Légende Urbaine

-= Chaos Genitor =-
Inscription le 31-08-01
Messages : 1985
Age : 54 ans
Lieu de résidence :
|
|
|
|
|
Prenez les boucliers! a été posté le : 06/02/04 12:34
|
Bon, il y a quelques temps, j'ai organisé une partie pour des copains, histoire de changer un peu des parties habituelles.
Le scenar est prévu pour 4 joueurs et 1 "MJ", mais a été testé avec seulement 3 joueurs puisque l'un d'eux étant malade nous a fait faux bond.
La table de jeux est assez grande (deux portes posées sur des trétaux) et était assez chargée en décors, sans trop casser les lignes de vues cependant:
L'histoire: Un conflit existe entre différentes factions pour le contrôle d'une planète. Le conflit est enlisé, et chaque camp est en train de faire venir des renforts... Cependant, un problème s'est posé: Les autochtones en ayant visiblement assez ont bloqué l'accès à la planète en activant un énorme bouclier planétaire. Vos chef respectif sur la planète préfèrent éviter que vos renforts, igorant ça ne viennent s'écraser sur le bouclier en question, et vous ont dépeché en urgence pour reprendre le contrôle. Vous devez faire vite, les vaisseaux peuvent arriver d'un instant à l'autre! Si seulement le temps n'était pas si pourri sur cette planète!
les règles pour le scenar.
nouvelles regles de combat cac, TVR, et auto blesse à 1+ (c'est à dire que F6 contre E3=autokill)
Budget: 1200 pts
- Pas de personages speciaux
+++++++++++
Objectif:
- Controler le centre des boucliers au bon moment. Si aucun joueur ne le
contrôle, tout le monde perd. Si il est disputé, la baston continue (pour
tout le monde) jusqu'à résolution.
+++++++++++
Déroulement:
Tour 1:
Arrivée des scouts. Jusqu'à 3 unités de scout (infiltrateurs en l'absence de
scout) entrent en jeux. Maximum 300 pts, le seul cas où cela peut dépasser
300 pts est si c'est le cout d'une seule escouade (mais je pense pas que ce
soit possible). Si 2 ou + unités pour plus de 300 points, faudra faire descendre
le cout.
Les unités commencent le tour en bord de table, et disposent de leur
mouvement normal, conditionné par les règles de météo. Les unités ayant des mouvement d'infiltration peuvent les faire.
Tour 2 & 3:
Ne jouent que les scouts.
Tour 4: début des jets de reserve, à 5+. Les reserves arrivent en bord de
table et disposent de leur mouvement, selon météo.
Tour 5+: jets de reserve à 4+.
Tour 7: jet de fin à 1
Tour 8: jet de fin à 2
Etc...
Note: Lors de la partie test, cette partie du scenar est passée trp vite. Idéalement, je pense qu'il faudrait décaler de 2 tours (premier tour de reserve T6, jets de fin à partir de T9 etc...)
+++++++++++
Règles spéciales
Météo:
Au début du tour, jet de météo:
1-2:*
mouvement 2d, garde le meilleur (règle spéciale des unités s'appliquent)***,
pas de FoF, mouvement de charge = d6. en cas de cac, pas de poursuite et
seulement consolidation
Vision a 2d**
3-4
Mouvement 3d, garde le meilleur***. charge normalement.
Vision a 4d**
5-6
Mouvement normal
Vision LoS
* sur 1 rejeter le dé, sur 1-3: seul les véhicule ayant un blindage, ou les
créature possédant une E>5 peuvent agir.
** equipement type spotlights font x2 au résultat (et assimilé si truc
spécial de race).
*** si double mouvement (tau, jetbike eldar etc, le deuxième mouvement est
egal au premier)
Deep Strike: possible que en LoS (météo comprise) d'une unité, sauf pour
celui qui contrôle le centre de com ET l'observatoire. Dans ce cas,
n'importe où, et sans déviation monsieur.
Celui qui contrôle l'observatoire seul peut faire des DS selon les règles
normales.
Tir indirect: si une unité du même joueur voit la cible, regle normale,
sinon, "guess".
Visibilité:
Les figurines seront remplacées sur la table par des "blips". Les phase de
mouvement/tir se feront joueur par joueur. Les fig ne seront revélées que si
elles sont en vue. Tous les blips ne seront pas forcément des figs... Les
auspex et equivalent auront probablement de l'influence (mais je connais pas
les règles pour le moment :O )
Autochtones:
Le terrain est controlés par des autochtones, des petits groupes de gardes.
Ils sont inactif au début, et sont soumis au regles de météo. Ils tiront à
vue sur tout le monde. NOTE:
- Au départ ils controlent les batiments et les utiliseront des l'alerte
donnée. (règle des derniers WD pour plus de précision)
- Les points d'alerte sont cumulatif entre tous les joueurs!
- Il faudra plus de point d'alerte pour la declencher (terrain plus grand).
+++++++++++
Batiment spéciaux:
- Tous sont considérés comme des couverts à 3+
- Les motos, speeders, véhicules, marcheurs, créatures monstrueuses etc...
Ne peuvent pas controler un batiment.
Bunker de contrôle des defenses:
3 Pièces d'artillerie légère: Guess weapon, portée la table. Minimum 15"
(ils veulent pas risquer de se tirer dessus), deviation 2d (hit ne dévie
pas)
Artillerie, F6 PA4
Ou
Lourde 1 F9 PA2
Si l'alerte est donnée et que les defenses sont controlées par les
autochtones, ils répartieront les tirs sur les joueurs en vue des
patrouilles, en premier sur l'escouade qui a déclenchée l'alerte...
Observatoire:
Le joueur qui contrôle l'observatoire reste pendant le tour des autres, il
voit tout ce qui se passe, mais ses unités restent affectées par la météo.
Les éventuels tir indirect sont considéré comme à vue. De plus, le joueur
peut effectuer des deep strikes de manière normale.
Centre de Communication:
Au choix:
- +1 aux jets de reserve
- faire rentrer l'unité de son choix
Centre de contrôle des boucliers:
- Necessaire pour gagner...
Si un joueur contrôle les defenses, l'observatoire et le centre de com (on
sait jamais) les tirs de defenses font hit automatiquement. Cela n'est pas
valable pour les autochtones (flippez pas!)
++++++
Les joueurs ont bien aimé... Et moi j'ai trouvé ça sympa à regarder et "masteriser"
Hésitez pas à poser des questions si vous en avez...
edit: Bordel, une typo dans le titre... mais quel naze...
-------------------- /AFK
|
|
|
|
Cachée
|
|
|
|
|
|
Légende Urbaine

-= Chaos Genitor =-
Inscription le 31-08-01
Messages : 1985
Age : 54 ans
Lieu de résidence :
|
|
|
|
|
Réponse au Sujet 'Prenez les boucliers!' a été posté le : 09/02/04 18:12
|
Quelques notes utiles:
Lors de la mise en place des décors, chacun des 4 batiments est dans un 1/4 de table, et les "défenses", qui sont à mon avis le plus puissant des secondaires, sont dans le 1/4 opposé à l'objectif principal. Les joueurs de savent pas qu'est ce qui est quoi. Les abords de l'objectif principal étaient bloqués par des barbelés/chevaux de frise (terrain difficile pour les troupes, impassable pour les véhicules) de sorte qu'un joueur ne puisse pas amener directement du monde ne véhicule en plein sur l'objctif et ne le laisse dans le passage pour bloquer les autres derrière (il y a des vicieux!)
N'oubliez pas de pas casser les lignes de vue autant que d'habitude, la météo s'en charge déja bien assez, et sinon, les joueurs ayant des armées axée tir seront vraiment trop lourdement désavantagées, déja que le fait de devoir prendre un objectif les embêtes déja assez... Là au moins, elles peuvent utiliser leur puissance de feu les quelques tours où le temps "se lève".
Pour l'ordre de jeu, on a fait ça au dé, et on rejouait l'init à chaque tour. Je sais pas si ça a été une bonne idée. Je me dit que peut être un jet pour determiner l'ordre au départ, et après faire toujours dans le même ordre aurait pas été mieux... A tester.
Les autochtones: C'était des patrouilles de 3 gardes impériaux (2 par 1/4, plus 1 blip dummy), sauf pour l'objectif principal qui était tenu par une escouade de 10 stormtroopers, dont 2 avec armes spéciales... fallait pas que ce soit trop facile non plus... Les patrouilles de 3 n'ont eu aucun effet, elles se sont fait éclater lamentablement... mais elles étaient là que pour ajouter un peu de stress aux joueurs. Peut être que si c'était à refaire, je ferai une patrouille par 1/4 seulement, 2 blip dummies, mais la patrouille composée d'une escouade complète de gardes impériaux, histoire que ça ai un peu plus d'effet sur le jeu.
-------------------- /AFK
|
|
|
|
Cachée
|
|
Légende Urbaine

-= Chaos Genitor =-
Inscription le 31-08-01
Messages : 1985
Age : 54 ans
Lieu de résidence :
|
|
|
|
|
Réponse au Sujet 'Prenez les boucliers!' a été posté le : 20/04/04 10:50
|
Retour du scenar:
On doit en faire une variante, avec quelques modifs: Je serais pas GM mais joueur (ok, c'est pas une grosse modif pour vous, mais pour moi oui!)
Modif sur la situation:
On ne doit plus prendre un objectif "neutre" i.e sans effet mais une porte warp.
Les autochtones seront beaucoup plus musclé que dans 'mon' scenar (de cultiste du chaos à démon en passant par mutants etc). Des autochtones arriveront une foi l'alerte donnée dans els 1/4 de table tant que le sorcier du chaos qui controle au départ le portail ne sera pas neutralisé.
Des renforts autochtone supplémentaire arriveront sur le portail warp, mais du costaud (chaos space marine à Obliterators)
La phase de scout sera plus longue, et joué en rêgles nocturnes.
La phase de scout sera jouée par les infiltrateurs et attaques rapides.
l'alarme sera plus facile à déclencher.
Budget de 1500 pts, dont max 500 pour la phase scout.
Autre regle supplémentaire importante:
Si un joueur controle le portail warp, à la fin du tour (ou de son tour je sais pas), il peut faire un jet de commandement pour chaque escouade (a proximité je suppose). Si le jet est réussi, les pertes 'reviennent en tant que renfort via le portail et viennent rejoindre la formation.
Voili voilou pour les modifs.
Comme je suis amoureux des grey knights en ce moment, je me suis dit que j'allais les jouer.
Pour le moment (mais ça peut changer) ma liste serait:
QG: 1 grand maitre GK avec tarot de l'empereur, sanctuaire et icone du juste.
Troupes: 2 escouades de 4 GK menées par un justicar, 2 incinerators.
Elites: 2 escouades de 5 GK terminator, menées par un frère capitaine, 1 incinerator et holocauste
Att rapide: 9 GK mené par un justicar, 2 incinerators, balise de teleportation et auspex.
total 1499 dont 307 d'attaque rapide.
Le plan:
Déploiement de l'escouade de 10 GK pour la phase scout -> Le but avoué est de foncer sur l'objectif principal, tout en foutant le maximum de bazar (dans l'espoir de faire apparaitre des démons).
Normalement, je me dit qu'une escouade de 10 GK, sous le couvert du combat nocturne et du shroud devrait pouvoir survivre le temps que la cavalerie arrive:
C'est à dire les terminators.
Si effectivement l'escouade survi à proximité de l'objectif, les termies peuvent se teleporter sans risque (balise) directement à côté de l'objectif, et l'investir dans le tour suivant.
L'espoir est de pouvoir le prendre pour profiter des renforts: Au tir, les ennemis doivent s'approcher près (shroud et météo oblige) et au corps à corps je crains pas grand monde. (en fait uniquement les créatures monstrueuses et autre dread, mais ceux ci ne peuvent pas rentrer dans l'objectif.
De plus, l'idée de déclencher l'alarme avec l'espoir de faire venir des démons est la suivante: Mes grey knights peuvent 'kicker' du démon très facilement, je n'ai donc pas trop à les craindres. Les autres n'ont pas cet avantage. Du fait de la présence de mes GK, les démons reviendrons après avoir été détruit, donc devrait faire chier continuellement les autres.
Considerant que, si tout ce passe bien, j'aurais 13 terminators (en comptant le grand maitre), plus quelque GK de base s'ils survivent, pensez vous que ça peut suffire?
Je ne sais pas ce que jouerons les adversaires, mais à priori:
Ork ou eldar pour un
eldar ou space wolf pour un autre (note: un seul des deux jouera eldar)
garde imperials selon tout proba pour l'autre.
-------------------- /AFK
|
|
|
|
Cachée
|
|