Je farfouillais dans mes figs, vu que j'étais presque à court de trucs à peindre, et je suis tombé sur une escouade qu'un pote m'avait filé il y a bien longtemps:
Des troupes de bataillon pénal... Fig en vetements légers, avec collier explosif autour du cou...
Je me suis dit qu'ils rendraient bien en uniforme blanc crade à rayure rouge, avec des patchs cousus...
Donc je me suis lancé dans leur peinture...
Mais, en regardant le nouveau codex garde imperiale, ils n'existe plus.
En terme de règles, c'est soit les "last chancers", que je trouve un peu trop 'bill ou des cadets...
Bof... Moi j'aime bien l'idée de bataillon pénal... Donc je me suis dit que j'allais faire mes propres règles:
+++++++
pts:3/fig - CC3 CT2 F3 E3 I3 A1 CD9*
équipement: pistolet et arme de corps à corps ou fusil laser. Les deux peuvent être mélangés. Pas d'arme spéciale ou lourde. Pas d'officier ni de sergent. Pas de grenades ni d'equippement.
règles spéciale: *Tirez sur ces raclures!* Les troupes régulière de la garde considèrent ces prisonniers comme une tache sur leur honneur du simple fait de leur présence. Ils n'auront aucune hesitation à tirer sur des adversaires en corps à corps avec eux. Dans ce cas, les touches au tir sont réparties entre les deux escouades, en commençant par l'adversaire.
*collier explosif: Les prisonniers sont équippés de collier explosif. S'ils font mine de reculer, ceux ci explosent, les tuants sur le coup. La certitude de leur mort en cas de retraite donne aux prisonniers un moral de 9. Cependant, si ils ratent un jet de moral, l'escouade est retiré du jeu.
+++++++
Je les ai fixé à 3 pts car:
Les cadets sont à 4 pts, et ont 1 carac moins bonne: CC2. En revanche les cadets ont le droit aux armes spéciales et aux armes lourde. Les cadets peuvent heberger un personnage qui aura de l'équippement. Les cadets survivent à un jet de moral.
A votre avis, équilibré ou pas?
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Réponse au Sujet 'Règles maison' a été posté le : 13/05/04 17:05
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C'est effectivement super difficile, il faut prendre en compte les carac', mais aussi ce qu'on peut en faire... Par exemple, un comissar avec powerfist qui rejoint une grosse unité de cadet, au secours... Il se retrouve avec un nombre énorme de "points de vie ablatif"... idem, si tu équipes les cadets d'armes lourdes, même s'ils sont mauvais en tir, le fait que ce soit un vrai fléau si tu as pas de flamer ou autre gros gabarit pour t'en débarasser, fait que ça fini par faire mal.
J'ai vachement hésité à les mettre à 4 pts aussi, mais je me suis dit qu'au final, tel qu'ils sont, ils n'ont pas vraiment d'option stratégique autre que de servir d'écran ...
Effectivement, rajouter une touche de F3 aux figs en contact lorsqu'ils explosent et remonter leur cout à 4 pts...
-------------------- /AFK
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Toujours un peu plus loin

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Réponse au Sujet 'Règles maison' a été posté le : 14/05/04 03:17
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N'y a un truc que je ne comprends pas:
Ils explosent quand, tes pénaux? Quand ils foirent un test de moral ou aussi quand ils se font shooter?
Et puis ne serait-il pas possible de voir un commandant utiliser la "capacité spéciale" explosifs pour lancer ses pénaux sur un objectif et les faire suater au contact (oui, je suis un affreux sadique...)?
Regards,
Skro, qui n'a pas vachement les règles de WH40k en tête, alors qui laisse HGG s'exprimer sur les histoires de tarifs, oints et équipements...
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Réponse au Sujet 'Règles maison' a été posté le : 14/05/04 20:41
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Calondriel : pour trois points, tu pourrais leur filer un tout petit peu plus parceque le fait de pouvoir sauter à presque tout moment, malgré un commandement de 9, c'est pas négligeable. Sutrout qu'il y a des armes qui provoquent des retraites automatiques.
A la rigueur tu pourrais leur faire pedre 1d6 membres (pour l'exemple) plutôt que toute l'escouade...
j'viens d'avoir une idée con :
détachement comando space marine
Ce détachement a pour objectif de sauter sur les lignes de commandement ennemi et de lui mettre une raclée en frappant fort sur ses points faibles. En conséquence il est composé intégralement de troupes légères et discrètes
de base, chaque fig possède les armes de base d'un scout : arme CC + pistolet bolter / bolter / fusil
Les scouts bénéficient des règles spéciales suivantes
ils ne connaîtront pas la peur
franchissement de couvert
équipement spécial des détachements scouts :
-fusée éclairante (+10 points)
en combat nocturne une fusée éclairante peut être tirée sur une unité adverse. Si le tir est manqué, on placera le gabarit d'artillerie sur l'unité visée et on jetera 2d6 + dé de dispersion pour déterminer la zone éclairée. L'unité éclairée de la sorte peut subir un tir classique sans avoir à estimer la distance de vue. en contrepartie, l'ennemi ajoute un dé à son jet pour voir l'unité d'où provient le projectile et choisit le meilleur score.
une fois par partie, la figurine qui a utilisé sa fusée ne tirera pas dans le tour
lunettes infrarouge (+5 points)
la figurine qui les porte n'a pas à estimer les distances en combat nocturne et tire toujours à portée maximale
cape de camouflage (+5 points)
améliore la sauvegarde de couvert de +1
arme barbelée (+5 points)
s'ajoûte au coup de l'arme que l'on souhaite améliorer. Se procédé de fabrication empêche les blessures causée par l'arme de se refermer proprement. Si une unité a la capacité de guerrir une blessure infligée, celle ci est annulée, exepté pour les nécrons.
QG :
........................ cc . ct e . f . pv . i . a . cd . svg . pts
meneur éclaireur :. 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 4 . 2 . 9 . 4+ . 26
assassin éclaireur : 4 . 5 . 4 . 4 . 2 . 5 . 3 . 9 . 4+ . 39
stratège éclaireur : 5 . 5 . 4 . 4 . 3 . 5 . 3 . 10. 4+ . 52
Les QG d'éclaireurs space marines sont des personnages indépendant pouvant prendre pour garde des scouts d'elite (voir plus loin)
les QG ont accès à tout l'équipement space marine à l'exeption des éléments suivants :
armure tactique dreadnough aussi connue sous le nom d'armure terminator
bouclier tempête
marteau tonnerre
Halo de fer
Réacteur Dorsal
les étendards, objets réservés aux techmarines et apoticaires ainsi que les armes de forces et les reliques leurs sont interdites
L'assassin
Un stratège peut utiliser un signum pour +20 pts
Elite :
.................... cc . ct e . f . pv . i . a . cd . svg . pts
scout vétéran : 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 4 . 1 . 8 . 4+ . 15
sergent scout : 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 4 . 1 . 9 . 4+ . +13
unité : 4 à 8 figurines
Ils possèdent des grenades frag et peuvent disposer d'antichars pour +2pts/fig
Ils bénéficient de la règle spéciale infiltration
deux vétérans peuvent échanger leur pistolet bolter avec un pistolet à plasma pour +10, un lance flamme pour +9, un fuseur pour +13, un lance plasma pour +15
Les vétérans disposent de la règle opération en terrain ennemi décrite pasge neuf du codex space wolf
......................... cc . ct e . f . pv . i . a . cd . svg . pts
0-1 scout soigneur : 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 4 . 2 . 9 . 4+ . 40
unité : 1-4
chacun des soignants possède l'équivalent d'un narthecium en plus de son équipement classique.
....................... cc . ct e . f . pv . i . a . cd . svg . pts
0-1 tireurs d'élite : 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 4 . 1 . 8 . 4+ . 27
unité : 3-6
équipement : capes de camouflage, fusil sniper, lunettes infrarouges
infiltration
tireurs d'élite : sur un 6 pour toucher, les tireurs d'élite contournent les sauvegardes d'armure classiques. (j'les trouve un peu 'bill, pas vous ?)
Troupes
2+............. cc . ct e . f . pv . i . a . cd . svg . pts
éclaireur :. . 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 4 . 1 . 8 . 4+ . 14
sgt vétéran : 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 5 . 2 . 9 . 4+ . +14
escouade : 5 à 10
l'escouade est équipée de grenades frag
infiltration
jusqu'à deux figurines peuvent échanger leur arme de corps à corps par une des suivantes :
arme énergétique pour +13, gantelet énergétique pour +18
une figurine peut échanger son pistolet bolter avec un pistolet à plasma pour +10, un lance flamme pour +9, un fuseur pour +13, un lance plasma pour +15
............ cc . ct e . f . pv . i . a . cd . svg . pts
aspirant :. . 3 . 3 . 4 . 4 . 1 . 4 . 1 . 7 . 4+ . 10
sgt vétéran : 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 5 . 2 . 9 . 4+ . 28
escouade : 4-9 + sergent
l'escouade entière peut recevoir des grenades frag pour +1 et des antichar pour +2 / fig
en outre, toutes les figurines de l'escouade peuvent recevoir un fusil de sniper pour +8 points.
une figurine peut recevoir un bolter lourd pour +15, un autocanon pour +20 ou un lance missile pour +20
attaque rapide
*escouade de motos scouts space marines
0-1 escouade téléportée
escouade de scouts telle que décrite plus haut à la différence qu'elle comemcne toujours en réserve et qu'elle frappe en profondeur
soutien
0-1........... cc . ct e . f . pv . i . a . cd . svg . pts
grenadier : . 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 4 . 1 . 8 . 4+ . 25
sgt vétéran : 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 5 . 2 . 9 . 4+ . +15
unité : 4-8
armemement : lance grenade (hmmm... Ca aussi c'est 'bill :3), greandes frags et antichar, ses membres peuvent recevoir des bombes à fusion pour +5 / fig
escouade d'arme lourdes
............ cc . ct e . f . pv . i . a . cd . svg . pts
scout :. . 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 4 . 1 . 8 . 4+ . 14
sgt vétéran : 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 5 . 2 . 9 . 4+ . +14
unité : 5-10
une unité de soutient peut être équipée d'un à trois mortier pour +17 points/figurines
les autres disposent des armes suivantes pouvant équiper une à trois figurines :
bolter lourd pour +18, lance missile pour +23, canon laser pour +35
C'est surtout que je les aime bien les scouts.... on leur rend aps justoce dans ce jeu, bordel !
-------------------- Hey, hey, hey, je fais des films et je dis plein de conneries, la preuve !
[L'eau, c'est comme les livres et le femmes. Quand ont met les doigts dedans, c'est humide. Sauf les livres]
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Cachée
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Chaos Genitor

-= Chaos Genitor =-
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Réponse au Sujet 'Règles maison' a été posté le : 14/05/04 21:00
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Citation :Message de Labombancetourix
équipement spécial des détachements scouts :
-fusée éclairante (+10 points)
en combat nocturne une fusée éclairante peut être tirée sur une unité adverse. Si le tir est manqué, on placera le gabarit d'artillerie sur l'unité visée et on jetera 2d6 + dé de dispersion pour déterminer la zone éclairée. L'unité éclairée de la sorte peut subir un tir classique sans avoir à estimer la distance de vue. en contrepartie, l'ennemi ajoute un dé à son jet pour voir l'unité d'où provient le projectile et choisit le meilleur score.
une fois par partie, la figurine qui a utilisé sa fusée ne tirera pas dans le tour
lunettes infrarouge (+5 points)
la figurine qui les porte n'a pas à estimer les distances en combat nocturne et tire toujours à portée maximale
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Pas assez cher pour l'avantage que cela te donne sur un type équipé d'arme lourde à moins que toutes son escouade doive en être equipée
Citation :
cape de camouflage (+5 points)
améliore la sauvegarde de couvert de +1
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bourrin
Citation :
....................... cc . ct e . f . pv . i . a . cd . svg . pts
0-1 tireurs d'élite : 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 4 . 1 . 8 . 4+ . 27
unité : 3-6
équipement : capes de camouflage, fusil sniper, lunettes infrarouges
infiltration
tireurs d'élite : sur un 6 pour toucher, les tireurs d'élite contournent les sauvegardes d'armure classiques. (j'les trouve un peu 'bill, pas vous ?)
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beaucoup trop bourrin et j'enlèverai la règle des 6 qui va dans la description pour des eldars mais pas vraiment pour des spaces marines, les eldars doivent compenser leur faible resistance en cas de découverte par une efficacité plus élevée. sans cette règle ils me semblent équilibré
Maj : en effet tout dépend contre qui tu joues, cette règle ne sera pas tres utile conre la garde
Citation :
soutien
0-1........... cc . ct e . f . pv . i . a . cd . svg . pts
grenadier : . 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 4 . 1 . 8 . 4+ . 25
sgt vétéran : 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 5 . 2 . 9 . 4+ . +15
unité : 4-8
armemement : lance grenade (hmmm... Ca aussi c'est 'bill :3), greandes frags et antichar, ses membres peuvent recevoir des bombes à fusion pour +5 / fig
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Lelance grenades est bien lourde 1 non ? si c'est le cas je vois pas trop... si c'est lourde 1 ca me parait pas bill c'est du devastator leger
et l'escouade d'arme lourde limités à 1
Pas de vehicules, pas meme de Rhino ?
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Dernière mise à jour par : HorGoeurGrol le 14/05/04 21:48
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-------------------- Garantie darty 50 ans
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Réponse au Sujet 'Règles maison' a été posté le : 17/05/04 10:33
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Citation :Message de Labombancetourix
Calondriel : pour trois points, tu pourrais leur filer un tout petit peu plus parceque le fait de pouvoir sauter à presque tout moment, malgré un commandement de 9, c'est pas négligeable. Sutrout qu'il y a des armes qui provoquent des retraites automatiques.
A la rigueur tu pourrais leur faire pedre 1d6 membres (pour l'exemple) plutôt que toute l'escouade...
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A 3 pts, ça me parait pas très cher... Et pis le fait qu'on perde l'escouade sur un jet de moral raté, ça change pas grand chose, en general, une escouade de la garde qui déroute, on la recupère rarement.
Citation :
j'viens d'avoir une idée con :
détachement comando space marine
Ce détachement a pour objectif de sauter sur les lignes de commandement ennemi et de lui mettre une raclée en frappant fort sur ses points faibles. En conséquence il est composé intégralement de troupes légères et discrètes
de base, chaque fig possède les armes de base d'un scout : arme CC + pistolet bolter / bolter / fusil
Les scouts bénéficient des règles spéciales suivantes
ils ne connaîtront pas la peur
franchissement de couvert
équipement spécial des détachements scouts :
-fusée éclairante (+10 points)
en combat nocturne une fusée éclairante peut être tirée sur une unité adverse. Si le tir est manqué, on placera le gabarit d'artillerie sur l'unité visée et on jetera 2d6 + dé de dispersion pour déterminer la zone éclairée. L'unité éclairée de la sorte peut subir un tir classique sans avoir à estimer la distance de vue. en contrepartie, l'ennemi ajoute un dé à son jet pour voir l'unité d'où provient le projectile et choisit le meilleur score.
une fois par partie, la figurine qui a utilisé sa fusée ne tirera pas dans le tour
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Un peu balaize, je dirais fait en un équipement de l'arsenal (perso uniquement) à 20 points, ou alors à 5 pts, mais toute l'escouade doit en être équippé (comme les grenades)
Citation :
lunettes infrarouge (+5 points)
la figurine qui les porte n'a pas à estimer les distances en combat nocturne et tire toujours à portée maximale
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Bof, ça me parait pas coller à l'historique des sapce marines, qui ont déja tout ce qu'il faut en terme d'amélioration dans leur casque, voir dans leur gènes, mais bon, ça colle bien à l'armée, donc pourquoi pas.
Citation :
cape de camouflage (+5 points)
améliore la sauvegarde de couvert de +1
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Mouaif, j'aime pas bien. Un c'est très (trop?) balaize, et ça colle pas bien avec les space marines: "Le camouflage c'est la couleur de la peur".
Citation :
arme barbelée (+5 points)
s'ajoûte au coup de l'arme que l'on souhaite améliorer. Se procédé de fabrication empêche les blessures causée par l'arme de se refermer proprement. Si une unité a la capacité de guerrir une blessure infligée, celle ci est annulée, exepté pour les nécrons.
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Yck... c'est un truc de dark eldar ça, pas de SM!
Citation :
QG :
........................ cc . ct e . f . pv . i . a . cd . svg . pts
meneur éclaireur :. 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 4 . 2 . 9 . 4+ . 26
assassin éclaireur : 4 . 5 . 4 . 4 . 2 . 5 . 3 . 9 . 4+ . 39
stratège éclaireur : 5 . 5 . 4 . 4 . 3 . 5 . 3 . 10. 4+ . 52
Les QG d'éclaireurs space marines sont des personnages indépendant pouvant prendre pour garde des scouts d'elite (voir plus loin)
les QG ont accès à tout l'équipement space marine à l'exeption des éléments suivants :
armure tactique dreadnough aussi connue sous le nom d'armure terminator
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Elite :
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scout vétéran : 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 4 . 1 . 8 . 4+ . 15
sergent scout : 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 4 . 1 . 9 . 4+ . +13
unité : 4 à 8 figurines
Ils possèdent des grenades frag et peuvent disposer d'antichars pour +2pts/fig
Ils bénéficient de la règle spéciale infiltration
deux vétérans peuvent échanger leur pistolet bolter avec un pistolet à plasma pour +10, un lance flamme pour +9, un fuseur pour +13, un lance plasma pour +15
Les vétérans disposent de la règle opération en terrain ennemi décrite pasge neuf du codex space wolf
......................... cc . ct e . f . pv . i . a . cd . svg . pts
0-1 scout soigneur : 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 4 . 2 . 9 . 4+ . 40
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0-1 tireurs d'élite : 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 4 . 1 . 8 . 4+ . 27
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Carrément. ton SM veteran au dessus vaut 15 pts de base, tu rajoutes fusil sniper (+5) lunette (+5) cape (+5) ça fait déja 30 pts. Tu rajoutes une règles de tir de ranger eldar, et tu arrives à moins de point que ton scout veteran. Vu les capacité, je dirais au moins 35 pts, voir 37-38 me parait plus équilibré.
Citation :
Troupes
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sgt vétéran : 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 5 . 2 . 9 . 4+ . +14
escouade : 5 à 10
l'escouade est équipée de grenades frag
infiltration
jusqu'à deux figurines peuvent échanger leur arme de corps à corps par une des suivantes :
arme énergétique pour +13, gantelet énergétique pour +18
une figurine peut échanger son pistolet bolter avec un pistolet à plasma pour +10, un lance flamme pour +9, un fuseur pour +13, un lance plasma pour +15
............ cc . ct e . f . pv . i . a . cd . svg . pts
aspirant :. . 3 . 3 . 4 . 4 . 1 . 4 . 1 . 7 . 4+ . 10
sgt vétéran : 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 5 . 2 . 9 . 4+ . 28
escouade : 4-9 + sergent
l'escouade entière peut recevoir des grenades frag pour +1 et des antichar pour +2 / fig
en outre, toutes les figurines de l'escouade peuvent recevoir un fusil de sniper pour +8 points.
une figurine peut recevoir un bolter lourd pour +15, un autocanon pour +20 ou un lance missile pour +20
attaque rapide
*escouade de motos scouts space marines
0-1 escouade téléportée
escouade de scouts telle que décrite plus haut à la différence qu'elle comemcne toujours en réserve et qu'elle frappe en profondeur
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grenadier : . 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 4 . 1 . 8 . 4+ . 25
sgt vétéran : 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 5 . 2 . 9 . 4+ . +15
unité : 4-8
armemement : lance grenade (hmmm... Ca aussi c'est 'bill :3), greandes frags et antichar, ses membres peuvent recevoir des bombes à fusion pour +5 / fig
escouade d'arme lourdes
............ cc . ct e . f . pv . i . a . cd . svg . pts
scout :. . 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 4 . 1 . 8 . 4+ . 14
sgt vétéran : 4 . 4 . 4 . 4 . 1 . 5 . 2 . 9 . 4+ . +14
unité : 5-10
une unité de soutient peut être équipée d'un à trois mortier pour +17 points/figurines
les autres disposent des armes suivantes pouvant équiper une à trois figurines :
bolter lourd pour +18, lance missile pour +23, canon laser pour +35
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Une liste sympa globalement, à part les remarques, ça me parait pas déséquilibré. En revanche, face à une armée bien blindée, tu as un potentiel à te faire aplatir sauvage... 
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Réponse au Sujet 'Règles maison' a été posté le : 17/05/04 17:55
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pour ça que j'ai collé du grenadier (anti léger... bon, une F de 6 ça fait quand même bien cheap mais c'set mieux que rien) et la possibilité d'avoir du fuseur...
Bref efficacité en combat à visibilité réduite. Normal quoi. Quoi qu'il en soit il faudrait peut être prévoir un rabais sur les bombes à fusion, dans le cadre de cette armée... Nan ?
Sinon pour les remarques je suis pas loin d'être d'accord.
Pour le camo, c'est pas vrai pour tout le modne, regardez la raven guard... Quoi qu'il en soit, on peut estimer que les SM bien flash peuvent aller taper quelquepart pour faire diversion, permettant aux détachements scouts de frapper là on ça fait bien mal.
-------------------- Hey, hey, hey, je fais des films et je dis plein de conneries, la preuve !
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