Homme jetable

-= Chaos Legions =-
Inscription le 24-05-02
Messages : 2124
Age : 41 ans
Lieu de résidence : Angoulheim sur Shar'anth
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COPS pour les bourrins a été posté le : 12/04/04 21:40
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Mes joueurs m'ont beaucoup mais beaucoup déçu quand ils ont joué avec moi à COPS... (pas une fois la caméra branchée, et pour cause, ils utilisaient du cocktail molo, ils éclataient tout ce qui bougeait, bref, le carnage)
Donc j'ai eu l'idée de génie qui va me permettre de les faire jouer sans les déranger trop de leur environnement premier : le bourrinisme primaire.
Quelle est cette solution miracle ? jouer à COPS - Resident Evil ou COPS - Dino Crisis.
Ah oui, c'est très con, mais je suis très fier de moi. Mais pour peu qu'on aménage un peu le background, ça passe comme une lettre à la poste.
Eeet oui. Le contexte technologique et scientifique s'y prête sans problème, et dès lors que vous aurez mis vos PJs sur les rails du paranormal léger, ils pourront avancer sans risquer de massacrer de téoion clé ou de violer la loi en matière d'arrestation en établissant la règle simple 'dino / zombie : tirer, civil : pas tirer'
Voici donc les profils des créatures à employer :
Zombie
Carrure : 6 (points de vie : 3Cool
Perception : 2
Charme : 0
Réflexes : 1
Coordination : 3
Education : 0
Sang froid : 5
le corps particuliérement déliquescent du zombie lui donne un malus de 1d sur chaque localisation de son corps (la tête 4, le bras 1, l'abdomen 2, etc...)
arme de poing : 8+
arme d'épaule : 9+
(additionnel : pour voir si un zombie ne part pas en morceaux en utilisant une telle arme, utilisez sa carrure - PU de l'arme contre un test de difficulté 7+. si le test est raté, le Zombie perd son bras et mange 2d6 points de vie)
Nota : un zombie ne tire qu'un tour sur deux.
lancer : 8+
Corps à corps [immobilisation] : 6+
Corps à corps [morsure] : 7+ (dommages : 2d6)
le zombie tentera toujours d'immobiliser avant de mordre
Intimidation : 5+
Informatique 2+ (bah oui, selon vous, c'est quoi, un zombie ?)
Chien zombie
Carrure : 5 (points de vie : 25)
Perception : 4
Charme : 0
Réflexes : 3
Coordination : 3
Education : 0
Sang froid : 4
le corps particuliérement déliquescent du chien zombie lui donne également un malus de 1d sur chaque localisation de son corps (la tête 4, la papatte 1, l'abdomen 2, etc...)
Corps à corps [immobilisation] : 5+
Corps à corps [morsure] : 6+ (dommages : 2d6)
abheration mutante
Carrure : 6 (points de vie : 3Cool
Perception : 4
Charme : 0
Réflexes : 2
Coordination : 3
Education : 0
Sang froid : 4
de par sa masse imposante, l'abhération ignore complétement les règles de force d'arrêt.
arme de poing : 5+
Arme d'épaule [fusil à pompe] : 6+
tir en rafale [arme d'épaule] : 8+
Arme lourde [toutes, sisi] : 8+
Même si l'abhération est un monstre de combat, elle ne peut cependant pas tirer plus d'une fois tous les deux tours.
arme de contact [poing d'abhération] 5+ (PR : 1, PU 4, FA 4)
Voilà pour les zombies / mutants. alors est ce un virus ? Une maladie issue de la gobelinisation ? une arme bactériologique secrète ? Un complot des Etats Unis d'Amérique ? Je vous laisse trouver Docteur Green
Vélociraptor
Carrure : 4 PV : 28
Charme :0
Coordination : 4
Education : 0
Perception : 5
Sang froid : 3
arme de contact [griffes] : 5+ (PR 1, PU 3, FA1)
athlétisme (sauf lancer) : 4+
corps à corps [immobilisation] : 8+
discrétion : 6+
intimidation : 5+
conduite (si il faut le poursuivre à voiture, s'entend) : 6+
ouvrir une porte (sous coordination) : 8+
porte de secours : 1 succès
porte à clanche : 2 succès
porte à bouton : 4 succès
Le vélociraptor bénéficie d'une protection d'1d6+2 sur tout son corps grâce à sa peau écailleuse.
lézard cracheur (a pu le nom)
Carrure : 2 PV : 16
Charme :0
Coordination : 4
Education : 0
Perception : 5
Sang froid : 3
corps à corps [coups] : 7+
arme de poing [crachat] : 5+ (PR : 1, PU : 1, FA : 0, portée : 10m, M : ad lib)
si le crachat est projeté sur le visage, la cible est aveuglée. Si il est projeté sur une blessure, celle ci s'infecte et génère alors 1d6 points de dégat dans 1d10 minutes si le joueur ne fait rien
athlétisme : 4+
discrétion : 6+
intimidation : 4+
le lézard bénéficie d'1d6-1 de protection sur tout son corps
T-rex
Carrure : 8 PV : 40
Charme :0
Coordination : 4
Education : 0
Perception : 3
Sang froid : 4
le gros lézard ne se défendra guère au corps à corps, cependant il peut charger (pour peu qu'il ait du recul), mordre, piétiner, fiche des coups de queue sans que l'on puisse s'y opposer autrement que par une jet d'esquive (réflex)
corps à corps [morsure] : 7+ (dégats : 5d6)
corps à corps [coup de queue] : 8+ (dégats : 3d6, FA : 4)
corps à corps [charge] : 8+ (5+ sur un véhicule à l'arrêt, 3d6, FA : 5))
athlétisme : 5+ / 2+ (conduite / à pied)
intimidaion : 3+
du fait de sa peau écailleuse, le T-rex bénéficie de 2d6 de blindage. Le T-rex encaisse les dommages générés par une charge dans la tête moins, évidemment, son 'blindage'
Tricératops
Carrure : 8 PV : 44
Charme :0
Coordination : 3
Education : 0
Perception : 3
Sang froid : 3
corps à corps [coup de queue] : 7+ (dégats : 3d6, FA : 4)
corps à corps [charge] : 6+ (3+ sur un véhicule à l'arrêt, dégats : 4d6, FA : 5)
athlétisme : 6+ / 3+ (conduite / à pied)
du fait de sa peau écailleuse, le tricératops obtient 2d6 de blindage. la tête obtient +6 points. le tricératops encaisse les dommages générés par une charge dans la tête -6 points. Evidemment, on soustraira de ces dommages son 'blindage'
-------------------- Hey, hey, hey, je fais des films et je dis plein de conneries, la preuve !
[L'eau, c'est comme les livres et le femmes. Quand ont met les doigts dedans, c'est humide. Sauf les livres]
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Cachée
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