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Sujet : Lord Of The Rings-Le jeu de rôles

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Tyffyn

Fougère



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   Réponse au Sujet 'Lord Of The Rings-Le jeu de rôles' a été posté le : 29/01/03 01:24
merci pour le lien, je fais un petit copier collé pour informer tout le monde et je termine par mes impressions sur le produit que je suis retourné étudier en magasin.

Matériel :
Boîte cartonnée en quadrichromie comportant :
- un livret de 32 pages en bichromie brun-blanc, sauf première et dernière pages en quadrichromie, avec quelques illustrations tirées du premier film de Peter Jackson ;
- 6 cartes recto pliées en huit, en quadrichromie, de 56 cm x 43 cm : la Comté (Shire), l'Eregion, le Rohan, l'Ouest de Gondor, l'Est de Gondor, et le Mordor ;
- une petite planche cartonnée souple avec rabats pour aider aux rangement des cartes.
Les cartes sont à deux échelles possibles : 1 pouce (2,54 cm) = 20 miles (~ 32 km) ou 30 miles (~ 48 km).

Description :
Cette boîte contient toutes les informations nécessaires pour entreprendre un voyage dans la partie de la Terre du Milieu décrite par Tolkien dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit. Le nord-ouest de la Terre du Milieu est dépeint en six cartes, tandis qu'un livret en dresse la description.

En guise d'introduction, le livret commence par une présentation du dessinateur qui a fait les cartes et participé au film de Peter Jackson.Serait-ce John Howe ??? Viennent ensuite une liste des principales régions (21 pages), et sites marquants, avec pour chacun une courte description. Aucune information n'est nouvelle, toutes ont leur source dans les oeuvres de Tolkien.Donc en gros vous pouvez économiser des $$ en échange d'un peu de temps... coté positif : pas d'affabulations débiles...

Un index des noms (2 pages) suit ces descriptions, avec les coordonnées de chacun. Ces coordonnées font références aux cartes qui sont reproduites ensuite dans le livret (une page/carte), et quadrillées en neuf secteurs (de A1 à C3). En dernière page la carte entière du nord-ouest de la Terre du Milieu est reproduite.

Viennent les six cartes, toutes d'aspect "vieilli", correspondant (noms) à l'époque de la guerre de l'anneau. Nous avons donc :
- la Comté (Shire), pays des Hobbits, qui comprend également les Galgals, Bree, et les collines des tours (à l'est des Havres Gris) ;
- l'Eregion, plus à l'est, comportant les Fourrés aux Trolls, le gué de Bruinen, Fondcombe (Rivendell), la Moria et la Lorien ;
- le Rohan, au sud, avec l'Anduin jusqu'aux piliers de l'Argonath et les chutes du Rauros, la forêt de Fangorn, et l'Isengard et le gouffre de Helm ;
- l'Est de Gondor avec (entre autres) Minas Tirith, les ruines d'Osgiliath, et le delta de l'Anduin ;
- l'Ouest de Gondor comprenant la colline et pierre d'Erech, non loin des Chemins des Morts, ainsi que Dol Amroth (la colline d'Amroth), siège des princes de Belfalas ;
- le Mordor, dont la Porte Noire, Minas Morgul, la Passe de l'Araignée (Cirith Ungol), la Tour Sombre (Barad-Dûr), et bien sûr la Montagne du Destin....

Bref, tout ceci a l'air bien sympatique, mais a mon gout les illustrations des cartes (ce que j'ai pu voir au dos de la boite) demeurent simplistes... de plus je trouve le format restreint, mais c'est vrai que c'est plus pratique pour le transport lors des parties... pour les gens qui ont la carte éditée a l'époque par ICE pour JRTM*, ce n'est peut etre pas un achat indispensable...

*ladite carte se trouvant sous verre chez moi, car elle fait quand meme pas loin de 1m par 1m50...


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Lahir Le Sentencieux

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   Réponse au Sujet 'Lord Of The Rings-Le jeu de rôles' a été posté le : 29/01/03 09:47
Donc, en ce qui concerne les cartes on est d'accord... Très utile mais niveau prix, je pense que c'est vachement commercial et sûrement excessif pour de simples cartes. En critique quelqu'un a ajouté qu'il avait eu l'impression de payer aussi la boîte en même temps que son contenu... Mais bon malgré tout, des belles cartes à une échelle un peu plus grande du rohan, du gondor, du mordor, de la comté et Cie, c'est quand même vachement bien, surtout si il y a un petit récapitulatif des sites principaux... Tout le monde connaît le SdA mais n'a pas forcémment envie de faire le boulot que les auteurs ont fait là pour pondre des cartes détaillées... :D:D

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"Je vais y grimper, dit Legolas. Je suis chez moi parmi les arbres, aux racines comme dans les branches, encore que ceux-ci soient d'une espèce qui m'est étrangère, hormis par un nom dans une chanson." La Communauté de l'Anneau


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Tyffyn

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   Réponse au Sujet 'Lord Of The Rings-Le jeu de rôles' a été posté le : 24/02/03 02:56
Pour ceux/celles qui serait interéssé(e)s, j'ai recu un guide de converstion JRTM/LOTR (en anglais) pour faire les adaptations des scénars JRTM...

Moi, je n'en ai pas l'utilité, mais je fais passer...

=======================================================
1. Converting the stats

MERP Stats LOTR RPG stats
Strength Strength
Agility Nimbleness
Constitution Vitality
(Intelligence + Intuition) / 2 Wits
(Presence * 3 + Apparence) / 4 = Bearing
(Perception skill + Intuition stat * 3) / 4 = Perception stat

Ranger Dunlending
Stats
Strength 12 (3)
Nimbleness 12 (3)
Vitality 11 (2)
Wits 10 (2)
Bearing 7 (0)
Perception 6 (0)
Ranger Silvan Elf
Stats
Strength 9 (1)
Nimbleness 8 (1)
Vitality 11 (2)
Wits 8 (1)
Bearing 9 (1)
Perception 7 (0)
Animist Haradrim
Stats
Strength 8 (1)
Nimbleness 11 (2)
Vitality 9 (1)
Wits 9 (1)
Bearing 9 (1)
Perception 10 (2)


2. Take into account the racial bonus in LOTR RPG to modify the primary attributes
(Here is needed to list the human racial bonus that don't follow the LOTR book, just like Haradrim)

Dunlending +1 Strength, +1 Vitality
Silvan Elf +2 Perception, +1 Bearing, +1 Nimbleness
Near Haradrim +1 Strength, +1 Wits

Ranger Dunlending
Stats
Strength 13 (3)
Nimbleness 12 (3)
Vitality 12 (3)
Wits 10 (2)
Bearing 7 (0)
Perception 6 (0)
Ranger Silvan Elf
Stats
Strength 9 (+1)
Nimbleness 9 (+1)
Vitality 11 (2)
Wits 8 (1)
Bearing 10 (+2)
Perception 9 (+1)
Animist Haradrim
Stats
Strength 9 (+1)
Nimbleness 11 (+2)
Vitality 9 (+1)
Wits 10 (+2)
Bearing 9 (+1)
Perception 10 (+2)


3. Calculate the base reaction attributes

Ranger Dunlending
Stats
Swiftness +5
Wisdom 0
Stamina +3
Willpower +2
Defence 13
Health 15
Renown 0
Courage 3
Ranger Silvan Elf
Stats
Swiftness +2
Wisdom +2
Stamina +2
Willpower +2
Defence 11
Health 12
Renown 0
Courage 3
Animist Haradrim
Stats
Swiftness +2
Wisdom +2
Stamina +1
Willpower +2
Defence 12
Health 10
Renown 0
Courage 3


4. Take into account the racial capacities (try to stay true to the character)


Dunlending, for instance, +2 to Swifness, +1 Courage Point, +2 to a weapon skill
Sylvan Elf : +2 Tracking, +2 bonus with all magic related tests, +4 ride and other animals related tests, Sense Power, farsightedness, +4 bonus to Run test , swift healing
Haradrim +2 Willpower, +1 courage point, +2 to a magic skill (see later)

(I find myself that Elves have too much advantages. There should be many advantages for Noldo, a little less for Sinda, and few for Sylvan Elves).

5. Estimate the total number skill you have

At the creation 6 +3 * Wits picks

For the order 20 picks

Take into account the level of your character : may be Wits * Level picks

And you have all the picks you can attribute to your CODA character.

6. Select the order for your character (without choosing any skill), and perhaps one (or more) advanced order.

Note the requisites for these orders.

For instance,

Dunlending Warrior, and may be Ranger
Sylvan Elf : Warrior and may be Ranger
Haradrim : Loremaster (Animist)

Consider that humans have access to one more ability than other races.

You have one abilities to choose at level one (two for humans), and one more abilities each three levels (level 4, level 7 and so on .)

7. Courage Points

In order not to have a player who has too much courage points after the conversion, here is a rule to limit the courage points number : one additional courage point each 3 levels.

9. Converting the skills

The primary skills from merp are (for these skills, use the conversion table)

Start the analysis of your Merp sheet, look at the conversion table.

For instance, you read on your merp sheet Armed Combat 86 %.

Look at the conversion table the result, which is 10.

You can now note on your CODA sheet, " Armed Combat 10 "

Consider that the attribute modifier is ALREADY taken into account for the skill, do not add it twice.

You have used for this skill " 10 - attribute modifier " points.

This was the general method for the conversion. Now let's look the skills in detail :

MOVE SKILLS
Run (Course à Pied) : use the appropriate merp skill (without armor, soft leather, rigid leather, chainmail)

WEAPON SKILLS
Ranged Combat (Combat à distance) : missile weapons
Armed Combat (combat armé) : sharp weapons, blunt weapons, two hands
weapons, throw weapons
Unarmed Combat (Combat sans arme) : use the merp strength bonus

For all these skills, you have to create a sharp weapon skill, a blunt weapon skill, .

And not only an armed combat skill which is far too general. This sentence is valid even for original CODA characters.

GENERAL SKILLS
Climb : Climb (Escalade)
Ride : Ride (Equitation)
Swim : Swim (Natation)
Track : Track (Pistage)

No problem for these skills

SUBTERFUGE SKILLS
Ambush : every +3 in this skill give a +1 to add to Observe skill (used only
during Surprise test)

Conceal (Dissimulation)
(Shadowing * 3 + Perception) / 4 skill = Search (Fouille)
( Picking (Crochetage) + Trap Disarmement (Désarmement de Pièges) ) / 2 = Legerdemain (Manipulation / Prestidigitation)

DIVERS SKILLS
Perception = Observe
Life Points ?

Multiply the Health value by the number of Health levels (for other than Hobbit, five + one, else four + one)

Compares the result with the MERP life points.

If it is lower, then keep your Health value inchanged

If it is higher, then for each 20 difference points, add +1 to the Health value

MAGIC SKILLS
Rune reading

Consider that you now have the ability " Ancient Scripts " of the Loremaster order.

If you have Rune Reading 53 % then now you have the Ancient Script ability at +7

Use Objects ?

I have not yet found a solution for a conversion of this skill

Direct Spells ?
Base Spells ?

Yes, the Animist profession doesn't exist in LOTR RPG. But I've studied carefully the list of CODA spells. And some of them are more powerful I think than the animist spells. So, my counsel is : yes we can create an Animist order, yes we can use some of merp spells in Coda rules. I think that the animist, ranger and bard spells are easily convertible.

Look carefully your merp list of spells.

If you can find an equivalent in lotr rpg, then note the spell in replacement.

If you can't, then see how you can do the conversion spell.

I tried for some Merp list of spells, and this works. Here is my result for some spells.


Maîtrise des plantes

Maîtrise des Herbes - Efficacité instantanée

Temps d'incantation 1 minute

Portée toucher

SD de Fatigue 8

Durée 1 heure par point de prestance

Effet permet de doubler la puissance d'une quelconque herbe (croissante ou morte). Ce sort ne peut être utilisé qu'une fois par dose d'herbe. Il doit être lancé immédiatement avant l'utilisation de la dose. Les effets de la plante sont ressentis instantanément.

Epuration des herbes

Temps d'incantation 5 minutes

Portée une herbe

SD de Fatigue 8

Durée permanent

Effet permet d'éliminer tout poison dangereux, sous-produit, ou effet secondaire d'une dose d'herbe.

Soins des Muscles et des Os

Réduction d'entorse

Temps d'incantation 5 minutes

Portée toucher

SD de Fatigue 5

Effet : élimine une entorse

Réduction de Fracture Mineure

Temps d'incantation 5 minutes

Portée toucher

SD de Fatigue 8

Effet : ressoude une fracture simple ou complexe (ni les fractures complexes, ni les éclatements, ni les dommages articulaires, ni les dommages de la boîte cranienne). Temps de récupération 1D10 heures.

Réduction de Fracture Majeure

Temps d'incantation 30 minutes

Portée toucher

SD de Fatigue 12

Effet : ressoude une fracture simple ou complexe (ni les éclatements, ni les dommages articulaires, ni les dommages de la boîte cranienne). Temps de récupération 1D10 heures.

Lois du son et de la lumière

Création de Lumière

Eclair (ex Eclair Choquant)

Parole distante

attention : le jeteur peut communiquer des concepts complexes, mais il y a des possibilités pour qu'il se produise des erreurs d'interprétation.

Purification

Purification de nourriture et d'eau

Temps d'incantation 2

Portée : toucher

Durée : voir texte

SD de Fatigue 5

Effet : Elimine n'importe quelle maladie ou poison dans toute nourriture et dans toute eau à l'intérieur du rayon d'effet, les maladies et poisons spéciaux bénéficient du jet de résistance Vigueur, s'ils sont d'une puissance suffisante.

Détection des Maladies

Temps d'incantation 2

Portée : toucher

Durée : une minute par point de prestance

SD de Fatigue 8

Effet : détecte toute maladie ou source de maladie sur une personne donnée (analyse durant une minute), puis sur une autre

Détection des Poisons

Similaire à détection des Maladies, mis à part le fait que seul le poison peut être détecté

Résistance aux Maladies

Temps d'incantation 2

Portée : toucher

SD de Fatigue 8

Effet : la cible bénéficie d'un jet de résistance Vigueur supplémentaire contre les maladies (2 JR peuvent être tentés, celui qui est le plus favorable à la cible est utilisé)

Résistance aux Poisons

Temps d'incantation 2

Portée : toucher

SD de Fatigue 8

Effet : la cible bénéficie d'un jet de résistance Vigueur supplémentaire contre les poisons (2 JR peuvent être tentés, celui qui est le plus favorable à la cible est utilisé)

Créations

Améliorer l'Ordinaire (Création d'Eau et de Nourriture)

Forme des eaux (capacité de former un mur d'eau)

Ce sort permet spécifiquement de créer un mur d'eau (entre autres), de façon à restreindre les mouvements d'agresseurs dans la zone où le sort fait effet. Toute attaque à travers le mur contre des personnes ainsi protégées se fait avec un malus de 7. Tenter de pénétrer dans la zone se fait avec un malus de 9 pour le jet de manouvre

Maîtrise des vents

Ce sort permet spécifiquement de créer un mur d'air (entre autres), de façon à restreindre les mouvements d'agresseurs dans la zone où le sort fait effet. Toute attaque à travers le mur contre des personnes ainsi protégées se fait avec un malus de 6. Tenter de pénétrer dans la zone se fait avec un malus de 4 pour le jet de manouvre


Now look at your secondary skills, and make the conversion skill as like before. Do not try at this stage to add new skills to your character

These skills were secondary skills in merp and rm :
Acrobatics (Acrobatie)
Craft (Artisanat)
Smithcraft (Forge)
Appraise (Estimation)
Games (Jeux)
Sea-craft (Navigation)
Healing (Guérison)
Stonecraft (Travail de la Pierre)
Lore (Savoir) [here you have Mathematics, History, .]

Other skills are :

Teamster (Attelages)
Weather Sense (Connaissance du climat)
Debate (Débat)
Guise (Déguisement)
Stealth (Discrétion)

Siegecraft (Guerre de Siège)
Mimicry (Imitation)
Inspire (Inspiration)
Intimidation (Intimidation)
Insight (Intuition)
Language (Langage)
Observe (Observation)
Persuade (Persuasion)
Inquire (Renseignements)
Perform (Représentation)
Jump (Saut)
Survival (Survie)

8. Finishing touch

Now your character is nearly finished

Count the picks you have affected to your characters.

You have your total picks

If your COUNT-PICKS > TOTAL-PICKS + 10 then you have to substract some picks from your character

If COUNT-PICKS < TOTAL-PICKS, then you can start to add extra picks to already known skills, or extra picks to not yet known skills (such as the skills that were not present in merp or rm).

Le score de Défense : prenez en compte le Bonus d'Agilité et regardez sur la colonne 1-12 le score correspondant.

Now remains to be defined,

- the human races bonus that needed to be corrected

- the additional merp spells that we want to keep in coda rules. It worked for some animist spells, may be also for ranger, bard spells.

- some comments of your own, knowing that now, I will let somebody else to correct the conversion notes, I return now to the gazeeter presentation of Middle Earth.


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Le_Grand_Nain

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   Réponse au Sujet 'Lord Of The Rings-Le jeu de rôles' a été posté le : 24/02/03 04:16
J'ai remaqrué quelque chose.. la classe Magicien est disponible pour les races régulières..

Cela est impossible. Seul les Elfes et les Maia ( Oui oui, comme la race qui a vecu sur notre planète il y a longtemps, et qui est aussi la race de TOUT les magicien ) vivent assez longtemp pour apprendre la Magie.

Les Maia on une apparence d'homme, généralement très vieux, comme Gandalf et Sarumane. mais uniquement lorse qu'ils sont sur le 'monde'. Autrement, il vivent dans un autre univers où ils sont considérés comme des anges, sans aucune formes physiques. On ne peu d'ailleurs pas leur influger du dégat en aucune façon. Ce n'est que lorsqu'ils entament une formed humaine qu'il ressentent la fatigue, les dégats, la peur, ect ect.

J'ai moi même eu le bouquin entre les mains.. j'ai eu une envie folle de le lancer par la fenêtre. En mon avis, ils se sont trop précipité pour sortir ce jeu de role, et ont négliger beaucoup trop de détails..

Ben cé juste mon avis hein, frapper moi pas..



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Tyffyn

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   Réponse au Sujet 'Lord Of The Rings-Le jeu de rôles' a été posté le : 24/02/03 04:59
OUAIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
IIIIIIIIIS !!!!!!

Chouette, encore un thread qui dévie sur les TM !!! Attends, tu vas voir débarquer tous les gros tarés de rolema dans le thread...

... et pour une fois je suis la première sur place !!! :D :D :D :D

Je commence par ou ??? bah aller dans l'ordre...

Les Maiars (singulier Maia) sont en effet des dieux, ce sont en quelque sorte des dieux de seconde classe, car bien moins puissants que les Valars. Au rang de Maia, on peut citer entre autres Sauron, les balrogs (Maiars du feu ayant prété allégeance a Morgoth)...
Les magiciens tels que Gandalf ou Saroumane (ainsi que tous les autres magiciens) sont bien affiliés aux Maiars, a ceci près que le nom exact de leur race est Istari.

Je passe sur les histoires d'autre univers et d'anges, c'est faux, et je n'ai pas envie de refaire un cours entier sur la création d'Arda, du chant des Ainurs, sur Valinor et le reste, c'est tout au début du Silmarillion de toute manière...

Bon, ensuite, je continue sur le jeu de role récemment sorti :
C'est bien sur une sortie liée a la sortie de la trilogie, donc visant un public très large de joueurs D&Desques, donc pour qui l'histoire n'a pas vraiment d'importance tant qu'ils peuvent finir Grosbills... Donc un magot humain devant mourrir a 45 ans... why not ?

Bah aller, je frappe pas, moi aussi j'aurais bien tenté un lancer de bouquin :D :D :D :D et puis, j'ai pu me défouler dans un sujet que peu osent encore balancer sur ces pages, donc merci :7 :7 :7 :7 :7

RAAAAAAAAAAAAAAHHHH CA FAIT DU BIEN !!!!!


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Le_Grand_Nain

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   Réponse au Sujet 'Lord Of The Rings-Le jeu de rôles' a été posté le : 24/02/03 05:52
Ben le machin avec les anges c'était juste une métaphore..

Et non, la tu te trompe, Sauron est un Elfe. Ben, un Elfe conrompu.. et just beaucoup plus puissant que la moyenne.. Mais bon, hen, les Elfes sont Nazzes et les Nains sont des Dieux.

NdYuki : ah, les dégâts de la propagande... quoiqu'en tant que cousin par alliance de Morgoth, je puisse comprendre qu'on puisse prendre ce valet de Sauron pour un petit elfe :D



Dernière mise à jour par : Yuki_Laurela le 24/02/03 13:58

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Tyffyn

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   Réponse au Sujet 'Lord Of The Rings-Le jeu de rôles' a été posté le : 24/02/03 06:04
Mouahahahahahahahahahahahahahahahah

Trop fort, un nain qui a le sens de l'humour en plus !!!!!!!

euh... t'étais pas sérieux quand même ???? non parce que la...

Sauron en elfe, c'est comme... je sais pas moi... Yuki en homme !!! :D :D :D :D (ndYuki : tu ne disais pas ca hier soir ma chère ;) )

Bienvenue dans ce forum de fous en tous cas :D :D :D


MAJ : parce que j'ai un doute quand même, et que même un nain ne mérite pas de mourrir bête..

http://www.glyphweb.com/arda/

Sauron

Dates: In Middle-earth for many thousands of years before the beginning of the First Age, banished 25 March III 3019 (Endured at least 16,000 years, and probably much longer)
Race: Ainur
Division: Maiar of Aulë
Other Names: Annatar, Gorthaur
Titles: The Black Hand, The Dark Lord, The Dark Power, Lord of Gifts, Lord of Mordor, The Lord of the Rings, The Necromancer, The Red Eye, The Ring-maker, The Sorcerer
Meaning: 'The Abhorred'1
Pronunciation: sowro'n ('ow' as in 'now')


Originally a Maia of Aulë's people, Sauron was early corrupted by Melkor and became his most trusted lieutenant. In the Wars of Beleriand, Sauron was the most feared of Morgoth's servants, but after the War of Wrath and the expulsion of the first Dark Lord, Sauron rose to become the greatest enemy of Elves and Men in the Second and Third Ages.

Sauron's History Before the First Age
Sauron was one of the mightiest (perhaps the mightiest) of the Maiar, and in the beginning of days he served Aulë the Smith. From Aulë he learnt much of forging and making, knowledge that he would make use of many thousands of years later when he built the Barad-dûr and forged the One Ring.
In the earliest days, Melkor seduced Sauron and took him into his own service, and Sauron became the greatest and most trusted of his followers. While Utumno still stood in the dark north of the world, Sauron was given command of his lesser fortress of Angband. At length, the Valar assaulted Melkor and took him in chains back to Valinor, but Sauron escaped, and remained in Middle-earth.

Sauron in the First Age
While Melkor was captive in Aman, Angband was made ready for his return, and it must be assumed that Sauron had a large part in this work. After the Darkening of Valinor, Melkor returned indeed to Middle-earth, and took up his abode in Angband. Soon after, he travelled for a while into the eastern lands to seek the newly-awakened Men leaving Sauron in command of his forces once again.
Though Sauron doubtless continued his evil works in the service of his lord, we hear nothing of these for many centuries after the return of Morgoth, until the days after the Dagor Bragollach. For two years after the Dagor Bragollach itself, Finrod's tower of Minas Tirith had guarded the Pass of Sirion against Morgoth's forces. In 457 (First Age), Sauron himself came against the tower; he cast a spell of fear upon the Elves who held it, and they were slain or fled back to Finrod in Nargothrond.

Sauron then took Minas Tirith to dwell in, and watched the Pass of Sirion himself from its topmost tower. The isle on which it stood, which had been called Tol Sirion, was renamed Tol-in-Gaurhoth, the Isle of Werewolves.

After the Dagor Bragollach, the last remnant of the House of Bëor became a scattered people. Barahir, its lord, took shelter in the uplands of Dorthonion at Tarn Aeluin with his son Beren and eleven others and was hidden for a while from Morgoth. Sauron was sent to find and destroy this desperate band of outlaws. This he did by capturing Gorlim, one of Barahir's followers, and using his sorcery he discovered the outlaws' camp, and destroyed all of Barahir's band but his son Beren.

Beren himself fled southwards through the treacherous paths of the Ered Gorgoroth, and Sauron's army of werewolves failed to capture him. Fate drove Beren into Sauron's hands eventually, though: some years later as he travelled northward on the Quest of the Silmaril, Sauron captured him with Finrod and their companions and imprisoned them in Tol-in-Gaurhoth.

Sauron knew nothing of Beren's quest; sensing some danger to himself or his master, he sent wolves out throughout the lands of the Elves, and meanwhile he flung Beren, Finrod and their companions into a deep pit. There they were devoured one after the other by one of his werewolves, and eventually all were lost but Beren. As the werewolf slew Finrod, though, Lúthien came upon Sauron's Isle with Huan, the Hound of Valinor. Sauron sent wolf after wolf to investigate Lúthien's song, and each was slain in turn by Huan. At last, he sent Draugluin, the mightiest wolf that had then lived, and he too was mortally wounded by Huan, but with his dying breath he returned to Sauron and warned him of the danger.

So Sauron went himself to one of his greatest defeats. He took the form known as Wolf-Sauron, the shape of a mighty werewolf, and went out to meet his foes. First, he attacked Lúthien, but under her enchantment he stumbled, and Huan sprang upon him. Though he shifted shape and struggled, he could not escape; at last he yielded the tower to Lúthien,and Huan released him. He fled eastward then to Dorthonion, where he dwelt in the dark pine forests of Taur-nu-Fuin.

Sauron in the Second Age
After the War of Wrath and the defeat of his master Morgoth, Sauron fled for a time into the east of the world.2 A period of one thousand years followed in which Sauron was not seen in the west of Middle-earth. As the first millennium of the Second Age turned, Sauron came back. He took the fenced and mountainous land of Mordor, and there began building his mighty Dark Tower of Barad-dûr.
The beginning of Sauron's reign as Dark Lord can be dated from this time: he set himself no less a goal than the conquest of Middle-earth, and perhaps even of Númenor itself.

For six hundred years, he pursued a dual strategy. In the guise of Annatar, the Lord of Gifts, he tutored the Elves of Eregion, teaching them the secret things that only a Maia of Aulë's people could know. From his lore, the Rings of Power were forged, but while he worked with the Elves, he continued the fortification of Mordor to make it an unassailable stronghold.

In the fire-mountain of Orodruin, he secretly forged the One Ring. This was to be the first stroke in his conquest of the west - a device by which he could know, and control, the thoughts of the bearers of the other Rings. His plan failed, though: the Elves became aware of his malevolent presence, and took off their Rings.

Angered by this setback, Sauron loosed the hordes of Mordor, six hundred years in the building, and overran Eriador, destroying the land of Eregion where the Rings were made. The Elves called on Númenor for aid, though, and the army of Tar-Minastir put Sauron's forces to rout. After this reverse, Sauron sought instead to build power in the eastern countries, and left the Westlands in peace for many centuries.

When Ar-Pharazôn usurped the throne of Númenor in 3255 (Second Age), he saw Sauron's growing eastern kingdom as a threat. Building and equipping a mighty fleet, he sailed for Middle-earth, and landed at Umbar, to the south of the Mouths of Anduin. Ar-Pharazôn demanded that Sauron submit to his authority and, seeing that the might of the Númenóreans far outstripped his own, Sauron agreed.

The Shapes of Sauron
All of the Ainur had the ability to change their form, but none held so many different shapes as Sauron. During the First Age, his accustomed form seems to have been that of a dark sorceror, commanding a host of evil things, and especially werewolves and their kind. He shifted form many times in his existence, though, especially during his duel with Huan; among the shapes he wore were:&#8226; Wolf-Sauron. This was the monstrous wolf-shape he chose when he went forth from his fortress on Tol-in-Gaurhoth to battle with Huan.
&#8226; During the battle, he changed his form to that of a serpent in his struggles to escape.
&#8226; Finally, after Huan released him, he became a great vampire, and fled into the east, 'dripping blood from his throat upon the trees'.




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Lahir Le Sentencieux

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Pour résumer pour le grand nain:

Les Ainur sont les esprits primordiaux qui ont existé avec Ilúvatar et avec qui ils ont créé le Monde grâce à la Musique des Ainur, l'Ainulindalë. Après la création d'Arda, beaucoup d'Ainur y descendirent afin de guider et ordonner sa croissance; parmi ceux-ci, il y avait les quinze plus puissants. Quatorze devinrent les Valar. Le quinzième, Melkor, se détourna du chemin et devint le premier Seigneur Sombre. Les autres Ainur qui ont accompagné les Valar sont nommés Maiar. Les Ainur étaient les premiers et les plus puissants êtres créés par Ilúvatar dans les profondeurs du temps avant la création du Monde. Les Ainur étaient issus de la pensée d'Ilúvatar et à chacun n'a été donnée que la compréhension de la partie de l'esprit d'Ilúvatar d'où ils provenaient. La seule exception était Melkor, le plus grand des Ainur, qui avait une partie de chaque don des autres.
Les Ainur étaient animés d'une Flamme Impérissable, ce qui signifie qu'ils étaient dotés par leur créateur d'une libre volonté. Ilúvatar leur a appris l'art de la musique, jusqu'à ce qu'il les rassemble pour réaliser la Musique des Ainur, la grande chanson qui a créé la Vision d'Ilúvatar, puis le Monde réel. On sait peu de choses sur le futur des Ainur, eux-mêmes ne le savent pas, d'ailleurs. Mais on dit qu'à la Fin du Monde, ils feront une Seconde Musique avec les Enfants d'Ilúvatar qui surpassera la première.

Et surtout, je me joins à Tyffyn pour dire au nain ( sûrement un proche parent de Gimli dans la version cinéma du SdA) que NON Sauron n'est pas un elfe... Donc vu que je ne sais pas si les nains savent parler anglais ( ils parlent le ouistrain apparemment), alors je lui donne une biographie de Sauron en ouistrain,lol! :D:D:D

SAURON ( inconnu - 3019 3A ),Ainur, groupe des Maiar
Signification: Abominable (Quenya)
Autres noms: Annatar, Gorthaur, Necromancien

Sauron est à l'origine un suivant d'Aulë le Forgeron, mais il est très vite corrompu par Melkor et devient le plus fidèle et le plus puissant de ses lieutenants. Au cours du Premier Age, il apparaît à plusieurs reprises dans le Lai de Leithian : il décime les compagnons de Barahir, combat Finrod Felagund et tente d'arrêter Beren et Lúthien. Après la chute de Morgoth, il fait acte de contrition mais, craignant la colère des Valar, refuse de se rendre à Valinor pour faire acte de soumission. Il reste caché en Terre du Milieu et retombe sous l'emprise du mal.

Après une longue période de calme, Sauron, qui espère que les Valar se sont à nouveau détournés de la Terre du Milieu, tente de retrouver sa puissance perdue. Il parcourt la terre en se présentant sous une belle apparence, corrompt de nombreux humains et tente de gagner les Elfes à sa cause. Après avoir essuyé un refus de Gil-galad et d'Elrond, Sauron se présente sous les traits d'Annatar ("le Dispensateur") aux portes d'Ost-in-Edhil et séduit les Elfes d'Eregion. Là, il se heurte à la méfiance de Galadriel qu'il réussit à renverser en suscitant une révolte.

A partir de 1500 2A, les forgerons orfèvres d'Ost-in-Edhil commencent à forger les Anneaux de Pouvoir avec l'aide de Sauron. Ce dernier compte les utiliser afin d'asservir les Rois des Hommes ainsi que les Seigneurs Nains et Elfes. Mais la véritable nature de Sauron est révélée au moment où il forge l'Anneau Unique. Furieux, Sauron dévaste l'Eregion en 1697, mais il est repoussé à l'est par l'armée combinée de Gil-galad et Tar-Minastir. Les Trois Anneaux des Elfes lui échappent.

Il affermit sa puissance sur les terres orientales, mais il est capturé par Ar-Pharazôn en 3262 2A et emmené sur Númenor. Là, il corrompt le Roi et le persuade d'attaquer Valinor. En guise de représailles, à l'appel des Valar, Ilúvatar fait engloutir l'île. Sauron parvient à s'échapper et retourne au Mordor. En 3429 2A, il attaque le Gondor nouvellement créé par les Númenoréens en Exil. La Dernière Alliance des Elfes et des Hommes est forgée : Sauron est repoussé dans le Mordor, puis vaincu par Elendil et Gil-galad. Il perd l'Anneau Unique que lui prend Isildur et est contraint de s'éclipser. Le Second Age se termine sur cette défaite.

Sauron se retranche dans les désert de l'est, puis porte sa demeure au sud de la forêt de Vert-Bois-le-Grand, à Dol Guldur. Là, il finit par être découvert mais, prévoyant l'attaque de ses ennemis du Conseil Blanc, il fait semblant de fuir pour revenir en Mordor. En 2951 3A, ayant patiemment reconstitué ses forces au fil des siècles, Sauron se déclare ouvertement et son ombre ne cesse de s'étendre.

En 3018 éclate la Guerre de l'Anneau. Bien plus puissant que ses adversaires réunis, Sauron est sur le point de l'emporter quand l'Anneau Unique, qui a été retrouvé, est jeté dans le feu du Mont du Destin. L'Anneau détruit, le pouvoir de tous ceux qui y étaient liés est réduit à néant. Sauron est une nouvelle fois défait, sans qu'il soit possible de savoir si la victoire est définitive...


J'espère autrement que tu fais des soirées privées où tu affirme que Sauron est un elfe parceque je t'embauche tout de suite avec moi car j'invite justement dans mon arbre tricentenaire plusieurs elfes... Je préparerai des arcs et des flèches... :D:D:D:D




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   Réponse au Sujet 'Lord Of The Rings-Le jeu de rôles' a été posté le : 24/02/03 21:00
J'ai personnelement essayé la nouvelle version en nglais. C'est pas mon jeu habituel, donc je ne critique pas. Mais j'ai juste à dire :

1 - Par rapport à l'ancienne version plus jouable et plus détaillé... Un peu
2 - Le packaging est beaucoup plus beau, ce qui est à mon avis son interêt majeur.

Mes mes critiques ne sont pas très constructives étant donné que j'y joue très peu... En fait j'ai bénéficié d'un essai prmotionnel! Donc je ne me plaint pas :D



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   Réponse au Sujet 'Lord Of The Rings-Le jeu de rôles' a été posté le : 24/02/03 21:19
Citation :
Message de grumph

1 - Par rapport à l'ancienne version plus jouable et plus détaillé... Un peu


L'ancienne version ?? JRTM ou RM ??? lol :D :D :D :D :D

Non sérieux, sachant que JRTM est une adaptation de RM, je pense que ce n'est pas un point de comparaison...

Citation :

2 - Le packaging est beaucoup plus beau, ce qui est à mon avis son interêt majeur.



Tout a fait, les livres de D&D aussi sont tres beaux... pour D&D ca masque le fait que le systeme est a chier, mais dans une bibliothèque ca en jette...

- oué, il est nul ton scénar !!!

- oui, mais tu as vu comme la couverture du livre est bien ?? ca compense non ??

:D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D

Donc en gros nous sommes d'accord : jeu commercial...


NdYuki : évidemment je cosigne :7


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   Réponse au Sujet 'Lord Of The Rings-Le jeu de rôles' a été posté le : 24/02/03 21:55
Ah, ben moi qui croyait que Saurait était un Elfe.. Ben en tout cas c'est ce que j'ai toujours entendu.. Au moi ça explique ses pouvoirs.. mais une chose, on entend jamais vraiment parler de ses pouvoir de Necromancie.. pourrait-ont les affilié avec les pouvoirs de Saroumane? (Créer des Orcs avec de la boue..)


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   Réponse au Sujet 'Lord Of The Rings-Le jeu de rôles' a été posté le : 24/02/03 22:17
Hop !! je t'arrete de suite avant que quelqu'un d'autre n'arrive avec son gros gourdin...

Les orques ont été créés par Morgoth (le vala nommé Melkor) au premier age en pervertissant des elfes.
Sauron n'a fait que quelques petites "améliorations" avec le temps...
Le film montre des orques naissant dans la boue, oui c'est spectaculaire, mais a mon avis la méthode de reproduction est plus conventionnelle...
De plus, les demi orques sont eux faits de manière conventionnelle, ce qui tend a prouver que les orques sont "équipés" en conséquence...


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   Réponse au Sujet 'Lord Of The Rings-Le jeu de rôles' a été posté le : 24/02/03 22:44
Citation :
Message de Tyffyn
Donc en gros nous sommes d'accord : jeu commercial...


Tout à fait. je n'aurait pas mieux dit. En fait on dirait plus un produit dérivé du film qu'un JDR avec toute ces photos



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   Réponse au Sujet 'Lord Of The Rings-Le jeu de rôles' a été posté le : 25/02/03 01:19
Citation :
Message de Tyffyn


Hop !! je t'arrete de suite avant que quelqu'un d'autre n'arrive avec son gros gourdin...

Les orques ont été créés par Morgoth (le vala nommé Melkor) au premier age en pervertissant des elfes.
Sauron n'a fait que quelques petites "améliorations" avec le temps...
Le film montre des orques naissant dans la boue, oui c'est spectaculaire, mais a mon avis la méthode de reproduction est plus conventionnelle...
De plus, les demi orques sont eux faits de manière conventionnelle, ce qui tend a prouver que les orques sont "équipés" en conséquence...


Oui, mais je voulais parler de Sauron moi, on ne peux pas remarqué de différence physique entre orc male et femme, pas dans les films en tout cas. Sauron, comment il les fait ses orcs? Je doute qu'on puisse forcé autant d'orc a se reproduire en même temps.. Mais bon, hein, qu'est-ce qu'un Nain peux bien y connaitre?



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Lahir Le Sentencieux

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   Réponse au Sujet 'Lord Of The Rings-Le jeu de rôles' a été posté le : 25/02/03 09:37
Arrête de te poser des questions aussi... inutiles! Je pense qu'il faut l'admettre et c'est tout. Après tout le Seigneur des Anneaux se situe dans un lieu où la magie est omniprésente... Le climat s'adapte aux humeurs, aux dangers etc...
Et n'oublie pas que la nécromancie n'est pas de la magie de création ou d'altération... C'est plutôt de la magie noire qui est synonyme de mort, rammener les morts à la vie sous leur forme morte, lier un vivant à soi pour l'éternité ( comme pour les nazgül, mais j'extrapole un peu quand même vu que c'est l'anneau qui les lie à Sauron, c'est juste un exemple...).

Voici une description des orques:

Les Orques ont probablement été créés par Morgoth avant le début du Premier Age, du temps des Années des Arbres, à partir d'Elfes capturés près de Cuiviénen peu après leur éveil et qu'il dénatura par de terribles tortures tant physiques que psychologiques. Morgoth utilisa les Orques dès la Première Bataille du Beleriand contre les Elfes et ils seront ennemis à jamais. Les Orques jouèrent un très grand rôle dans les autres grandes batailles que mena Morgoth contre les Peuples Libres du Beleriand et, sans cesse croissants, furent ses troupes les plus nombreuses. Morgoth utilisa les Orques pour s'attaquer aux Elfes puis plus tard aux Hommes dans toutes les occasions possibles. Au Premier Age, les Orques se trouvaient pour la majorité au nord dans les forteresses d'Angband, ainsi qu'au nord des Monts Brumeux. Après l'expulsion de Melkor des Cercles du Monde, les Orques continuèrent à se multiplier et à proliférer, principalement dans toutes les chaînes montagneuses et au Mordor, pour servir Sauron, le lieutenant de Morgoth et ils seront ses soldats lors de la Guerre de la Dernière Alliance des Elfes et des Hommes.

Au Troisième Age, les Orques s'installèrent de plus en plus dans les Monts Brumeux et peuplèrent de nombreuses cavernes, ainsi que la forteresse de Dol Guldur, le versant est de l'Ephel Dúath et après sa reconstruction, Barad-dûr. La majorité obéissaient à Sauron, mais certains vivaient en clans indépendants. Une des seules guerres que les Orques aient menées sans être sous les ordres d'un Ainur, est la Guerres des Nains et des Orques, qui débuta en 2793 3A pour venger, Thrór. C'est lors de la Bataille d'Azanulbizar, devant la Porte Est de la Moria que Dáin Pied d'Acier tua Azog le chef des Orques. La seconde bataille durant laquelle les Orques n'oeuvraient que pour leur propre compte est la Bataille des Cinq Armées aux pieds d'Erebor. Les Orques craignent la lumière et c'est là leur principal défaut, mais Saroumane, désirant avoir une armée capable de couvrir de grandes distances à la pleine lumière du soleil, créa une race d'Orques qui ne craint point le soleil. A l'instar de la destination des Hommes après leur mort, ce qui arrive aux Orques une fois décédés n'est pas révélé.



Les Orques haïssaient tout, y compris eux-mêmes et leurs dirigeants, et la seule chose qui leur donnait du plaisir était le mal. Ils craignaient tout ce qui était elfique (et plus particulièrement pendant les temps les plus anciens, en se rappelant des Noldor) et détestaient par-dessus tout la magie elfique. Ils pouvaient tuer sans raison, et parfois s'adonnaient au canibalisme. C'était sous la domination d'un seigneur qu'ils montraient la plus grande coopération et étaient contrôlés par la peur de leur maître. Morgoth, le premier Seigneur Noir, leur a fait jurer un serment qui apparaît dans le Lai de Leithian. Bien qu'il ait été modifié pour sa traduction en anglais (et en français), il redonne l'impression du serment original :

Death to light, to law, to love!
Cursed be moon and stars above!
May darkness everlasting old
that waits outside in surges cold
drown Manwë, Varda, and the sun!
May all in hatred be begun,
and all in evil ended be
in the moaning of the endless Sea!


A mort la lumière, la loi, l'amour !
Maudites soient la lune et les étoiles là-haut !
Que l'obscurité éternelle
qui attend dehors dans le froid
noie Manwë, Varda, et le soleil !
Que tout commence dans la haine
et que tout finisse dans le mal
dans le gémissement de la Mer sans fin !


Bien qu'il semble avoir existé plusieurs types d'Orques, élevés à différentes fins, tous partagent quelques points communs. Tous les Orques avaient la peau sombre et étaient petits et trapus, avec les jambes arquées et de longs bras, des yeux étroits et des crocs. La plupart des Orques, à l'exception des Uruk-hai, étaient affaiblis par la lumière du soleil, et tous préferraient l'obscurité. Ils étaient extrêmement endurants et pouvaient parcourir de long distances en se reposant à peine.

Etant de nature très inventive, les Orques ont créé de nombreuses armes et des appareils de torture. Leurs médicaments étaient efficaces, mais de goût... brûlant ! Les Orques étaient vêtus d'habits grossiers et de grosses chaussures métalliques. Ils utilisaient différents types d'armes (cimetères, épées larges et arcs), et étaient adroits avec une lance. Dans la bataille, ils montaient parfois des loups.

Les Orques parlaient leur propre langue tribale. Ces langues étaient toujours des altérations d'autres langues et étaient si différentes que les tribus ne pouvaient pas se comprendre entre elles. Au Second Age, Sauron a essayé d'imposer une réforme, utilisant le Noir Parler qu'il avait inventé. Quelques Orques sous son commandement ont adopté cette langue, mais la réforme n'a jamais été un succès, bien qu'elle ait eu une influence sur les autre langues des Orques et que tous les officiers supérieurs de Sauron l'employaient couramment. Entre tribus, les Orques parlaient la Langue Commune.

Si tu as d'autres questions, voici mon site favori en ce qui concerne Tolkien, va voir ce qui t'intéresse et tu te cochera moins bête, même avec ton grand âge ;o)
http://tolkiendil.com/



Dernière mise à jour par : Lahir Le Sentencieux le 25/02/03 09:42

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   Réponse au Sujet 'Lord Of The Rings-Le jeu de rôles' a été posté le : 26/02/03 15:56
Je ne discuterai pas le côté commercial ou pas, ni l'esthétique mais les règles. Je suis mj à ce jeu depuis décembre et voilà ce que j'en pense. Le système de jeu, je le trouve bien, je l'utilise déjà à Star Trek et mes joueurs en sont satisfaits (ils détestent les trucs où il faut amener son seau pour pouvoir jeter les dès). La magie rend bien l'atmosphère de Tolkien (pas de sorts bourrins et attention à l'Oeil qui vous surveille!). Il faut remercier l'éditeur français qui a fait un excellent boulot pour ce qui est de la correction des bugs (Décipher a publié un errata de 6 pages !). Par contre, j'ai rencontré un problème. Décipher n'a pas caché que le jeu s'inspirait d'abord des films et ensuite des livres. Or, voici se qui m'est arrivé :
Premier scénar : les pjs (3) se trouvent confrontés à 6 orcs tout ce qu'il y a de plus banal. Le combat s'engage et là, surprise. Le premier pj (un Beornide particulièrement bourrin) frappe un orc à l'épée longue et réussit un succès complet (la catégorie entre normal et extraordinaire). Eh bien, en appliquant les règles, mon orc était à peine blessé. Aïe euh !
Bon, ben j'ai modifié les règles de combat pour qu'un coup d'épée (ou une flèche) bien réussit soit grave du premier coup. A part ça, j'espère que les suppléments seront d'une bonne qualité et je place ici un carton rouge à l'éditeur : l'écran au mois de mars alors que le livre de base était disponible en décembre (édition de luxe) ça craint !



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Tyffyn

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   Réponse au Sujet 'Lord Of The Rings-Le jeu de rôles' a été posté le : 26/02/03 17:48
tiens, j'en profite puisqu'on a une vraie MJ :

les lancés de des, c'est une base quoi ? me semblait que c'était du :mo7 D20 :mo7 mais j'ai honteusement oublié...


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Lydie

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   Réponse au Sujet 'Lord Of The Rings-Le jeu de rôles' a été posté le : 26/02/03 22:12
Citation :
Message de Tyffyn


tiens, j'en profite puisqu'on a une vraie MJ :

les lancés de des, c'est une base quoi ? me semblait que c'était du :mo7 D20 :mo7 mais j'ai honteusement oublié...


Aaaaarrrgh ! Meuh non ! C'est quoi cette histoire de D20, on est pas à ADD ! C'est du dès 6. Tu lances 2d6 et tu y ajoutes ton niveau de compétence plus un éventuel bonus dû à l'attribut concerné. Et voilà. Ben tu vois, ça c'est le genre de système que j'apprécie. (je le répète encore, au cas ou...)
La vraie mj (certifiée conforme avec un degrè de folie tout à fait respectable)



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Tyffyn

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   Réponse au Sujet 'Lord Of The Rings-Le jeu de rôles' a été posté le : 27/02/03 02:41
Ah oki, a la Ars Magica en fait...

Oui, tu as raison, la brouette de des c'est lourd...

... bon ok, moi je préfère le jeu de role favorisant l'entretient des qualités intellectuelles et en particuler du calcul mental :
68 (D100) + 89 (BO) - 35 (BD) - 72 (D100) = va chercher ta table

mais bon, on peut pas tout avoir hein ? :D :D :D

jeu facile : à quel jdr fais-je allusion ??


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Lahir Le Sentencieux

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   Réponse au Sujet 'Lord Of The Rings-Le jeu de rôles' a été posté le : 27/02/03 10:35
Citation :
Message de Lydie


Je ne discuterai pas le côté commercial ou pas, ni l'esthétique mais les règles. Je suis mj à ce jeu depuis décembre et voilà ce que j'en pense. Le système de jeu, je le trouve bien, je l'utilise déjà à Star Trek et mes joueurs en sont satisfaits (ils détestent les trucs où il faut amener son seau pour pouvoir jeter les dès). La magie rend bien l'atmosphère de Tolkien (pas de sorts bourrins et attention à l'Oeil qui vous surveille!). Il faut remercier l'éditeur français qui a fait un excellent boulot pour ce qui est de la correction des bugs (Décipher a publié un errata de 6 pages !). Par contre, j'ai rencontré un problème. Décipher n'a pas caché que le jeu s'inspirait d'abord des films et ensuite des livres. Or, voici se qui m'est arrivé :
Premier scénar : les pjs (3) se trouvent confrontés à 6 orcs tout ce qu'il y a de plus banal. Le combat s'engage et là, surprise. Le premier pj (un Beornide particulièrement bourrin) frappe un orc à l'épée longue et réussit un succès complet (la catégorie entre normal et extraordinaire). Eh bien, en appliquant les règles, mon orc était à peine blessé. Aïe euh !
Bon, ben j'ai modifié les règles de combat pour qu'un coup d'épée (ou une flèche) bien réussit soit grave du premier coup. A part ça, j'espère que les suppléments seront d'une bonne qualité et je place ici un carton rouge à l'éditeur : l'écran au mois de mars alors que le livre de base était disponible en décembre (édition de luxe) ça craint !



Je l'ai pas encore masterisé quant à moi, je préfere avoir l'écran pour avoir tout les tableaux sous les yeux pour ne pas passer 3 heures même si je connais le bouquin par coeur... Sais-tu qu'il y a aussi un errata en ce qui concerne les dégâts des armes ? Parcequ'il est vrai que c'était à ch***... Moi je trouvais pas logique que la dague fasse presque autant de dégâts qu'une épée... C'était pas logique du tout... Sur le site de Decipher est également disponible la feuille de grimoire (en anglais) qui manquait dans le livre de règles...
http://decipher.com/lordoftherings/articles/2003/022403lotrrpggrimoire.html
En ce qui concerne ton problème avec les combats, c'est vrai qu'il faut faire gaffe... Il suffit pour que le PJ fasse un mauvais jet de dé à ses dommages et que le PNJ en face ai pas mal en constitution et çà lui fera pas trop mal... Comme je l'ai dit auparavant, je vais essayé de retranscrire des combats héroïques dans mes parties de la façon suivante :
je vais mettre des "anonymes" comme dans Feng Shui ( un jdr que je masterise en ce moment ), qui tomberont à certains degrés de réussite, du genre une réussite normale pour les plus nuls... Comme çà, on tombera dans une configuration tolkienesque du style le combat du gouffre de Helm entre Gimli et Legolas par exemple... Ce qui sera pas le cas des méchants principaux ( ou certains PNJ à qui je décide de donner une importance, comme le chef d'un clan orque ) qui seront les égaux des PJs... Il faut tâcher de ne pas abîmer de trop les PJs vu que la guérison dans Lord Of The Rings est beaucoup plus dure que DD3... Même avec la magie... On est loin ici des potions de soins qui rammenent les points de vie à leur niveau normal...


Dernière mise à jour par : Lahir Le Sentencieux le 27/02/03 11:56

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