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Krugal

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   Arcs et flèches magiques a été posté le : 21/01/03 20:25
C'est surtout pour une précision sur les critiques :
Avec un arc long, on fait des critiques à 20 ( X 3 ). Avec un arc long + 2 on fait des critiques à 18/20 ( X 3 ). Mais ma question est : avec un arc long + 2 et des flèches + 1 est-ce que le critique passe à 17/20 ( X 3 ) ? En clair est-ce que l'on additionne les bonus magiques permettant de diminuer les critiques pour les arcs et les flèches ?



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Grouïn des Tétynes

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   Réponse au Sujet 'Arcs et flèches magiques' a été posté le : 21/01/03 20:30
Citation :
Message de Krugal

Avec un arc long, on fait des critiques à 20 ( X 3 ). Avec un arc long + 2 on fait des critiques à 18/20 ( X 3 ).


Ben, non... avec un arc +2 on fait critique sur un 20, sauf si c'est un arc acéré auquel cas on fait sur 19/20. Mais si tu as un arc long +2 à 18/20 chez toi, j'achète.


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Tyffyn

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   Réponse au Sujet 'Arcs et flèches magiques' a été posté le : 22/01/03 01:31
lol c'est comme un arc +20 et des fleches +10, ca fait +30 au toucher ou +20 au toucher et +10 aux dégats ? le tout semble de bien définir ce que vous donnez a vos joueurs en tant que MJ....

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Grouïn des Tétynes

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   Réponse au Sujet 'Arcs et flèches magiques' a été posté le : 22/01/03 07:37
Mais non Tyf, c'est un arc de multiplication, les bonus se multiplient, ça fait +200 au toucher et aux dégâts.

Le seul truc c'est qu'il ne faut pas prendre des flèches normales +0.


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Battousai

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   Réponse au Sujet 'Arcs et flèches magiques' a été posté le : 22/01/03 18:12
Tout ces bonus sont du même type , ici enchantement . Dans ce genre de cas , on ne prend que le meilleur des deux. C'est d'aiileurs pour ca que arme magique supérieure ne sa'dditione pas à un bonus d'arme préexistant

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Geburah

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   Réponse au Sujet 'Arcs et flèches magiques' a été posté le : 22/01/03 20:49
Citation :
Message de Battousai
Tout ces bonus sont du même type , ici enchantement . Dans ce genre de cas , on ne prend que le meilleur des deux. C'est d'aiileurs pour ca que arme magique supérieure ne sa'dditione pas à un bonus d'arme préexistant


Négatif. Guide du maître, chapitre 8, section description des objets magiques, sous-section armes, entête armes à distance et munitions (j'ai pas la VF, je fais ce que je peux pour qu'on puisse trouver): "Unlike most enhancement bonuses [...] the enhancement bonuses of magic ranged weapons and magic ammunition stack for attack and damage purposes".

En gros, pour les non-anglophones et les paresseux, les bonus d'arme à distance et de munitions s'ajoutent, un peu comme les bonus de bouclier et d'armure... Voilà... Encore un petit point de règle bien planqué au tréfonds du bouquin de règles. Signalons au passage que cette addition ne compte pas au niveau de la réduction des dégâts... Seul le bonus de la munition est alors prise en compte!


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Battousai

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   Réponse au Sujet 'Arcs et flèches magiques' a été posté le : 22/01/03 20:57
Ah tiens? Je croyais connaitre les règles quasi sur le bout des doigts mais là j'ai appris quelque chose , merci Geburah!
Mais alors, ca veut dire que l'arcane Archer est encore plus barbare que ce que je ne pensais ?! Des fleches +5 avec un arc +5 of speed , en voilà une bonne idée! Et avec les règles du Epic level handbook ca peut faire mal


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Krugal

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   Réponse au Sujet 'Arcs et flèches magiques' a été posté le : 22/01/03 21:08
Bon j'ai l'impression que j'ai fait une petite erreur mais je vais quand même poser la question :
Est-ce que un bonus d'altération de + 1 diminue les chances de critique de 1 ? ex : une épée courte + 1 aurait un critique à 18/20
Parce que je l'ai toujours joué comme ça ( on me l'a dit en fait depuis que je joue ) mais je ne l'ai jamais vérifié



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mahozamalcha

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   Réponse au Sujet 'Arcs et flèches magiques' a été posté le : 22/01/03 21:13
Citation :
Message de Battousai


Ah tiens? Je croyais connaitre les règles quasi sur le bout des doigts mais là j'ai appris quelque chose , merci Geburah!


Eh oui, les règles de DD3 sont un abîme sans fond, et d'autant plus traître qu'on croit toujours le connaître. Telles la Bible elles sont un texte clos mais se prêtent à une infinité de lectures qui les rendent inépuisables... d'où la vitalité des débats sur le forum.

N'empêche, quand je récupèrerai mon manuel du maître, il faudra que je vérifie cette règle, parce que comme le dit Battousai c'est vraiment bourrin... Surtout que c'est un gros avantage pour les armes à distance sur les armes de contact. Je sais bien que ça coûte cher d'avoir beaucoup de flèches magiques, mais bon, on peut les récupérer après usage.

En tout cas, je tairai ce point de règle à l'archer de notre groupe, déjà qu'il est bien plus bourrin que moi, vu que sa classe de prestige lui fournit arc et munitions, je suis bon pour faire la vaisselle et la lessive avec le druide du groupe ...Nan, je plaisante, notre druide est mort depuis bien longtemps, et pourtant quand c'est arrivé il avait deux belettes pour le protéger. Il avait juste raté un charme animal contre un loup malade.


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Battousai

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   Réponse au Sujet 'Arcs et flèches magiques' a été posté le : 22/01/03 21:14
Non, pour augmenter la zone de critique ya soit le don Science du critique ou l'enchantement aceré qui doublent la zone de critique de l'arme , en se rappelant que deux doublages équivallent à un triplage dans dd3. Donc un arc +5 aura toujours une zone de critique de base de 20/x3 .
Sinon d'autres moyens pour augmenter la zone de critique : le maitre d'arme (chair et acier) recoit un +2 à la zone de critique à je ne sais plus quel niveau et le disciple of dispater (book of vile darkness) recoit un triplage de la zone de critique qui peut s'ajouter au don science du critique mais pas à l'enchantement aceré. L'archer sylvain (maitres de la nature) recoit un spécial faisant que toutes ses fleches soient acerées (un peu comme un archer mystique recoit des +x pour toutes ses fleches).

Et pour Maho: ca coute rien des fleches +5 : suffit de lancer arme magique supérieure :D


Dernière mise à jour par : Battousai le 22/01/03 21:20

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Tyffyn

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   Réponse au Sujet 'Arcs et flèches magiques' a été posté le : 22/01/03 21:38
il me semble que sur du DD, l'arc +2 fait du +2 au toucher et la fleche +1 fait du +1 aux dégats, mais je peux me tromper...

a RM c'est plus simple : le score atteint au toucher conditionne les dégats, donc il suffit d'additionner (et pas de multiplier Mr groin de la tétineuh :D)


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Battousai

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   Réponse au Sujet 'Arcs et flèches magiques' a été posté le : 22/01/03 21:45
Non non ,je viens de vérifier. par contre un enchantement genre flaming burst mis à la fois sur l'arc et la fleche ne s'additionnerait pas car il est mis texto dans la description de l'enchantement que les armes de tir confèrent ce pouvoir à leurs munitions. Dans ce cas là, les bonus seraient les même et sur le même objet donc on en prend qu'un!
Si j'ai bien compris , les seuls bonus du même types d'additionnant sont les bonus d'enchantement du bouclier et de m'armure , les bonus d'enchantement des armes de tir et de leur projectiles et le bonus d'esquive qui peut s'additioner à lui même.


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Grouïn des Tétynes

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   Réponse au Sujet 'Arcs et flèches magiques' a été posté le : 22/01/03 22:05
La flèche +1 fait +1 au toucher et au dégât, l'arc +1 ne fait +1 qu'au toucher. Il existe des arcs de force, permettant de reporter tout ou partie du bonus de force aux dégâts, mais en règle générale, la qualité de l'arc n'influe pas sur les dégâts.

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   Réponse au Sujet 'Arcs et flèches magiques' a été posté le : 22/01/03 22:19
Copié du SRD : "Magic weapons have enhancement bonuses ranging from +1 to +5. They apply these bonuses to both attack and damage rolls when used in combat."

Ca me semble explicite non? Les bonus d'arme sont ajoutés à la fois aux dégats et à l'attaque et ce quelle que soit l'arme.
Les arcs de force permettent à un archer possedant une grande force de profiter de son bonus au dégat , ou du moins d'une partie de celui-ci et n'a rien à voir avec un enchantement.

update: les bonus de synergie s'additionnent aussi à eux-mêmes ainsi que certains bonus de circonstance, je les avais oubliés.


Dernière mise à jour par : Battousai le 22/01/03 22:20

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Geburah

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   Réponse au Sujet 'Arcs et flèches magiques' a été posté le : 22/01/03 22:32
Citation :
Message de Battousai
Mais alors, ca veut dire que l'arcane Archer est encore plus barbare que ce que je ne pensais ?! Des fleches +5 avec un arc +5 of speed , en voilà une bonne idée! Et avec les règles du Epic level handbook ca peut faire mal


Affirmatif... Mon frangin a aussi eu une bien villaine surprise quand je lui ai évoqué cette petite règle. L'arcane archer ainsi qu'un certain nombre d'autres classes qui possèdent des pouvoirs comparables en deviennent d'autant plus bourrins, pour peu que le MJ ne taise pas, comme va le faire mesquinement mahozamalcha, la toute petite section discrète qui en traite. Ahhhh, les joies d'être MJ...
;)

Et sinon, pour les bonus, Battousai a raison... Comme quoi il connait bien les règles *presque* par coeur.
:D

[MàJ]
Citation :
Message de mahozamalcha
Je sais bien que ça coûte cher d'avoir beaucoup de flèches magiques, mais bon, on peut les récupérer après usage.



Tiens, une autre petite chose: la section qui suit celle évoquée dans mon premier post traite des munitions magiques. Une munition magique qui touche sa cible est irrécupérable, et si elle ne touche pas, on a que 50% de chances qu'elle ne soit pas cassée (perso, je modifierais en fonction des circonstances, avec un jet de "Spot" ou "Search" pour retrouver les projectiles tirés si l'endroit n'est pas clos).

Donc, ça peut devenir assez cher en flèches à moins d'être Arcane Archer ou d'user et d'abuser de "Arme Magique Supérieure" (qui enchante 50 projectiles, non? Un nombre hallucinant, en tout cas...).


Dernière mise à jour par : Geburah le 22/01/03 22:51

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Battousai

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   Réponse au Sujet 'Arcs et flèches magiques' a été posté le : 22/01/03 22:46
Bah à force de trainer sur les forum de wizards of the coasts, on finit par connaitre les règles :D Genre les combinaisons de dons qui ont l'air tout innocents ,tout gentils et qui à la fin font un truc capable d'arracher la tête des méchants pas beaux en un coup. Power critical + arme vorpale est un bon exemple.
Ou pire , le guerrier avec attaque en rotation (whirlwind attack) et succession d'enchainements (great cleave) avec son sac de rats: il lache son sac rempli de rats quand il est face au gros boss (action libre) , il se retrouve donc face au boss et entouré de rats. Bon ensuite il fait une attaque en rotation. Sans aucun doute il touche et tue le premier rat, pouvant ainsi faire une attaque contre le boss grâce à succession d'enchainements. Ensuite il continue son attaque en rotation et touche/tue le deuxième rat: attaque contre le boss et ainsi de suite :D
C'est vrai que ya certaines règles à s'arracher les cheveux... et evidemment c'est moi le md du groupe ...

MAJ concernant le prix des fleches :
Exact, mais c'est pour ca qu'on achete toujours des arcs magiques ,pas des fleches. les fleches ,c'est avec arme magique qu'on en a ou alors on les trouve. Arme magique dure assez longtemps pour pouvoir être lancé en début de journée deux ou 3 fois pour avoir une centaine de fleches ,ce qui devrait suffire.


Dernière mise à jour par : Battousai le 22/01/03 22:50

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   Réponse au Sujet 'Arcs et flèches magiques' a été posté le : 23/01/03 00:28
Merci à Géburah pour ses précisions, mais ça me déprime de savoir que le problème du bourrinage des armes à distance n'est que déplacé, et que certaines classes sont quand même outrageusement favorisées... elles sont rares, mais c'est encore pire : pourquoi un archer se ferait-il chier à en jouer d'autres ?

Enfin, heureusement que Battousai est là pour nous remonter le moral avec ses idées originales.
Noooooon, je n'y crois pas, l'affreuse combine avec le sac de rats, c'est vraiment incroyable. C'est fou ce que des joueurs de DD3 arrivent à faire avec un peu d'obstination et l'application bête des règles. Je comprends que certains m'aient pris au sérieux quand je parlais de faire pousser des bananes avec un sort de druide, on doit pouvoir y arriver avec un peu d'imagination.

N'empêche, Battousai utilise un sac de rats et c'est moi qui suis poursuivi par la SPA pour tout ce que je dis sur le druide. C'est vraiment trop injuste.

Alors, comme je hais le monde entier, je vais râler :

Après réflexion, je pense qu'on doit pouvoir la rendre difficile à réaliser, cette idée du sac de rats (que voulez-vous, je suis un ami de la nature) : admettons que libérer les rats soit une action libre et que cela ne déclenche aucune attaque d'opportunité c'est fort acceptable), les rats, qui ne peuvent être considérés comme surpris puisqu'ils doivent se débattre depuis une heure dans le sac, on droit à un jet d'initiative quand ils sortent ; et s'ils ne sont plus à distance au moment où c'est à toi de frapper le boss, c'est râpé ; tu dois libérer les rats à ton tour d'attaque, et si le boss a joué avant il a fort bien pu faire un pas de placement. Un truc marrant : s'il a succession d'enchaînements et qu'il a deviné quelque chose aux "scouic" qui sortent de ton sac, il peut retarder son action au moment où tu l'ouvres... et taper les rats à ta place. C'est marrant, ça, un grand duel d'éclatage de rats où chacun cherche à en taper le plus possible pour pouvoir frapper l'autre...

Cela m'amène à une discussion plus sérieuse et plus générale sur les règles de DD3, qui rejoint une précédente, sur ce thread ou sur un autre [Je pourris un peu le thread mais il semblait que la question d'origine était réglée ; sinon, maître Elric, rappelez-moi à l'ordre, j'irai me faire fouetter] :D

Quand on creuse, les règles de DD3 peuvent se révéler être n'importe quoi. En fait, "Succession d'enchaînements" crée cette situation paradoxale que plus on a d'ennemis sur soi et plus on gagne d'attaques sur un même ennemi, qu'on n'aurait pas pu frapper autant s'il était tout seul... Mais on ne peut pas non plus interdire tout simplement ces dons, ni dire "ah non, ça ne marche pas avec les rats". Quand bien même le MJ, en se creusant la tête, trouverait une parade satisfaisante ou un défaut qui foutrait ladite combo en l'air, je trouve que le principe même de l'absurdité initiale (donner plus de coups sur quelqu'un quand il a des amis autour de lui) gênante. DD3 est un système qui laisse bien des détails dans le flou ; pour les combler, on cherche tout naturellement à suivre ce qui semble réaliste, mais ce qui est prévu par le système génère tant d'absurdités qu'il devient très difficile de concilier les deux.

NB (attention, attaque personnelle) : au fait, Battousai, tu n'as jamais pensé à jouer un druide possédant la combo "succession d'enchaînements - attaque en rotation" et sacrifiant à chaque combat ses compagnons animaux ? ça permettrait de concilier ton amour des druides et celui des idées bourrines.


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   Réponse au Sujet 'Arcs et flèches magiques' a été posté le : 23/01/03 07:16
Un druide sacrifiant des animaux ? Tu n'as rien compris à la classe toi :D A la limite un rodeur choatique mauvais pourrait le faire et le mien est chaotique bon ...
Des petits combos hadeubal comme celui là y'en a pas qu'un peu mais c'est le plus connu. Par exemple ya les psioniques et leur force de 1500 facile (la suite au prochain épisode , vais bosser)


Dernière mise à jour par : Battousai le 23/01/03 07:30

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   Réponse au Sujet 'Arcs et flèches magiques' a été posté le : 23/01/03 09:14
Ah, les psioniques, les psioniques, mais ils n'ont que ça à la bouche, ma parole. Heureusement qu'on peut jouer à DD3 sans psioniques. J'avoue que ça ne m'intéresse pas des masses, mais vu le bordel qu'est devenu DD3, je veux bien croire qu'avec les psioniques l'absurdité des combinaisons de derrière les fagots atteint des sommets inégalés.

Cela dit, je reconnais que je n'ai rien, mais alors rien du tout compris à la classe de druide, ni à son esprit, ni à ce qu'elle est censée faire dans un jeu comme DD3 - mais je crois que tu t'en étais aperçu depuis un certain temps. C'est sûr que, tant qu'à être un ami de la nature, autant pouvoir faire des trucs dans un scénario, être un rôdeur par exemple.


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   Réponse au Sujet 'Arcs et flèches magiques' a été posté le : 23/01/03 19:37
Oui j'avais remarqué ;) Même si je trouve que tu y vas fort : de là à dire que le druide est inutile ,ya une marge quand même : s'ils sont moins doués que les prêtres pour les soins (quoi qu'avec les sort de régénération des blessures légères du livre "Maitres de la nature"...) ils peuvent quand même apporter pas mal à une équipe (Et je te vois venir : pas rien que du spectacle ) niveau support et attaque. Leurs armes sont assez pourraves ok , sauf bien sur le cimeterre qui est meilleur que n'importe quelle arme de base pour les prêtres.
Je parle pas mal des psioniques car j'adore le concept derrière eux, enfin surtout le guerrier psy. Si tu avais regardé le thread sur les psioniques , tu aurais vu que j'ai beaucoup de réserves envers les psions (ou pour ceux qui ont pas le livre l'équivalent des mages psioniques) car ils connaissent encore moins de "sorts" que les sorcier ,ce qui n'est pas peu dire. Les dons sont tres puissants car ils ont des prérequis genre "points de pouvoir en réserve".


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