Call me Vik-odine...

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INS/MV 4e édition a été posté le : 15/05/03 07:55
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La 4e édition du jeu arrive sur vos écrans ?
Quoi de neuf ?
Tout oserai-je dire !
En fait j'en suis même à me demander s'ils n'ont pas complètement changé les règles. Autant entre la V2 et la V3 on pouvait s'y retrouver facilement, adapter les scénars pour les rendre compatible V3, créer facilement des persos, autant là, je reste sceptique quant à la faculté du jeu à être simple.
Premier changement : la Table Unique Multiple (TUM) disparaît. Pas complètement, puisqu'elle sera remplacée par la Ligne Unique Multiple (LUM). Comment l'utiliser ? Je ne sais pas bien encore.
Ensuite, les caractéristiques. Exit la Précision, on aura la Force, l'Agilité, la Perception, la Volonté, la Présence (ex Apparence) et la Foi (remplacé par la Chance pour les Humains). Les caracs pourront aller jusque 9+. + parce qu'il y a des demi-niveaux, c'est à dire, niveaux 1, 1+, 2, 2+,...
Petit changement aussi par rapports aux talents. En fait, il y aura des niveaux de base, et il y aura des points à dépenser pour monter ces niveaux. Par exemple, avec une Présence de 5, vous avez un niveau de 2+ en Séduction et en Aisance Sociale.
Il y a des talents primaires et secondaires. En fait, cette gestion me fait surtout penser à "Heroes of Might and Magic". En soi, c'est pas forcément idiot, avec 5 en Agilité, tu es quand même prédisposé pour faire quelques acrobaties même si tu ne possèdes pas le talent. Je pense que cette idée n'est pas trop mauvaise.
Il y aura des nouveaux talents, comme Fouille, Enquête (histoire de ne pas faire 50000 jets de dés ou de discuter avec tous les voisins d'un immeuble !)
Il y aura également une gestion des blessures (blessures légères, graves, fatale, mort). Une gestion des points de fatigue aussi. Pour ma part, je pense que ce système complique beaucoup les choses et enlève la simplicité qui caractérisait ce jeu de rôles. De ce fait, il n'existe plus de points de force/points de vie.
La gestion des récompenses dans la réussite ou le foirage des missions est changée aussi puisqu'on gère des PA (points d'administration). Pour acquérir de nouveaux pouvoirs, il faut en faire la demande !
D'ailleurs à la création des persos, il y a 100 PA à dépenser !!! Là-dessus, ça fait lourd, parce qu'on court à l'optimisation et puis ça fait un peu AD&D où il faut 3 plombes pour créer un perso !
Y'a un système de création rapide pas trop mal fait il me semble. J'avais fait un truc similaire pour mes PJs pour les aider à créer leur perso. Genre qu'un Laurent n'ait pas 1 en FO et 5 en AP !!!
Enfin, les combats :
Avec 5 en Agilité, ton niveau de base en Corps à corps est de 2+ (la moitié de 5). Ce niveau peut augmenter jusqu'à 7+ (soit la base de 2+ plus le niveau de la carac associé, ici 5).
A partir de 6+, les chances de réussir son attaque sont de "66", c-à-d automatique ou presque.
La marge de réussite est égale au RU, plus le niveau de talent (ici 7). Si l'adversaire réussit son jet d'Esquive, la MR de l'attaquant est réduite de la MR du défenseur. Si la MR est réduite à un nombre négatif, l'attaque est entièrement esquivée, sinon, elle touche.
Si une attaque touche, on ajoute à la MR le niveau de Force (ici 6) et la puissance de l'arme (ici -3 pour des poings).
Dans le cas d'une attaque réussie sur un adversaire ratant son esquive, le MR totale est donc comprise entre 11 et 16. (Subtilité, en cas de double sur les centaines-dizaine, on ajoute encore le niveau de Chance/Foi. En cas de triple, on ajoute le double du niveau de Foi. Si on suppose une Foi moyenne de 3, cela peut porter la MR à 22.)
Cependant, ce résultat n'est pas un nombre de points de dégâts. (Rappel : il n'y a plus de points de Force.)
On compare la MR aux seuils de blessure. Le premier seuil est celui de Blessure Légére. Il est égal au niveau de Force +1 pour les humains, +2 pour les démons et +3 pour les anges (et +diviseur de la 3e en règle générale). Le seuil de Blessure Grave est égal à 2 fois celui de BL. Le seuil de Blessure Fatale est égale à 3 fois celui de BL. Et enfin, celui de Mort Immédiate est égale à 4 fois celui de BL. (Si la MR totale n'atteint même pas le seuil de BL, il y a alors un simple KO).
Par exemple, un ange moyen (FO 3) aura des seuils de blessure de 6/12/18/24. Un coup moyen (non esquivé du perso précédent provoquera une blessure légère ou grave. Sur un coup de chance, on peut arriver à une blessure fatale (c'est à dire pouvant entrainer la mort en un temps variant de 1d6 minutes à 1d6 jours sans traitement pour un être humain. Les anges sont plus résistants et peuvent soigner leurs propres énergise en dépensant des PP) Si le perso passe sa Foi à 4, il peut même dans le meilleur des cas espèrer porter un coup provoquant une Mort Immédiate (qui comme son nom l'indique ... est fatal dans la seconde).
(Une accumulation de blessures peut provoquer l'inconscience.)
En fait, je me demande si on joue toujours au même jeu...
Pour en savoir plus : c'est ici
Et puis il y aussi le forum où il y a déjà pas mal de discussions (22 pages * 30 posts) à ce sujet et beaucoup de concertation pour adapter les règles comme il faut.
Ce qui me fait souci, c'est de savoir aussi s'ils vont faire une espèce de table de compatibilité entre les versions, pour adapter les PJs et les scénars.
J'aimerais avoir l'avis des forumeux à ce sujet, les plus anciens, ceux qui ont connus INS/MV dès sa première version ou sa deuxième et qui sont passés ou non à la V3, et les plus récents comme moi, qui ne connait pratiquement que les règles de la V3.
Pensez-vous passer à la V4 ?
A+
Vik
PS : et pour finir, je citerai Mr Meuble du forum de siroz, lorsqu'un forumeux réalise qu'avec ces nouvelles règles c'est la mort de INS/MV...
"Attendez, vous éxagerez un peu, quand même ! Le background reste celui d'INS/MV, ce qui est quand même le plus important, ET LES ANGES SONT COMPLETEMENT INDESTRUCTIBLES !!!! Tu peux lui tirer à l'arc dessus tout les jours toute la journée durant 4 ans, tant qu'il ne se prend pas une blessure mortelle, IL NE LUI ARRIVE RIEN à part des colonne de malus dont il peut se débarasser d'un coup de baguette magique en régénérant magiquement, capacité accessible à tous ! et à mon avis, si il sort une armure corporelle, tu peux le fusiller au uzi à bout portant, il te regarde, te dis "c'est bien ce que je pensais : ça picote" et il te met un bourre-pif qui t'envois de l'autre coté de la galaxie ! Et vous trouvez que c'est pas assez grobill pour vous ?"
PS2 : La foi
Foi (ou FOI) / Chance (ou CH)
Cette caractéristique double représente la force d’âme, dans un sens tout à fait littéral. (Rappelons que l’âme existe et qu’elle partage certaines propriétés de l’énergie et de la matière, tout en existant en dehors de l’univers matériel étudié par la science. Ce qui permet globalement aux auteurs et aux maîtres de jeu de raconter n’importe quoi à son sujet.) Plus une âme est « dense », plus elle déforme l’univers autour d’elle, au point de le faire « pencher » en sa faveur. C’est ce qui explique l’aspect Chance de cette caractéristique : le bonus lors des résultats spéciaux ou critiques (voir La marge de réussite au début de ce chapitre).
La Foi est la version alignée de la Chance. Les anges ont la Foi en Dieu , et les démons en Satan. Malgré son nom, la Foi n’implique pas forcément une piété extraordinaire, mais simplement une appartenance aux forces du Bien ou du Mal. (Même un ange sceptique vis à vis du Grand jeu peut avoir une Foi élevée.) La Foi fonctionne comme la Chance, mais elle a aussi d’autres effets, notamment pour les invocations de supérieur (voir le chapitre Pouvoirs) ou le traitement post-mortem (voir la section Combat de ce chapitre).
Quelques humains peuvent eu aussi posséder la vraie foi. C’est cependant très rare et croire au bon dieu et aller à la messe tous les dimanches est loin d’être suffisant. C’est le cas des soldats de Dieu par exemple.
Niveau Description
0 Animal.
1 Humain malchanceux. Permet de créer un avatar sur une marche éthérée comme celle des rêves et des cauchemars ou au purgatoire.
2 Humain moyen. Niveau minimal pour un ange ou un démon. Permet de créer un avatar sur une marche peu dense comme le paradis ou l’enfer.
3 Mystique, joueur professionnel, sorcier. Niveau minimal pour passer grade 2.
4 Sorcier expérimenté, saint.
5 Niveau minimal pour passer grade 3.
6 Ange pur ou démon impur.
7 Permet créer un avatar sur une marche très dense, comme la terre (c’est cependant interdit par le Grand Jeu à tout autre que les archanges et les princes-démons).
Un avatar est un corps artificiel que se crée l'âme à condition de ne pas déjà être dans un corps physique ! (pas d'avatar multiple donc).
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- A woodchuck would chuck all the wood that the woodchuck would chuck if a woodchuck could chuck wood."
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Réponse au Sujet 'INS/MV 4e édition' a été posté le : 15/05/03 10:56
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Citation :
J'aimerais avoir l'avis des forumeux à ce sujet, les plus anciens, ceux qui ont connus INS/MV dès sa première version ou sa deuxième et qui sont passés ou non à la V3, et les plus récents comme moi, qui ne connait pratiquement que les règles de la V3.
Pensez-vous passer à la V4 ?
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alors voila mon avis,
à la lecture de ton résumé des nouveautés de cette 4e édition, je me suis dit que j'étais content d'en être resté à la 2e!
je me suis aussi dit que certains des concepts rajoutés n'étaient pas un mal bien au contraire, et que trouver un moyen de les adapter serait un plus.
de toute façon ma 2e édition était déjà customisée 
je ne suis pas passé à la v3 car la version v2 que j'utilisais était trop customisée pour permettre une adaptation des personnages et de l'ensemble de la cosmogonie développée au cours des campagnes.
du coup j'achèterai sans doute la v4, mais pas pour y jouer, juste pour faire le tri de ce qui serait à prendre en rajout pour la v2 et pondre des règles d'adaptation (toujours à la v2)
et à priori certains des concepts comme le minimum dans une compétence à partir d'un attribut c'est bien, mais on a jamais eu le courage de faire la liste... donc là si elle est faite pourquoi s'en priver 
voila mes premières impressions à chaud, j'en dirais plus quand je l'aurai entre les mains.
-------------------- pour suivre ma moitié, je me vois bien actionaire de la pétroléum bazooka, ou/et des pétroles yoblémites 
Du rab pour tout le monde sauf les gars qui jouent avec moi une campagne shadowrun (ils se reconnaitront) :
http://annamohn.spaces.live.com
j'aime bien laisser quelques mots 
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Réponse au Sujet 'INS/MV 4e édition' a été posté le : 15/05/03 13:17
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Je suis un tout nouveau dans INS/MV puisque je n'ai eu l'occasion que de jouer à la troisième édition. Malgré cela j'ai quand même vu quelques règles et tables de la deuxième édition et c'est vrai que ça semblait assez proche, donc pour les joueurs de la deuxième édition il ne devait pas y avoir beaucoup de soucis. Là c'est vrai que c'est totalement différent vu que les règles sont énormément changé, et je trouve ça dommage car j'aimais bien la simplicité de la troisième édition, et ceux qui ont vu toutes les éditions passer doivent être les plus surpris Mais bon j'attend quand même de pouvoir tester cette nouvelle édition car on ne sait jamais, ça pourra peut être bien me plaire.
Et quelle est l'adresse du forum avec déjà quelques posts à ce sujet ? histoire que je puisse en savoir un peu plus à ce sujet.
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Réponse au Sujet 'INS/MV 4e édition' a été posté le : 15/05/03 14:34
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Forum siroz
Y'a de la lecture !!! 
Je remets le lien des nouvelles règles
ici, parce que dans toute ma rédaction, c'est un peu enfoui peut-être, c'est pas forcément très visible.
Ce qui a l'air à priori pas mal, c'est que les concepteurs changent les règles en collaboration avec quelques internautes. Y'a même eu une présentation de la beta je crois, si j'ai bien compris (lu un peu en travers parce que c'est hyper long !)
On arrive dans le super-héroisme, à priori on pourra faire comme Mr Fantastic et s'étirer par exemple, pour ce qui concerne des nouveaux pouvoirs. En fait, oui, on s'étend de plus en plus vers le SUPER-héroïsme, même si à la base on incarne quand même des êtres surnaturels !
Le pouvoir de Caym évolue par exemple. On peut se transformer en n'importe quel animal (du pigeon au cheval, pas plus petit ni plus gros) et on a les attributs de l'animal (vol pour un oiseau, ...). Couplé avec polymorphie au niveau max et on se retrouve avec Mystique, comme dans les XMEN !!! Sans Polymorphie, vous avez Harfang de la Division Alpha ! Et comme je lis dans le forum, y'a quand même des références aux comics...
Faudrait voir une fois terminé parce qu'effectivement, moi j'aimais bien la simplicité et j'ai l'impression qu'on complique un peu les choses, même s'il semble y avoir de bonnes idées.
A+
Vik
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Réponse au Sujet 'INS/MV 4e édition' a été posté le : 16/05/03 11:53
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J'ai la triste impression que ce systeme va alourdir considérablement les parties, en enlevant ce qui faisait le point fort de ce jeu : sa simplicité...
J'espère tout de même pouvoir tester cette 4ème édition car malgrè tout il semble y avoir quelques bonnes idées (une base dans les compétences enfin!!!! ).
L'idée de mixer la 4ème ed avec la 2ème ou la 3ème et d'apporter juste les côtés positifs me semble encore la meilleure solution...
Par contre je crains un excès de grosbillisme et la perte d'un certain fun à la création des personnages car les pouvoirs aléatoires ça avait beau être chiant c'était drôle .
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Réponse au Sujet 'INS/MV 4e édition' a été posté le : 20/05/03 12:56
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En me balladant sur le forum de Casusbelli (faut faire le tri), voici ce que j'ai pu glaner d'intéressant !!! (au fait, sortie de la 4e édition le 25 juin !)
Pour ce qui est du livre des règles.
Il explique le système de jeu, la création de perso et une création rapide suivant le type d'ange que l'on souhaite et le supérieur, les talents, les pouvoirs, un système de conversion rapide des anciens personnages (une table qui croise l'ancienne carac et l'ancienne compétence donne la nouvelle, un tableau de correspondance des pouvoirs...) et les caracs des supérieurs.
Les caracs sont accompagnés de tous les pouvoirs y compris les pouvoirs païens et d'un descriptif qui explique ce que fait le supérieur lors des deux ou trois premiers rounds d'une invocation.
Une très bonne idée à mon avis.
Les compétences semblent avoir été remaniées en profondeur, avec quelques disparitions et beaucoup d'apparitions, ce qui est logique vu que dans la quatrième les anges/démons auront beaucoup plus de talents.
Les pouvoirs ont été rééquilibrés bien que certains restent très puissants.
Pour l'acquisition des pouvoirs venons en aux récompenses.
Chaque mission entraîne un gain ou une perte en PA.
On peut demander à tout moment à avoir une récompense.
Soit on accepte une table aléatoire sur 66 qui va définir le type de récompense que l'on va recevoir (PP, pouvoir physique, contact, niveau ...) puis on choisit son pouvoir exact.
Soit on choisit directement le pouvoir que l'on veut mais son coût est doublé (sauf si ce pouvoir est apprécié de votre supérieur).
Petite précision le coût d'achat du premier niveau d'un pouvoir est doublé par rapport aux autres niveaux.
Ainsi choisir un nouveau pouvoir c'est payer jusqu'à 4 fois son coût.
Les pouvoirs uniques deviennent donc très intéressant.
Comme on ne sait jamais de combien de PA on dispose on risque de finir en négatif.
C'est quand on y reste trop longtemps ou qu'on descend trop bas qu'on se prend une limitation sur une table entièrement remaniée que je n'ai pas eu le temps de voir en profondeur (mais plus de sous le regard d'andromalius et conneries de ce genre).
Le système des pouvoirs de grade a été complètement revu.
Désormais chaque supérieur à une ou plusieurs sphères pour ses pouvoir de grade.
Par exemple, Abalam n'a que la folie.
Michel a lui la guerre, les vikings et la mort.
Toutes ses sphères ont 6 pouvoirs différents décomposés en 6 niveaux.
A chaque grade correspond deux niveaux de pouvoir.
Ainsi un grade 1 aura un niveau 2 dans une sphère.
Un grade 3 aura le choix entre un niveau 6 dans une sphère et plusieurs niveaux dans différentes sphères.
Les grades en termes de règles sont reprécisés.
Il y a désormais des caracs et des compétences maximales qu'un joueur peut avoir selon son grade.
Il faut passer au grade suivant pour les dépasser.
Il y a aussi des contraintes supplémentaires pour les grades.
Il ne s'agit plus uniquement de PP ou de reconnaissance par son supérieur.
Mais aussi de caracs minimum et d'absence de BLAM.
Le BLAM est une grande nouveauté (inspiré à 25% par les limitations spéciales développés sur le forum asmodée).
Il en existe trois par supérieur, certains rendant le perso quasiment injouable et sont des sanctions administratives punissant un grave manquement au règlement (- 200 PA, jet de flamme durant la final du superbowl...).
Ils peuvent être enlevés à tout moment par l'administration.
Deux exemples de valefor :
Vous avez un borsalino sur la tête et ne pouvez l'enlever plus d'une heure par jour.
Vous en voyez pas les gens moins riches que vous.
Pour Caym :
Un bébé phoque vous suit partout.
Si il meurt il revient d'ici une heure.
Nog :
Vous dormez tout le temps et êtes somnambule, -4 à tous vos jets...
Les factions 3ème force les plus usuelles ont le droit à des caracs 4ème édition et à la transposition des pouvoirs les plus communs.
Ils bossent tous avec des PA et de PP.
Sauf les vikings qui n'ont pas de PP mais les coups d'acquisition de leurs pouvoirs en PA semblent être quadruplés.
Pour les livres de background.
L'histoire y est expliquée selon le point de vue du camp que l'on sert.
Les supérieurs sont présentés dans des paragraphes de moins d'une page qui sont entre la nouvelle et le journal intime d'un serviteur.
L'organisation de chaque camp est décrite, ND l'est aussi ainsi que les différents types de mission.
Petit changement, Marie-Joseph Maillapartir est renommée Marie-Josée.
A la fin, deux scénars dans chaque livre.
Un court (3 pages à peu près) qui est destiné aux débutants.
Un beaucoup plus long qui sert à justifier le retour de M. et de N.
Ils sont long, ardus, complexes.
Asmodee travaille encore les scénars donc des modifications peuvent encore être apportées.
Petite originalité, les scénars concernent les supérieurs du camp d'en face.
Liste des pouvoirs accessibles aux anges et aux démons, avec leurs équivalents dans les éditions précédentes.
Soit environ une quarantaine de nouveautés !
Abondance
Absorption (multiple)
* Absorption d’amour
* Absorption d’énergie sexuelle
* Absorption de douleur
* Absorption de force
* Absorption de gentillesse
* Absorption de présence
* Absorption de violence
* Absorption de volonté
* Absorption du bien
* Absorption du mal
Accoutumance
Adhérence!! Nouveau!!
Alliance
Anaérobiose
Apparence démoniaque
Appel des animaux
Arme exaltée!! Nouveau!!
Armure corporelle
Art de combat
Arts martiaux= Assommer, Attaques multiples, Coup de poing et Prise
Assaut spirituel= Attaque mentale
Augmentation (multiple)
* Force
* Agilité
* Perception
* Volonté
* Présence
* Foi
Aura de confusion!! Nouveau!!
Aura de courage!! Nouveau!!
Aura de pacification= Calme
Aura d'inattention!! Nouveau!!
Baiser vampirique
Bénédiction (multiple)
* Beauté
* Fertilité
* Guérison de folies
* Guérison de maladies
* Rajeunissement
Boomerang
Caméléon
Camisole
Cauchemar
Cauchemar mortel
Champ de force
Champ électrique
Champ magnétique
Chant angélique!! Nouveau!!
Contrat divin
Contrôle des animaux
Conversion mentale
Conversion physique
Corps digital!! Nouveau!!
Corps électrique
Corps gazeux= Forme gazeuse
Corps liquide= Liquéfaction
Corruption
Couche de glace
Coup de bol= Chance
Cuisine démoniaque!! Nouveau!!
Décharge électrique= Choc électrique, Eclair et Générateur
Décrépitude
Déguisement superficiel!! Nouveau!!
Déphasage= Déphasage et Passe-muraille
Déplacement temporel
Détection des créatures invisibles
Détection des ennemis
Détection du bien
Détection du danger
Détection du futur proche
Détection du mal
Détection du mensonge
Discorde
Disparition
Domination!! Nouveau!!
Douleur
Éclats de glace= Jet de glace
Élastique!! Nouveau!!
Enfance!! Nouveau!!
Esprit chaotique!! Nouveau!!
Esprits multiples= Multiplication
Esquive acrobatique
Étouffement
Éventration
Exorcisme
Forme de combat!! Nouveau!!
Froid polaire= Froid
Gag absurde
Glandage
Goinfrerie
Graisse!! Nouveau!!
Guérison
Humanité
Hurlement démoniaque!! Nouveau!!
Illusions!! Nouveau!!
Immunité contre l’acide!! Nouveau!!
Immunité contre l’électricité!! Nouveau!!
Immunité contre le feu
Immunité contre le froid
Immunité contre les maladies et les poisons
Incendie
Infection
Invisibilité
Innovation!! Nouveau!!
Invention
Jet d’acide
Jet d’eau bénite
Jet d’eau du robinet
Jet de flammes
Jeûne= Pas de nourriture
Jugement
Juste-lame
Langage universel!! Nouveau!!
Larves sous-cutanées!! Nouveau!!
Lecture d’aura!! Nouveau!!
Lire les pensées= Lire les sentiments et Lire les pensées
Lueur insoutenable!! Nouveau!!
Lumière céleste!! Nouveau!!
Maîtrise martiale= Maîtrise
Maladie
Malédiction (multiple)
* Folie
* Laideur
* Maladie
* Stérilité
* Vieillissement
Membre blindé
Membre exotique (multiple)
* Crocs
* Dard!! Nouveau!!
* Dents de sabre
* Ergots
* Grandes cornes
* Griffes
* Langue barbelée
* Langue blindée
* Ongles d’acier
* Petites cornes
* Queue barbelée
* Queue blindée
* Sabots
* Tentacules!! Nouveau!!
Message officiel
Message subliminal
Némésis!! Nouveau!!
Nécrose!! Nouveau!!
Non-détection
Obscurité!! Nouveau!!
Œuvre d’art
Onde de choc= Attaque sonique et Onde de choc
Orgasme mortel
Ouverture
Paralysie
Parasite intellectuel!! Nouveau!!
Pari stupide
Peau acide= Acide (165)
Perturbation de pouvoir!! Nouveau!!
Pétrification= Chair en pierre
Peur
Philosophie
Poison
Pollen
Poltergeist!! Nouveau!!
Polymorphie
Possession
Protection de l’âme= Immunité
Protection de l’esprit= Immunité
Protection partagée!! Nouveau!!
Projection temporelle
Psychométrie
Rafistolage!! Nouveau!!
Rebond
Réduction
Régénération
Résurrection macabre= Résurrection
Rêve
Rêve divin
Séisme
Sacrifice ultime
Science infuse!! Nouveau!!
Sens surdéveloppés!! Nouveau!!
Sommeil= Coma, Faiblesse et Sommeil
Suicide
Supériorité martiale!! Nouveau!!
Talent universel!! Nouveau!!
Télékinésie= Attaque télékinétique
Télépathie= Dialogue mental et Dialogue multiple
Téléportation
Ténèbres sataniques!! Nouveau!!
Torture
Tourbillon de feu
Trait d’énergie= Jet d’énergie et Trait de lumière
Transformation
Vengeance toxique
Vie subaquatique
Vitesse
Voix impérieuse!! Nouveau!!
Vol= Bond et Vol
Volonté supra-normale
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Réponse au Sujet 'INS/MV 4e édition' a été posté le : 21/05/03 10:10
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A priori, le jeu tend plutôt à faire du super-héroïsme... (c'est même l'effet recherché)Bon ça l'était déjà un peu avant, mais là, ça accentue (on notera l'Elasticité qui fait penser à Mr Fantastic par exemple comme je l'ai déjà souligné par ailleurs, mais il y a de fortes inspirations venant des comics).
Pour l'optimisation, je suis d'accord, c'est même une remarque générale. Ca va être du ADD INSMV !!! Cela dit, c'est pas parce que t'es une bête de combat que tu pourras faire tous les scénars... Et puis le MJ est libre de gonfler les PNJ ainsi que leurs nombres non ???
Pour le Kobal, rien vu à ce sujet, désolé.
Pour le background, retour de... je le dis ??? Allez, c'est pas un secret ! retour de Mathias et Nisroch ! 
Exemple de pouvoirs et de leur dépendances :
Télékinésie | mental | constant (1 PP par minute) ou activé (2 PP) | général (10 PA)
Le personnage peut déplacer des objets par la force de la pensée, avec une force équivalente à son niveau de pouvoir et à une distance correspondant à une portée moyenne. La télékinésie ne permet ni de sentir les objets à distance (il faut les voir), ni ne les manipuler avec dextérité. Il est par exemple impossible d’actionner le pêne d’une serrure de l’intérieur ou de tourner les pages d’un livre. De plus la télékinésie n’a aucune consistance propre. Il est possible d’abaisser un levier en agissant sur le levier lui-même, mais pas d’appuyer sur un bouton ou de donner des coups de poings télékinétiques. Enfin, la télékinésie ne fonctionne que sur les objets, pas sur les êtres vivants (ni sur leurs vêtements ou ce qu’ils tiennent dans les mains). Toutes ces utilisations de la télékinésie ont une durée constante (1 PP par minute).
On peut frapper un adversaire avec un objet tenu par télékinésie. Cette attaque à une précision de –1, une puissance égale au niveau du pouvoir +2 et une portée moyenne. Cette utilisation de la télékinésie est activée (2 PP par attaque).
Télékinésie sensitive | mental | — | général (15 PA), invariable, condition (télékinésie)
Lorsque le personnage porte un objet par télékinésie, il peut en ressentir les contours comme s’il le touchait de ses propres mains. Cela lui permet d’utiliser ce pouvoir sur des objets hors de vue (ou même derrière un mur) et de percevoir sommairement son environnement. Ce n’est cependant pas un radar ! Fouiller une pièce par télékinésie sensitive n’est plus simple qu’en tâtonnant dans le noir. Ces « mains » télékinétiques peuvent ressentir une créature vivante (mais toujours pas le déplacer). Le personnage ne peut tenir (et donc sentir) qu’un objet à la fois.
Ce pouvoir ne permet pas d’attaquer par télékinésie un adversaire qu’on ne voit pas, ou dont on ne connaît pas la position précise d’une autre façon.
Télékinésie habile | mental | — | général (15 PA), invariable, condition (télékinésie et télékinésie sensitive)
Le personnage est aussi habile lors de ses manipulations par télékinésie qu’il l’est avec ses propres mains. Il peut par exemple faire un puzzle ou effectuer des réparations à distance. La difficulté augmente s’il doit utiliser un objet indirectement (tourner une poignée est facile, utiliser une clé est plus délicat). Le maître de jeu peut exiger des tests selon les cas, comme cela l’arrange. (Il est toujours impossible d’affecter un être vivant, ses vêtements ou les objets qu’il porte.)
On peut utiliser la télékinésie habile pour tenir une arme et attaquer avec un malus en précision de –4.
J'ai l'impression de voir un jeu micro...
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Dernière mise à jour par : Vik Leroy le 21/05/03 10:13
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Schtroumpf du Chaos
-= Chaos Servants =-
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Réponse au Sujet 'INS/MV 4e édition' a été posté le : 19/11/03 09:15
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Salutations, tous!
Bah vala, chuis tombé sur un os en allant dépenser un peu d'argent anniversairesque (celui qu'on aime le + dépenser... ) , hier.
Avisant un joli supplément apelé la "3e Force", je demande au type si ellle est compatible avec INS/MV 4e, et voilà qu'il me répond: c'est un supplèment de 3e édition, le dernier sorti y a peu prés 6 mois.
Apparemment, INS c'est un jeu ou on peut "recycler" certains éléments par delà les versions (yakavoir la section de conversion pour le livre de règles... ). Alors, est-ce que l'achat de la 3e Force est valable pour jouer en 4e edition (surtout que j'ai qu'un seul scénar masterisé au compteur INS ?) ou est-ce qu'il vaudrait mieux attendre la mse a jour (hypothétique) de ce bouquin? 
Merci d'avance
(oh, en passant, est-ce que quelqu'un peut me parler de cette campagne, là... "FIRE & ice"...
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Cachée
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Call me Vik-odine...

-= Chaos Genitor =-
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Réponse au Sujet 'INS/MV 4e édition' a été posté le : 20/11/03 08:34
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Si tu veux attendre d'avoir les cheveux blancs pour la mise à jour du G3F, libre à toi, mais Siroz a dit à plusieurs reprises que ce serait pas pour tout de suite (si ça se fait, ce que je ne pense pas à priori) !
Surtout qu'ils planifient pour l'année prochaine une grosse campagne pour MV !
La G3F, tu peux l'acheter (je l'ai d'ailleurs), y'a plein d'infos intéressantes, et la conversion n'est pas insurmontable loin de là. De plus, tu as les petits tableaux qui vont bien dans le livre de règles. Libre à toi ensuite de rajouter des trucs ou non si t'as pas assez de PA (à la limite on s'en fout, faut privilégier le jeu).
Donc, c'est valable, sans problème.
Fire&ice et fire&Ice, parait que c'est vachement bien. Dommage que je masterise MV !!!!
Vik
-------------------- "How much wood would a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood ?
- A woodchuck would chuck all the wood that the woodchuck would chuck if a woodchuck could chuck wood."
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-= Chaos Genitor =-
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Réponse au Sujet 'INS/MV 4e édition' a été posté le : 21/11/03 08:31
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Ouh là ! La réponse est difficile. En parcourant différents forums, y compris celui d'Asmodée, on peut se rendre compte que la 4e édition fait globalement l'unanimité, même si elle n'est pas exempte de défauts, c'est un fait. D'ailleurs, tu peux aller voir la FAQ chez Siroz pour te rendre compte qu'il y a quand même quelques points flous qui méritent d'être éclaircis (notamment la prise de risque, ça revient pas mal). Il y a les inconditionnels des précédentes éditions qui préfèrent rester aux précédentes éditions. Il y a ceux qui n'ont vraiment pas aimé cette 4e édition pour diverses raisons. Personnellement, il y a des choses que j'aime, et que j'aime moins, mais je reste très positif et je trouve qu'elle apporte quelque chose par rapport à la 3e. Mais ce n'est qu'un avis parmi tant d'autres, et d'autres te diront le contraire.
Mais si tu veux profiter de ce qui va sortir dans le futur alors il vaut mieux avoir la dernière édition sortie. A toi de voir.
Vik
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