Ajouter le Forum à vos Favoris
- - - -
Vous êtes ici : Forum Pen Of Chaos > JDR - Medieval fantastique > Jeux de Rôles > Evénements JDR - Scénarii & aides de jeu > scénario vampire
Sujet : 

Dernier Message - Message le plus récent
Ajouter aux favoris - Envoyer ce Sujet par E-Mail - Imprimer ce Sujet
Elric

Plus grand fan de Vlad du monde



-= Chaos Elite Troops =-
Inscription le 17-10-01
Messages : 2189



Homme  Age : 49 ans
Lieu de résidence : Paris

Pourquoi vous regardez ca ?
Membre Chaos Elite Troops   scénario vampire a été posté le : 28/08/02 23:01
dans ce thread je vais vous poster en plusieurs étapes un scénario de vampire que j'ai écrit pour une convention, vous allez voir qu'il laisse pas mal de champ au conteur mais qu'au final il est assez directif pour les joueurs (et oui en convention c'est fait pour durer une nuit pas plus!)

tout se passe à seattle (je vous conseille de trouver un plan de la ville c'est toujours utile et plus réaliste ;) )
première étapes, les joueurs
ils sont 6 prévu pour cette partie, tous déjà fait mais libre à vous d'adapter :
(je vous les retranscrit tels quels!!)

John Driegsfill
Background :

Tu es un artiste né!! Tout comme ton prince et ami Anson ta passion c’est la peinture et ça occupe une place folle dans ta non vie. Le problème garous, c’est pas le tien mais puisque Anson t’a choisi sans doute pour guider le petit nouveau dans Seattle au boulot!! Mais attention car depuis quelque temps Anson est plus distant comme si quelque chose le préoccupait. Il te faut donc te méfier et garder un oeil sur tout. Sur le nouveau car à première vue il n’a de toréador que le nom car a chaque fois que tu engage une conversation avec lui il devient fuyant, comme Anson d’ailleurs maintenant que tu y réfléchis. Enfin on verra...

Tes pouvoirs :
Auspex :
1: permet d’acquérir une perception extra-sensorielle(selon les effets jugés opportuns par le maître).

2: perception + empathy (difficulté moyenne = 8)
permet de percevoir plus ou moins clairement l’aura d’un sujet.

3: perception + empathy
permet en se concentrant intensement de determiner quelles sont plus ou moins les caracteristiques (aura, pensees...) de la derniere personne ayant touche un objet donne.

4: intelligence + subterfuge (difficulté = volonté de la victime)
permet une exploration des pensées superficielles d’un sujet aux alentours.

Présence :
1: charisme + intimidation (difficulté = astuce de la victime +3)
permet de montrer sa puissance à une cible. Celle-ci réagira suivant les succés du vampire.

Celerity :
chaque niveau dans cette discipline permet lorsqu’on l’active d’avoir une action supplémentaire par round au cours d’une scene. Pour activer un niveau de celerity il faut dépenser un point de sang par niveau activé (et ce pour la scene!!).

et voila pour le premier, passons au suivant

Randal Freut

Background :

Tu es un ancien de la ville et tu étais présent lorsqu’Anson a reçu sa dignité de prince. Ton grand jeu est celui des intrigues. Tu y excelles car ta folie est actuellement a son périhélie et ne te gène en rien dans tes actes. Tes agissements t’ont permis de découvrir le fait que la ville tombe de plus en plus dans une décadence proche du sabbat sans doute due à l’incursion de certains membres de ce dernier dans la communauté et ce en toute connaissance de cause de la part du prince. En plus tu as eu l’occasion d’apercevoir Matteus, un puissant Toréador antitribu, entrer dans la tour Clark. Le problème des garous tu n’en sais rien mais néanmoins tu soupçonnes Matteus d’y être pour quelque chose car il contrôle certaines sociétés qui seraient susceptibles de s’apparenter à l’entreprise concernée. C’est à toi de juger si tes nouveaux compagnons ont besoin de savoir cela ou non.


Tes pouvoirs :
Auspex :
1: permet d’acquérir une perception extrasensorielle (selon les effets jugés opportuns par le maître)

2: perception + empathy (difficulté moyenne = 8)
permet de percevoir plus ou moins clairement l’aura d’un sujet.

3: perception + empathy
permet en se concentrant intensément de déterminer quelles sont plus ou moins les caractéristiques (aura, pensées...) de la dernière personne ayant touche un objet donne.


Dominate :
1: manipulation+intimidation (difficulté = volonté de la victime)
permet de donner un ordre d’un mot pouvant être immédiatement obéi (cours, tousses, tombes, ...)

2: manipulation+commandement (difficulté = volonté de la victime)
permet, en se concentrant et en fixant la victime dans les yeux, d’implanter en elle une pensée ou un souvenir précis (baisse ton arme, rentre chez toi, ...)


Obfuscate :
1: permet de se cacher dans l’ombre mais un recoin obscur est nécessaire.

2: apparence + furtivité contre intelligence + vigilance de la victime
pendant un cours instant l’utilisateur peut disparaître même s’il s’agit plus d’une manipulation de l’esprit d’autrui que d’une invisibilité.

3: manipulation + comédie
permet de faire croire aux autres qu’ils voient quelqu’un d’autre. l’effet dépend du nombre de succès.

4: permet de rester l’équivalent d’invisible. il faut noter que les vampires avec auspex devront faire un jet et totaliser au moins 5 succès pour vous voir.

et voila pour le second, la suite demain


--------------------
pour suivre ma moitié, je me vois bien actionaire de la pétroléum bazooka, ou/et des pétroles yoblémites :D :D :D

Du rab pour tout le monde sauf les gars qui jouent avec moi une campagne shadowrun (ils se reconnaitront) :
http://annamohn.spaces.live.com
j'aime bien laisser quelques mots :D


      Retour en haut de la page IP Cachée  
Elric

Plus grand fan de Vlad du monde



-= Chaos Elite Troops =-
Inscription le 17-10-01
Messages : 2189



Homme  Age : 49 ans
Lieu de résidence : Paris

Pourquoi vous regardez ca ?
Membre Chaos Elite Troops   les PJs part II a été posté le : 29/08/02 10:55
Lucas Von Hiert

Background :

Tu es envoyé par Vienne pour renforcer la présence tremere dans une région prometteuse du monde. Tu es sous la responsabilité de ton primogène. Tu sais aussi que ta présence ici est une conséquence d'un rapport qu'a capte la chantrie locale sur des agissements suspects d'Anson, il te faut donc mener une enquête sur cette ville, sur son prince et tous les problèmes pouvant être qualifies de sérieux pour la camarilla. Tes premières investigations t'ont fait savoir que certains cainites présent en ville sont des membres actifs du sabbat infiltrés. Y'a-t-il un rapport avec le problème garous???? Que font-il là dans une ville profondément camarilla depuis près de 50 ans??? C'est à toi de résoudre les énigmes maintenant!!!


Tes pouvoirs :
Auspex :
1: permet d'acquérir une perception extra-sensorielle(selon les effets jugés opportuns par le maître)
2: perception + empathy (difficulté moyenne = 8)
permet de percevoir plus ou moins clairement l'aura d'un sujet.


Dominate :
1: manipulation+intimidation (difficulté = volonté de la victime)
permet de donner un ordre d'un mot pouvant être immédiatement obéi (cours, tousses, tombes, ...)

2: manipulation+commandement(difficulté = volonté de la victime)
permet, en se concentrant et en fixant la victime dans les yeux, d'implanter en elle une pensée ou un souvenir précis (baisse ton arme, rentre chez toi, ...)

3: astuce + subterfuge (difficulté = volonté de la victime)
permet de prendre, créer ou effacer des souvenirs chez la victime.

Thaumaturgy :
1: La marque du diable : incantée au début de la nuit, jusqu'au prochain lever de soleil, permet de maudire un mortel. Toute personne qui croisera la route de ce mortel le haïra et le méprisera instantanément. (jet de volonté difficulté 4 + dépense d'un point de sang).

et voila pour le 3e, un tremere mais je pense que vous l'aurez compris!

Linda Stowe

Background :

La vie n'est jamais ce qu'elle semble être, et oui tu es une ravnos. Il faut que tu gardes à l'esprit que tu ne dois en aucun cas révéler qui tu es. C'est ta famille, par le biais de ton mentor, qui t'a envoyé sur place pour évaluer le potentiel de cette ville. Tu es au courant des problèmes de la communauté surtout au niveau des infiltrations sabbatiques. Tu es un observateur neutre en toute circonstance et tu sais que par exemple le toréador qu'Anson a placé dans le groupe n'est pas ce qu'il semble être. Tu sais également que la notramex est une entreprise vampirique avec des répercutions futures possibles non négligeables. Pour obtenir d'autres renseignements, il t'est possible de contacter ton mentor (Myriam) mais pour cela il te faudra éviter la présence des autres membres de ton groupe. Tu sais qu'il vaut mieux l'utiliser avec parcimonie car elle est très puissante.
Ta couverture est celle d'un membre du clan ventrue.

Tes pouvoirs :

Dominate :
1: manipulation+intimidation (difficulté = volonté de la victime)
permet de donner un ordre d'un mot pouvant être immédiatement obéi (cours, tousses, tombes, ...)

2: manipulation+commandement (difficulté = volonté de la victime)
permet, en se concentrant et en fixant la victime dans les yeux, d'implanter en elle une pensée ou un souvenir précis (baisse ton arme, rentre chez toi, ...)

Fortitude :
chaque niveau de fortitude te permet d'utiliser un de supplémentaire par niveau pour encaisser les dégâts. Si ces dégâts sont des aggravés, seul les niveaux de fortitude permettent de les encaisser.

Présence :
1: charisme + intimidation (difficulté = astuce de la victime +3)
permet de montrer sa puissance à une cible. Celle-ci réagira suivant les succès du vampire.

2: apparence + empathy (difficulté = volonté de la victime)
permet d'enchanter un sujet et de le faire obéir aux moindres désirs du vampire utilisant ce pouvoir.

Chemistry :
1: permet de générer une petite illusion statique qui n'affectera qu'un seul sens il faut dépenser un point de volonté et l'illusion reste jusqu'à ce qu'elle ne soit plus perçue par le lanceur.

2: il en est de même sauf que l'illusion peut affecter plusieurs sens et qu'elle peut être plus complexe(majeure). Il faut dépenser deux points de volonté.

3: permet aux illusions générées par les deux pouvoirs précédents de se mouvoir moyennant la dépense d'un point de volonté.

Animalism :
1: intelligence + animaux (difficulté moyenne = 6)
permet d'établir un contact avec un animal et d'avoir une conversation avec lui. Pour cela il faut que le lanceur et la cible se voient (c'est impératif). Il faut savoir que l'animal peut très bien refuser le contact ou répondre comme il l'entend.


en voila deux autres, bien entendu leurs caractéristiques complètes seront mises bientôt à la suite ;)



Dernière mise à jour par : Elric le 29/08/02 11:00

--------------------
pour suivre ma moitié, je me vois bien actionaire de la pétroléum bazooka, ou/et des pétroles yoblémites :D :D :D

Du rab pour tout le monde sauf les gars qui jouent avec moi une campagne shadowrun (ils se reconnaitront) :
http://annamohn.spaces.live.com
j'aime bien laisser quelques mots :D


      Retour en haut de la page IP Cachée  
Elric

Plus grand fan de Vlad du monde



-= Chaos Elite Troops =-
Inscription le 17-10-01
Messages : 2189



Homme  Age : 49 ans
Lieu de résidence : Paris

Pourquoi vous regardez ca ?
Membre Chaos Elite Troops   les 2 derniers a été posté le : 29/08/02 12:41
Jason Amory
Background :

Tu es un grand solitaire qui vit la plupart du temps reclus dans la foret mais certaines de tes connaissances ont fait devenir ta présence en ville indispensable car l'environnement aux faubourgs de Seattle est grandement menace. Tu es ami de longue date avec Vif Esprit le théurge wendigo, il t'a demande aide et tu as répondu a sa requête favorablement. Depuis tu les renseignes sur les points stratégiques de la notramex que les garous ont identifiée comme une émanation très forte du ver. Ta place dans le groupe est donc ambiguë car tes homologue cainites sont ils dignes de confiance et surtout sont ils disposés à entendre que les garous agissent dans l'intérêt général ???ça c'est à toi de voir!!!

Tes pouvoirs :
Animalism :
1: intelligence + animaux (difficulté moyenne = 6)
permet d'établir un contact avec un animal et d'avoir une conversation avec lui. Pour cela il faut que le lanceur et la cible se voient (c’est impératif). Il faut savoir que l'animal peut très bien refuser le contact ou répondre comme il l'entend.

2: charme +survie (difficulté moyenne = 6)
permet d'appeler des animaux à soi. Tout se passera selon les succès obtenus.

Fortitude :
chaque niveau de fortitude te permet d'utiliser un de supplémentaire par niveau pour encaisser les dégâts. Si ces dégâts sont des aggravés, seul les niveaux de fortitude permettent de les encaisser.

Protean :
1: yeux rouges
2: griffes du loup
3: fusion dans la terre
4: loup ou chauve souris
5: brume



and the last but not the least

Rick Alhman

Background :

En te choisissant pour cette mission d'infiltration brouillage de piste, Matteus t'a clairement expliqué le fait que ton groupe moins que tout autre devait s'intéresser de près ou de loin a la notramex. Tu dois également tenter de les convertir tous au sabbat. ton entrée s'est faite par la petite porte pour éviter d'attirer l'attention sur toi. D'autres membres du sabbat sont déjà en ville et excitent les anarchs. C'est à toi de décider qui doit être converti et qui doit être éliminé. Anson, comme te l'a dit Matteus, n'est pas un problème car il agit sur ordre. Tes efforts seront bien entendu récompensés par la Pentex avec largesse mais par contre, si tu échoues, ton agonie sera longue et douloureuse grâce aux raffinements made in Pentex inc. Gardes bien à l'esprit que c'est la protection des investigations contre la notramex qui représente ta mission principale. Penses néanmoins à régler le problème garous.


Tes pouvoirs :
Auspex :
1: permet d'acquérir une perception extrasensorielle(selon les effets jugés opportuns par le maître)

2: perception + empathy (difficulté moyenne = 8)
permet de percevoir plus ou moins clairement l'aura d'un sujet.

Serpentis :
1: les yeux du serpent
2: la langue du serpent
3: momification
4: forme de serpent

Obfuscate :
1: permet de se cacher dans l'ombre mais un recoin obscur est nécessaire.

2: apparence + furtivité contre intelligence + vigilance de la victime
pendant un cours instant l'utilisateur peut disparaître même s'il s’agit plus d'une manipulation de l'esprit d'autrui que d'une invisibilité.

3: manipulation + comédie
permet de faire croire aux autres qu'ils voient quelqu'un d'autre. l'effet dépend du nombre de succès.

4: permet de rester l'équivalent d'invisible. il faut noter que les vampires avec auspex devront faire un jet et totaliser au moins 5 succès pour vous voir.


Présence :
1: charisme + intimidation (difficulté = astuce de la victime +3)
permet de montrer sa puissance à une cible. Celle-ci réagira suivant les succès du vampire.

2: apparence + empathy (difficulté = volonté de la victime)
permet d'enchanter un sujet et de le faire obéir aux moindres désirs du vampire utilisant ce pouvoir.

3: apparence + comédie (difficulté = volonté de la victime)
permet d'attirer un auditoire, de le fasciner.

Celerity :
chaque niveau dans cette discipline permet lorsqu'on l'active d'avoir une action supplémentaire par round au cours d'une scène. Pour activer un niveau de celerity il faut dépenser un point de sang par niveau activé (et ce pour la scène!!).

comme vous l'aurez noté le dernier arrivé est un séthite, il est sous couverture toréador!
je vais enchaîner avec le scénario en lui même puis je mettrai les caractéristiques des personnages (y compris les pnjs)




--------------------
pour suivre ma moitié, je me vois bien actionaire de la pétroléum bazooka, ou/et des pétroles yoblémites :D :D :D

Du rab pour tout le monde sauf les gars qui jouent avec moi une campagne shadowrun (ils se reconnaitront) :
http://annamohn.spaces.live.com
j'aime bien laisser quelques mots :D


      Retour en haut de la page IP Cachée  
Elric

Plus grand fan de Vlad du monde



-= Chaos Elite Troops =-
Inscription le 17-10-01
Messages : 2189



Homme  Age : 49 ans
Lieu de résidence : Paris

Pourquoi vous regardez ca ?
Membre Chaos Elite Troops   le début a été posté le : 29/08/02 15:46
Seattle 1999


Un peu d'histoire

Seattle, grosse ville du nord ouest des états unis réputée pour la place qu'elle occupe comme berceau des nouvelles technologies que ce soit l'aéronautique que l'informatique, est le lieu principal de l'intrigue de cette aventure. Pour mener les joueurs en bateau nous disposons d'un vaste terrain de jeu. Il faut savoir que cette région est essentiellement composée de conifères et des diverses industries qui en découlent. Les nouvelles technologies ont trouvé ici le calme et la détente qui manquait aux sites tels que la silicon valley. La proximité avec le canada favorise certains échanges surtout grâce à l'influence de la très proche ville de Vancouver.
Pour nous replacer dans le contexte du World of Darkness, Seattle est une ville à l'activité surnaturelle importante malgré le fait qu'elle soit contrôlée par la camarilla en la présence du prince toréador Anson. Bien que ce dernier semble parfois en faire plus que de raison il faut reconnaître que les lois de la camarilla, depuis qu'Anson occupe ce siège, n'ont été bafouées que très peu de fois, mis à part par les anarchs qui sèment le trouble de temps en temps. Anson est prince depuis presque 50 ans maintenant et ses agissements volages ne portent en rien préjudice aux règles camarilla. Il en va pratiquement de même pour le conseil des primogènes qui n'a presque pas change depuis près de 10 ans.


Mais que se passe-t-il?

Depuis quelque temps, la zone industrielle de Weatherhood est le théâtre d'événements étranges, en effet une des usines récemment implantée avec toutes les dernières innovations en matière de protection de l'environnement est l'objet de frappes « chirurgicales ». Il semblerait que ce soit des garous qui mènent ces attaques et ils sont très bien renseignés. Cette entreprise représente un avenir prometteur pour la ville et donc pour les vampires c'est pour cela que le conseil des primogènes et Anson sont arrivés à la conclusion que des groupes d'intervention et d'enquête sont nécessaires pour venir a bout de ce problème. Cette dernière discussion du conseil et du prince eut lieu juste avant la réunion pleinièire du mois d'Avril 1999 réunion à laquelle tous les protagonistes en rapport avec l'aventure qui va se jouer sont présents.


Les joueurs sont les suivants :

Le trémere Lucas Von Hiert

Nouvel arrivé, il est sous la responsabilité de son primogène. Il a été envoyé par Vienne pour mener une enquête sur cette ville qui attire de plus en plus les regards du monde entier. Il possède quelques infos qu'il a glané depuis qu'il est la. Il sait que certains cainites présent en ville sont des membres actifs du sabbat infiltrés. Il se tient au sein du groupe trémere en grande discussion avec certains d'entre eux.

Le toréador John Driegsfill
Autochtone, c'est un proche d'Anson même s'il ignore les pensées et les agissements de ce dernier. Il tient un débat discussion sur Mondrian et sa peinture avec une partie du groupe des toréadors.

Le malkav Randal Freut
Idem, au cours des réunions il se balade et met l'ambiance (en fait il en profite pour dominer a qui mieux mieux et récupérer des infos).

La ventrue Linda Stowe (bon OK c'est une ravnos mais si on peut plus rigoler alors!!!)
Bien que n'étant là que depuis quelques semaines, elle a su s'intégrer en tant que ventrue dans la communauté en diffusant des infos(si elles étaient vrai c'est un coup de pot terrible) sur les projets Ventrue dans la région. Bien évidemment son rôle est en fait de « sonder » les problèmes éventuels qui pourraient survenir tel que des troubles en ville qui seraient mauvais pour le business. Dans tout les cas elle restera neutre autant que faire se peut et ce vis à vis de n'importe quel pouvoir politique. Elle se balade entre plusieurs groupes tout comme le malkav.

L'autre toréador Rick Alhman(je sais c'est gros!!! Mais comme dit le proverbe, plus c'est gros plus ça passe!!!! C'est un sethite)
Il est introduit par Anson lui même mais juste au groupe de PJS!! Pourtant durant la grande réunion il était debout aux cotes d'Anson bien en vu de tout le monde. Son employeur est Matteus dans le but de convertir un maximum de cainites au sabbat pour facilité le passage de la ville mais il doit aussi éloigner le groupe d'enquêteurs des activités de la pentex tout en réglant le problème garou!!!

Le gangrel Jason Amory
il est dans la salle en observateur c'est un solitaire et ça se voit, il connaît la majorité des vampires locaux. son but est de voir comment il peut aider les garous dans leur tâche tout en restant un infiltré de première!


voila pour un début tranquille



Dernière mise à jour par : Elric le 29/08/02 17:31

--------------------
pour suivre ma moitié, je me vois bien actionaire de la pétroléum bazooka, ou/et des pétroles yoblémites :D :D :D

Du rab pour tout le monde sauf les gars qui jouent avec moi une campagne shadowrun (ils se reconnaitront) :
http://annamohn.spaces.live.com
j'aime bien laisser quelques mots :D


      Retour en haut de la page IP Cachée  
Elric

Plus grand fan de Vlad du monde



-= Chaos Elite Troops =-
Inscription le 17-10-01
Messages : 2189



Homme  Age : 49 ans
Lieu de résidence : Paris

Pourquoi vous regardez ca ?
Membre Chaos Elite Troops   plaçons les pions a été posté le : 29/08/02 17:29
Le reste de la réunion :

Pour le reste des intervenants, il s'agit essentiellement des PNJS plus d'autres vampires qui composent la majorité de la population de la ville (Seattle compte environ 50 vampires).
Il faut savoir que Matteus est présent dans un coin de la salle ayant pris une apparence anodine au milieu d'un groupe de cainites.
Il en est de même pour Myriam et Thanos (un complément les concernant arrive ;) )

Le discours :
Anson fait une entrée remarquée par une des portes latérales du grand salon de type palace parisien, il se dirige entouré par deux individus jusqu'à son trône dans le fond de la salle. Il s'assoit et commence à prendre connaissance des nouveaux venus, des différentes doléances, puis se lève et dit :
« Cainites de Seattle, un problème prioritaire se pose à nous, il concerne les récents événements qui ont eu lieu dans la zone industrielle de Weatherhood. Comme vous le savez sûrement, il s'agit d’un groupe de garous qui mènent des attaques contre une usine récemment implantée, la notramex chemichals. L'entreprise ne nous concerne en rien mais les garous sont un problème qui pourrait mettre en péril notre mode de vie ici car des événements tels que ceux-ci n'attirent pas les investisseurs. Si Seattle n'attirait plus les foules notre existence en serait par la même menacée. C'est pour cela qu'il nous faut réagir et vite. Le conseil et moi-même sommes arrivés à la conclusion qu'une enquête approfondie était nécessaire. En cela je vous demande de constituer des groupes d'investigation pour trouver une solution à ce problème avant qu'il ne nous submerge. Vous avez jusqu'à demain pour revenir me donner les groupes chargés de l'enquête. Vous, vous, vous (, vous,) et vous venez avec moi. »

Les PJS ont été clairement désigné devant l'assistance et sont entraînés par Anson et les deux hommes qui étaient avec lui vers un ascenseur. L'intérieur de l'ascenseur est recouvert de velours rouge capitonné, il y a une banquette et une glace. Anson appuie sur le chiffre 21. Après un voyage de quelques secondes, les portes s'ouvrent directement sur le salon d'un appartement luxueux meublé dans le style louis XV. Anson les invite à prendre place dans un canapé afin de leur tenir le discours suivant en pouvant tous les voir :
« Je vous ai choisi pour être l'équipe qui devra mettre fin aux activités de ce groupe de garous en ayant au préalable déterminé leurs mobiles. On ne sait jamais ce qui peut se cacher derrière une activité aussi violente et finalement le problème des garous pourrait être le notre. Concentrez-vous pour l'instant sur les garous et éliminez ce problème, vous avez carte blanche mais pensez à rester dans les limites du raisonnable. Voici Rick Alhman, c'est un toréador et je suis d'avis qu'il vous sera utile. Sur ce messieurs, mademoiselle, je suis sur que vous savez ce que vous avez à faire. » Sur ces mots il désigne aux PJS la porte de l'ascenseur et s'assoit dans un fauteuil proche attendant qu'ils soient sortis pour s'entretenir avec le dernier personnage qui les accompagnait dans l'ascenseur. (Matteus bien sur!)

la suite ce soir vous aurez alors la trame...


Dernière mise à jour par : Elric le 29/08/02 17:33

--------------------
pour suivre ma moitié, je me vois bien actionaire de la pétroléum bazooka, ou/et des pétroles yoblémites :D :D :D

Du rab pour tout le monde sauf les gars qui jouent avec moi une campagne shadowrun (ils se reconnaitront) :
http://annamohn.spaces.live.com
j'aime bien laisser quelques mots :D


      Retour en haut de la page IP Cachée  
Elric

Plus grand fan de Vlad du monde



-= Chaos Elite Troops =-
Inscription le 17-10-01
Messages : 2189



Homme  Age : 49 ans
Lieu de résidence : Paris

Pourquoi vous regardez ca ?
Membre Chaos Elite Troops   Et ils sont partis!!! a été posté le : 30/08/02 13:06
C'est les PJS qui décideront ce qu'ils feront néanmoins ils devraient s'en tenir à l'une des solutions suivantes de toute façon ils devraient les explorer toutes avant la fin du scénario. (attention quand même les pjs y'a pas mieux pour vous trouver d'autres choses même quand vous avez, en théorie, tout prévu!! ;) )

- la recherche d'informations sur les garous :
- leurs contacts
Suivant les résultats ils apprendront que les garous sont des Wendigos (c'est pas dans le genre social comme garou!!!) que leur caern se trouve dans la foret à proximité de la frontière canadienne (ils pourront même peut être obtenir un plan du site et de ses accès).
- Le nosfératu
Se limitera à leur dire que s'ils veulent quelque chose de lui ils leur faut lui apporter une information importante et tout d'abord il leur faudra le trouver!!!!
- eux mêmes
Certains d'entre eux possèdent des informations cruciales pour faire avancer le groupe (le gangrel vu qu'il y est pour quelque chose dans le fait que les frappes garous sont très ciblées) ou bien le faire reculer dans certains escarpements de l'esprit afin de passer au plan « B » pour éviter la notramex (le sethite).
- Anson
Les enverra chier parce qu'il leur a dit tout ce qu'il savait et que c'est eux qui représentent le groupe d'enquête et non lui.

- la recherche d'informations sur l'entreprise concernée :
- leurs contacts
Jeter 7 dés et suivant résultats dire au PJ concerné :
Diff 9 pour trouver les éléments suivant(bien sur ils leur faut tout d'abord trouver les gens compétents pour leur donner des infos!!!)
0 ou 1 succès c'est une entreprise de produits chimiques bases sur les conifères leur sève et etc...
2 succès les emplacements de ses bureaux en ville ainsi que son rapport d'activité
3 succès les plans de l'usine concernée par les événements
4 succès le nom du P.D.G. le fait que la société appartient à un holding
5 succès ou plus ses origines et le statut de filiale de la pentex (vampire du sabbat et membre d'une obscure multinationale la pentex inc.)Entraîne la solution suivante

- Le nosfératu
Même rengaine que précédemment mais il sera plus facile à convaincre
- eux mêmes
Seul le sethite est au courant de ce qui se cache derrière tout ca mais le gangrel connaît juste le terrain
- Anson
Même réponse que précédemment à part qu'il rajoutera qu'il ne voit pas en quoi cette entreprise concerne le problème garou!!! (Si les PJS ne sont pas débiles ils se poseront les questions de rigueur sur l'attitude d'Anson à propos de cette entreprise)

- la recherche d'informations sur la Pentex inc. :
Jet en occultisme par le ou les PJS concerne(s) pour savoir ce qu'est cette entreprise(diff 7)
0 ou 1 succès c'est une grosse multinationale dont les filiales occupent de très divers type activités
2 succès il semble régner autour d'elle un climat surnaturel
3 succès du a la présence en son sein de vampires et de mages
4 succès les vampires sont des membres du sabbat
5 succès ou plus essentiellement des giovannis, un malkav antitribu, un toréador antitribu et des mages issus de lignages proches des tremeres.

- la visite de l'entreprise concernée :
- le siège social
Le bâtiment de la notramex est un gratte ciel plus moderne entièrement vitre les bureaux sont de plus évidemment fermés la nuit. 4 ascenseurs permettent d'atteindre le 54e étage de la tour où se situent ces bureaux. L'organisation est classique, les quatre bureaux importants dans les angles de l'étage, le reste organise en box avec un lieu de détente et un accueil devant chaque service.

- l'usine (je mettrai aussi un plan)
L'usine est du type hangar ou boeing construit des 747 elle est fonctionnelle 24h/24 sachant que ses activités moins légales ont lieu évidemment la nuit!!! La nuit également la sécurité en est renforcée par le groupe de bsd plus quelques fomoris!!! Les activités illégales se passent au sous-sol mais uniquement dans les parties qui dépassent du bâtiment.(Voir plan).

- la visite à Anson :
les éléments que tous les PJS savent:
la ville fait constamment l'objet de tensions dû aux anarchs qui s'échauffent et Anson est le plus souvent accaparé par ces problèmes.
- l'appartement du 21e étage
Ils trouveront Anson s'ils s'y rendent le premier jour, sinon il sera à la boîte de nuit. Là il sera avec l'homme qui les a accompagnés avec Anson un peu plus tôt dans la soirée. Si les PJS abusent en revenant plus que de raison, un petit jet de volonté pour tout le monde même pour le sethite qui a reconnu son boss!!! Enfin s'ils sont là c'est qu'il a mal fait son boulot!!! Suite à cela les joueurs se retrouveront comme au départ mais avec une clause inhibitrice les empêchant de revenir voir Anson avant d'avoir réglé le problème.

- Un club de downtown
Là Anson sera seul mais il n'aura pas de temps à consacrer aux PJS. Il sera en compagnie du chef des anarchs mais la présence des PJS évitera toute discussion entre les deux hommes. Les PJS ayant auspex à 1 pourront peut être suivant l'humeur du master percevoir des bribes de conversation(faîtes leur dépenser un point de volonté), celles ci évoquerons des interventions que devraient faire les anarchs pour aider à une certaine transition, mais quelle transition ça mystère!!!

- le plan « B »
Comme tout PJ un jour, on finit toujours par y arriver. Bon s'ils en sont là c'est que soit le sethite a fait un boulot du feu de dieu (à lui de se sortir de la ******** maintenant), soit qu'ils sont tous débiles et que c'est tout ce qu'ils ont trouvé pour paraître intéressants.



Intéressons nous maintenant aux autres acteurs de ce scénario que sont les PNJS.

Anson a donc prévu de faire basculer la ville de Seattle au Sabbat avec l'appui des anarchs.
Cette pensée lui a été insufflée par Matteus car ce serait la situation idéale pour ses affaires avec la notramex.

Myriam n'est là que pour s'assurer que sa protégé fait ce qu'on lui a demandé et qu'il ne lui arrive rien.

Thanos est l'observateur de l'inconnu il n'interviendra pas même si un bain de sang suit le passage au sabbat, mais si quelqu'un le fait chier il se défendra!!!!

Les agents du FBI sont là car ils ont eu des échos de la situation avec les attaques lupines!!!
Quelle aubaine pour eux qui traquent le surnaturel!!! S'ils croisent un PJ ils n'hésiteront pas à le neutraliser pour pouvoir l'embarquer(ils savent ce qu'est un vampire et aussi ce qu'est un garou!!!).

Marcus Calegard n'attend qu'un faux pas pour lancer ses troupes de la foi sur la ville pour une épuration en bon et due forme.

Eric Rohans éminent membre de l'arcanum et accessoirement membre du conseil d'administration de la Pentex inc. Observera les agissements de tout le monde et se sentira obligé de guider les PJS vers la notramex!!! Il a un différent qui l'oppose à Matteus et le conseil se demande ce que peut bien faire quelqu'un comme lui dans une région où la Pentex est déjà très bien implantée.

Le chef des anarchs suit les directives d'Anson car le chaos lui plaît!!!

Les PJS peuvent être amené à se renseigner sur certaines de ces personnes, ça fera toujours avancer le scénario un peu plus!!

Et les garous dans tout ça!!!
Il s'agit donc d'une tribu de Wendigos pas dans le genre pacifistes!!!
A leur tête se trouve Vif Esprit le théurge de la tribu, c'est lui qui dirige d'une poigne de fer ce caern. Il est accompagné de cinq ahrouns, deux ragabashs, deux théurges, trois philodox, et deux galliards. Les PJS devront tôt ou tard les rencontrer mais la rencontre sera conditionnée par la personne qui les y mènera, si c'est le Gangrel les rapports pourraient être amicaux alors que si c'est quelqu'un d'autre (surtout si c'est le sethite) le combat sera inévitable.


j'en rajouterai encore un peu d'ici ce soir sans doute ;) , je posterai les caractéristiques détaillées de tous les personnages (pjs et pnjs) cité dans le courant de la semaine prochaine, si vous avez des questions n'hésitez pas (c'est vrai que tout le monde ne sait pas gérer un scénario à 6 joueurs avec juste ces infos là! :D ), j'ai écrit tout ça et par le fait je suis à même de compléter les éventuels blancs qui pour moi ne le sont pas! ;)


Dernière mise à jour par : Elric le 30/08/02 13:12

--------------------
pour suivre ma moitié, je me vois bien actionaire de la pétroléum bazooka, ou/et des pétroles yoblémites :D :D :D

Du rab pour tout le monde sauf les gars qui jouent avec moi une campagne shadowrun (ils se reconnaitront) :
http://annamohn.spaces.live.com
j'aime bien laisser quelques mots :D


      Retour en haut de la page IP Cachée  
Elric

Plus grand fan de Vlad du monde



-= Chaos Elite Troops =-
Inscription le 17-10-01
Messages : 2189



Homme  Age : 49 ans
Lieu de résidence : Paris

Pourquoi vous regardez ca ?
Membre Chaos Elite Troops   Réponse au Sujet 'scénario vampire' a été posté le : 02/09/02 14:51
aller c'est parti pour les caractéristiques des personnages

Name: lucas von hiert Nature: autodidacte Generation: 11
Player: Demeanor: traditionaliste Haven:
Chron.: seattle Clan: Tremere Concept: investigateur

ATTRIBUTES

Physical Social Mental
Strength: 2 Charisma: 2 Perception: 3
Dexterity: 2 Manipulation: 3 Intelligence: 4
Stamina: 3 Appearance: 3 Wits: 3

ABILITIES

Talents Skills Knowledges
Acting : 0 Animal Ken : 0 Bureaucracy : 0
Alertness : 3 Drive : 3 Computers : 0
Athletics : 0 Etiquette : 2 Finance : 0
Brawl : 0 Firearms : 3 Investigation : 2
Dodge : 4 Melee : 0 Law : 0
Empathy : 4 Music : 0 Linguistics : 2
Intimidation : 2 Repair : 1 Medicine : 0
Leadership : 2 Security : 0 Occult : 3
Streetwise : 0 Stealth : 1 Politics : 2
Subterfuge : 0 Survival : 0 Science : 0

ADVANTAGES

Disciplines Backgrounds Virtues
Auspex : 2 ressources : 4 Conscience : 3
Dominate : 3 influence : 3
Thaumaturgy : 1 generation : 2 Self-Control : 4
: 0 : 0
: 0 : 0 Courage : 5
: 0 : 0


Other Traits Merits & Flaws
: 0 Humanity : 7 Clan authority
: 0 Willpower : 10
: 0
: 0 Blood Pool : 12
: 0

=====================================================

Name: randal freut Nature: bouffon Generation: 10
Player: Demeanor: bouffon Haven:
Chron.: seattle Clan: Malkavian Concept: indiscret

ATTRIBUTES

Physical Social Mental
Strength: 2 Charisma: 3 Perception: 2
Dexterity: 2 Manipulation: 4 Intelligence: 3
Stamina: 3 Appearance: 3 Wits: 3

ABILITIES

Talents Skills Knowledges
Acting : 1 Animal Ken : 0 Bureaucracy : 0
Alertness : 3 Drive : 2 Computers : 0
Athletics : 3 Etiquette : 0 Finance : 0
Brawl : 0 Firearms : 1 Investigation : 1
Dodge : 3 Melee : 2 Law : 0
Empathy : 1 Music : 2 Linguistics : 1
Intimidation : 0 Repair : 0 Medicine : 0
Leadership : 0 Security : 2 Occult : 5
Streetwise : 0 Stealth : 3 Politics : 1
Subterfuge : 1 Survival : 3 Science : 0

ADVANTAGES

Disciplines Backgrounds Virtues
Auspex : 3 mentor : 3 Conscience : 3
Dominate : 2 contact : 2
Obfuscate : 4 generation : 3 Self-Control : 3
: 0 : 0
: 0 : 0 Courage : 4
: 0 : 0


Other Traits Merits & Flaws
: 0 Humanity : 6 [Derangement]
: 0 Willpower : 10
: 0
: 0 Blood Pool : 13
: 0

====================================================

Name: john driegsfill Nature: reveur Generation: 11
Player: Demeanor: rebelle Haven:
Chron.: seattle Clan: Toreador Concept: poete

ATTRIBUTES

Physical Social Mental
Strength: 2 Charisma: 3 Perception: 3
Dexterity: 3 Manipulation: 3 Intelligence: 3
Stamina: 2 Appearance: 4 Wits: 3

ABILITIES

Talents Skills Knowledges
Acting : 2 Animal Ken : 0 Bureaucracy : 0
Alertness : 4 Drive : 3 Computers : 0
Athletics : 0 Etiquette : 0 Finance : 0
Brawl : 0 Firearms : 4 Investigation : 3
Dodge : 4 Melee : 2 Law : 0
Empathy : 2 Music : 3 Linguistics : 2
Intimidation : 0 Repair : 0 Medicine : 0
Leadership : 0 Security : 0 Occult : 3
Streetwise : 0 Stealth : 2 Politics : 0
Subterfuge : 0 Survival : 0 Science : 0

ADVANTAGES

Disciplines Backgrounds Virtues
Auspex : 4 troupeau : 2 Conscience : 4
Celerity : 1 generation : 2
Presence : 1 ressources : 3 Self-Control : 4
: 0 : 0
: 0 : 0 Courage : 3
: 0 : 0


Other Traits Merits & Flaws
: 0 Humanity : 8 Hypersensitive
: 0 Willpower : 10
: 0
: 0 Blood Pool : 12
: 0


voila le premier jet, la suite bientôt (et oui il y aura aussi les pnjs ;) )

ps: je suis navré open bb ne conserve pas les espaces!


Dernière mise à jour par : Elric le 02/09/02 14:52

--------------------
pour suivre ma moitié, je me vois bien actionaire de la pétroléum bazooka, ou/et des pétroles yoblémites :D :D :D

Du rab pour tout le monde sauf les gars qui jouent avec moi une campagne shadowrun (ils se reconnaitront) :
http://annamohn.spaces.live.com
j'aime bien laisser quelques mots :D


      Retour en haut de la page IP Cachée  
Ajouter aux favoris - Envoyer ce Sujet par E-Mail - Imprimer ce Sujet
Dernier Message - Message le plus récent
Pages: [ 1 ]

Open Bulletin Board 1.X.X © 2002 Prolix Media Group. Tous droits réservés.
Version française, modules et design par Greggus - enhancement par Frater