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Réponse au Sujet 'Les psioniques a dd3' a été posté le : 18/01/03 16:24
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Bon ,commencons par le guerrier psy:
Superbe classe, sérieux! Plein de dons, dont la spécialisation ce qui n'est pas rien , de bons pouvoirs psy ,surtout quand on rajoute ceux faits plus tard sur le site de dd3 : www.wizards.com/dnd section the Mind's eye genre phase strike : porte dimensionelle en action libre , ce qui permet de se téléporter et de faire une action totale.
Sinon les dons psy sont incroyables, tres matrix comme courir sur les murs ou sauter comme un malade ,j'adore. Je joue un rodeur 1 / guerrier psy 7 / blade dancer (oriental adventures) 1 et c'est un super pro des attaques accrobatiques et de la course: il cours trois fois plus vite que la moyenne et peut faire des attaques sautées faisant passer les acteurs de Tigre et dragon pour des lourdeaux 
Et si ca t'interesse, ya un don sur le site qui permet de courir sur l'air pendant ton action de mouvement.
D'ailleurs voilà le fichier reprennant tous les ajouts faits jusque maintenant aux psioniques , notez bien que tout ca est officiel http://www.wizards.com/dnd/files/PsionicsPDF.zip .Il pèse pas trop lourd (2.9 Mo)...
Le problème est qu'il n'a pas assez de pouvoirs d'attaques, à part souffle du dragon peut être.
Le psion me semble nettement moins intéressant: il ne connait clairement aps assez depouvoirs, même s'il peut les lacher à répétition 2 pouvoirs du niveau maximum en étant niveau 20 c'est (trop) peu.
Sinon au niveau des classes de prestige , je ne m'attarderai que sur le soul knife qui est vraiment l'ultime assassin selon moi : sortir une épée longue +5 du néant et pouvoir la lancer avec un breath of the dragoon à l'intérieur, ya que ca de vrai 
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Dernière mise à jour par : Battousai le 18/01/03 17:26
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Réponse au Sujet 'Les psioniques a dd3' a été posté le : 19/01/03 11:27
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Diamond warrior:
Les diamond warrior forment un ordre principalement constitué de guerriers ps, bien que certains psions en fassent également partie. L'ordre centre leur technique de combat autour d'attaques à mains nues et de la mobilité bla bla bla
Prérequis:
Bonus de base à l'attaque (bba) : +5
Pouvoirs: pouvoir manisfester un pouvoir de guerrier psy 3
Compétences: saut 6 rangs , accrobaties 6 rangs
Dons: Science du combat à mains nues , armure inertielle , Charge psionique , spped of thought (connais pas la version francaise, ca ajoute 3 mètres à la vitesse de déplacement)
Spécial : Doit être invité dans l'ordre par un membre.
Compétences de classe: autohypnose, équilibre, escalade, concentration, saut, evasion, perception auditive, déplacement silencieux, profession, psychologie, détection, nage, accrobaties
points/niveau : 4+modif d'int
Pouvoirs de la classe:
Armes et armures: le diamond warrior ne gagne aucun maniement d'arme ou d'armure bien qu'il connaisse encore ceux enseignés par une classe précédente:
Points de pouvoirs, hormis aux niveaux 1,5 et 9 , le diamond warrior (dw) gagne des points de pouvoirs chaque niveau comme s'il avait monté d'un niveau de guerrier psy. Les dw ne recoivent aucun points bonus
Pouvoirs découverts: Hormis aux niveaux1 ,5,9 , le dw apprend de nouveaux pouvoirs comme s'il était monté d'un niveau en guerrier psy. Ces pouvoirs doivent provenir de la liste du guerrier psy.
Combat psy: le dw n'apprend aucun nouveau mode de combat psy
Pouvoirs niveau 0: Tous les niveaux de dw sont pris en compte pour le nombre de pouvoirs niveau 0 lancables par le perso
Restriction d'armure: Le dw perd de sa mobilité s'il porte une armure. Les seuls pouvoirs conservés sont corps de diamant, âme d diamant et téléportation.
Attaques à mains nues : Le dw gagne à la fois le bonus aux attaques à main nues et les dégats de base à mains nues comme sur le tableau. Le nombre d'attaques est normal et ne suis pas le nombre d'attaque du moine
Masque de cristal: L'ordre récompense ses membres avec des masque de cristal Au niveau1 , ils recoivent un masque de déception ou un masque de doute. Au niveau 5 , ils peuvent également choisir le masque de vision dans le noir. Et au niveau 9 ils peuvent choisir le masque de transfert.
Attaque à mains nues: les dégats provoqués par les attaques à mains nues du dw montent avec leur niveau. Si le perso a des niveaux de moine, le niveau de dw est ajouté à celui de moine pour obtenir les dégats à mains nue.
Armure inertielle améliorée: le dw gagne un bonus de +2 à la CA comme l'armure inertielle
Speed of tought : comme le don du même nom
Esquive instinctive: comme le barbare ou le voleur: ne perds jamais son bonus de dextérité à la ca et au niveau 8 ne peut plus être pris en tenaille
Esquive totale: comme le pouvoir du roublard et du moine
Corps/âme de diamant: comme les pouvoirs du moine excepté que la RM est calculéé comme suit: 10+ niveau TOTAL du perso
Téléportation: le dw peut manifester le pouvoir téléportation 1/jour gratuitement
Masques:
Déception: le porteur est en permanence sous l'effet du pouvoir diddimulation de pensées (ou un truc du style, j'ai pas le livre des psys en fr)
Doute:toute créature entrant en combat de mellée contre le dw doit réussir un JDS de volonté (Difficulté 14) ou subir une pénalité de moral de -1 (mais je ne sais pas à quoi est appliqué ce -1)
Vision dans le noir: le porteur gagne la vision dans le noir
Transfert: le porteur et jusque à 7 autes créatures peuvent employer le pouvoir de transfert de plan une fois par jour , tout le monde arrive au même endroit
Bon,je m'attaque au maitre d'arme psy maintenant 
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Réponse au Sujet 'Les psioniques a dd3' a été posté le : 19/01/03 11:56
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Maitre d'arme psionique (map)
Dés de vie: d8
Prérequis:
BBA: +5
pouvoirs: pouvoir manisfester un pouvoir de niveau 3
Arme: arme de melée en cristal
Dons: esquive, souplesse du serpent, attaque éclair, esquive psionique, arme psionique, arme de prédilection (arme choisie)
Comptétences de classe: equilibre, escalade, concentration, intimidation, saut, connaissance (armes), perception auditive, psychologie, détection, accrobaties, utilisation d'objets psioniques.
Points de compétences par niveau : 4 + mod d'intelligence
Pouvoirs de la classe;
maniement des armes/armure ; points de pouvoir, pouvoirs découverts, combat psi, pouvoirs niveau 0 : voir diamond warrior
Arme liée: le mad peut former un lien spécial avec une arme de mellée. L'arme doit être du même type que l'arme qu'il a choisie pour entrer dans la classe. L'arme doit être dépourvue de tout enchantement et être formée de cristal. Quand le mad monte en niveau,il peut sacrifier une partie des ses xp pour réveiller certains pouvoirs de son arme. Cette perte d'xp ne peut le faire baisser de niveau. Quand l'arme est réveillée une première fois, une partie de la personalité du mad est encodée dans l'arme qui gagne une personalité de la table 1-4 :cristaux psioniques des psions. L'arme a également les abilités "sighted" et de lien emphatique comme un cristal psi et possède une intelligence de 7. Quand l'arme devient +3, elle gagne également le lien télépathique.
A tout moment, le mad peut sacrifier des xp pour et méditer pour améliorer son arme. Ceci requiert un montant d'xp comme mis sur le table 1-1: bonded weapon. Le mad doit avoir atteint le niveau minimym et méditer 8heures/ jour pendant un nombre de jours égal à l'xp dépensé divisé par 100.
Les valeurs d'xp mises sur la table 1-1 sont els montant totaux: si le mad a déja enchanté son arme en partie, l'xp dépensé est égal à la différence entre les deux sommes. par exemple, l faut 700xp pour passer d'une arme +3 à une +4.
Une arme ne peut avoir de bonus d'attaque supérieur à +5 , néanmoins les bonus d'armes peuvent êtr dépensé pour avoir des pouvoirs semblables aux autes armes magiques (dansante, vorpale....) Ces pouvoirs peuvent parvenir du manuel du maitre ou du manuel des psi. Par exemple au niveau 3 un guerrier psi peut avoir une arme +3 ou une arme +2 dansante.
Si l'arme est détruite, le mad doit réussir un jet de vigieur sous peine de devoir dépenser 500xp de plus lorsqu'il réveillera une autre arme. S'il le résussit, le cout supplémentaire est de 250xp.
Dégats psionique: Apres avoir touché un adversaire avec votre choisie : vous pouvez décider de ne pas lancer les dés et de faire les dégats maximaux. seuls les dégats de base de l'arme sont maximisés, pas les dégats bonus. On ne peut employer cette cométence en conjonction avec un coup critique. Le mad peut employer gratuitement ce pouvoir 1/niveau de mad et peut le faire des fois additionelles au prix de 3 pp à chaque fois.
Amplification du multiplicateur: Le multiplicateur de dégat de l'arme en cas de critique augmente de 1 . Le mad peut employer ce pouvoir une fois/jour au niveau 2 et une fois supplémentaire par 2 niveaux de plus atteints.
Maitrise de l'arme de prédilection: le mad recoit un +1 à la touche avec son arme choisie tant qu'il possède 9pp en réserve. Ces pp ne sont pas dépensés.
Maitrise de l'attaque réflexe: le pad gagne le don attaque réflexe. S'il le possède déja, il ajopute son bonus de sagesse au nombre d'attaques d'opportunité qu'il peut faire chaque round. Ceci est valable tant que le mad possède 11 pp en réserve
Critique psionique: Le mad gagne le don science du critique avec son arme choisie. S'il le possède déja, la zone de critique est augmentée de 2. Ceci est valable tant que le mad possède 13 pp en réserve.
Attaque psionique en rotation: le mad gagne le don attaque en rotation. S'il le possède déja, il peut executer une attaque en rotation au prix d'une action simple plutot qu'une action complexe, et ce tant qu'il possède 15 pp en réserve.
Arrrf, fini mes doigts sont en feu 
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