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Engels Karl

je, je, je, je, je,



-= Chaos Legions =-
Inscription le 24-08-01
Messages : 1464



Homme  Age : 40 ans
Lieu de résidence : RDPDM

Pourquoi vous regardez ca ?
   règle maison pour W40K a été posté le : 25/01/02 16:16
les regle maison c'est bien je penses que tout le monde est d'accord.

Bien alors je propose que l'on mette en commun nos regle maison, ca ne peut faire que du bien je pense.Allez y moi je reflechi pour vous pondre mes regle sur les bunkers



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yen

Grosse Barrique



-= Chaos Servants =-
Inscription le 23-01-02
Messages : 251



Inconnu  Age : ???
Lieu de résidence : Yvelines

Pourquoi vous regardez ca ?
   a été posté le : 25/01/02 20:24
pour les réserve diviser le nombre d'unité en réserve par deux et arrondissez au supérieur, cela vous donne le nombre d'unités que vous pouvez sortir pour ce tour ci (elle ne vient pas de moi mais d'une règle optionel d'un WD) mais evité de le donner aux unités spéciale qui ce deploi de toute façon en réserve ex: scout Sp.W., Calidus, aigjes chasseurs.

c pas si vouz avez tout compris mais je la fait appliquer dans les tournoi que j'organise.



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Nathanael

Bleu



-= Chaos Servants =-
Inscription le 08-01-02
Messages : 13



Inconnu  Age : ???
Lieu de résidence : Vieux monde

Pourquoi vous regardez ca ?
   simultanéité a été posté le : 28/01/02 15:41
quand vous jouez en petit commité (une dizaine de figurines chacun) jouez vos tours simultanément :

- chacun note AVEC PRECISION son déplacement, puis déclare ses attaques

- chacun peut faire deux tirs sans annoncer sa cible ou un seul en l'annonçant. Dans le premier cas, on indiquera la direction du tir, et on estimera si il touche si il correspond à une déviation de moins de 5° à guache ou à droite de la ligne de tir.

dans le deuxième cas, on résoudra le tir comme un tir classique

- en ce qui concerne le corps à corps, lorsque deux persos se touchent, on estiment qu'ils laissent tomber tout ce qu'ils tentaient de faire et se battent en duel.

Ainsi, si deux prsos ne fesaient que se croiser, on estimera logique qu'ils se battent.

on a plusieurs types d'attaque au corps à corps :
1-blocage complet
2-coup de pied
3-coup de l'arme de mélée
4-coup de l'arme à feu
5-prise de judo

1- le blocage détourne l'attaque adverse, si il s'agit du coup de pied ou de l'arde mélée

2- le coup de pied mettra l'adversaire à terre en le repoussant à 0.5 ps, ce qui l'empêche de jouer au tour suivant.
Il n'agit que sur le coup de feu ou la prise de judo.
dans le cas du coup de feu, le coup part quand même, dévié à 90° sur le côté qui portait l'arme.
Le coup de pied peut toucher comme si on utilise une arme de mélée, mais il fait deux fois moins mal.

3- le coup d'arme de mélée est efficace contre le coup de pied et la prise de judo. Il peu sonner sur un 3+, et fait des blessures normales

4- le coup d'arme à feu fonctionne si l'adversaire tente une attaque de mélée ou un blocage. il est évident que l'adversaire subit un malus, du fait de la proximité

5- la prise de judo fonctionne contre l'arme à feu et le blocage.
Il y en a deux :
1- fauchette des pieds tout en poussant l'adversaire.
2- prise au poignet et passage par-dessus l'épaule.

La première se fait si on a les deux mains prises, la deuxième si on peut lâcher une main de son arme

1-
-l'attaquant est repoussé en arrière, et est à terre, à 0.5 ps de sa position initiale.
-si il a tenté un coup de feu, il tirera à 20° du côté qui tient l'arme

2-
-la figurine attaquante réalise un demi-tour.
-si la défenseuse a tenté un coup d'arme à feu, elle tire face à elle sans toucher son adversaire.
-puis elle se retrouve à terre, à 0.5 ps de son adversaire.

ans le cas d'une égalité

-si un allié est tué, il faut effectuer un test de commandement pour tout ceux qui l'ont vu tomber, et ce, avec le chef de votre formation, ce qui en fait va éprouver chaque personnage dans sa foi en son chef et ses idéaux.
Si il échoue, on estime que sur 2+, le personnage devient frénétique, fonce irrémédiablement sur l'ennemi, et tente d'assassiner celui qui a tué son frère d'arme.
Si le joueur fait un 6, le personnage concerné devient fou de douleur, va accomplir une charge désespérée vers l'agresseur, donnant un coup de mélée puis un coup de pied ou une prise à chaque contact (ce qui donne droit à deux réponses) et tirera un coup à chaque tour en direction de l'agresseur. Si il ne parvient pas à se défaire d'un adversaire au corps à corps, il devra le vaincre puis continuera sa charge...

Armes à rafale :
il s'agit des armes qui tirent plusieurs coups à chaque assaut. Il s'agit des bolters lourds, storms bolter, auto-cannons, lance-flammes, etc... Ils toucheront soit sur une ligne, soit sur un arc de cercle. On divisera les dégats par tranche de 10° de déviation (arc de -de 10° : dégats normaux, arc de 10° à 20° ; on divise par deux, etc...)

Charge :
elle a pour but d'attaquer un personnage. Une fois que l'adversaire visé a joué, le joueur avance de deux fois sa capacité de mouvement (sauf si il porte une arme lourde), il tirera un coup de son arme à chaque fois qu'il franchit un ps puis frappe au corps à corps, sauf blocage er prise de judo. Si sa charge est trop courte pour atteindre l'ennemi (pas le droit de mesurer !) Il s'arrête en pliene charge et l'autre lui balance un coup d'arme de portée dans la tronche.

Compétences spéciales :
- intuition :
un personnage ontuitif pourra corriger son attitude en fonction des événements, et ce, avant qu'on calcule ce qui va se produire. On réussit un jet d'intuition sur un 4+.
un perso doué d'intuition est doté d'une caractéristique d'initiative de 4

- esquive :
permet d'esquiver un coup sur un 3+. Cela consiste en une 6eme posibilité au corps à corps. Si elle réussit, les figurines échangent leur places, et l'assaillant se retrouve dos à celui qui l'a esquivé. Il ne pourra pas attquer au tour suivant.
Si l'esquive échoue, on considère que le joueur a tenté un blocage.

- honneur :
un personnage qui agit avec honneur ne fuit jamais ni ne devient jamais frénétique mais n'attaque jamais ni un homme à terre, ni un homme de dos.

- agilité
un homme agile peut se permettre d'ignorer un corps à corps. Il s'y soustrait sur un 3+. Quelqu'un qui utilise une arme lourde ne peut pas être agile. Un space marine qui possède des boosters est agile.

- akimbo
il s'agit d'avoir deux fois la même arme, une da,s chaque main, ce qui confère deux attaques par tour.

PS : testez ce mode de jeu, j'ai pas encore eu le temps d'expérimenter, mais je suis ur que ça le fait. Et surtout, complétez la règle !



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