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Grodjirah

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   [JDR Naheulbeuk] Nouvelles compétences a été posté le : 07/12/11 12:24
Je sais que créer un nouveau sujet sur Le Donjon de Naheulbeuk c'est mal, afin de limiter la profusion anarchique des sujets redondants (tm)
Cependant, un seul "sujet fleuve" ne permet pas de discuter en détail de certaines propositions/contributions comme les nouveaux métiers, nouveaux équipements.....et nouvelles compétences !
Car ces discutions peuvent potentiellement durer, et ainsi prendre beaucoups de place dans le sujet principal, le rendant difficile à suivre.

Alors donc, vous avez en idée un nouveau métier qui aurais besoin de telle compétence qui n'existe pas dans le jeu ? Vous avez pensé à une compétence "alakon" pour faire marrer vos PJ ? Vous trouvez qu'il manque une compétence dont pourtant on parle dans le jeu ou dans les arcanes de Naheulbeuk ? C'est ici que ça se passe !



Et histoire d'inaugurer ce sujet comme il se doit, je vais commencer par une compétence "positive", qui est évoquée autant dans les arcanes que dans le JDR sans pourtant être définie : l'alchimie. Pour le moment on ne sais pas grand chose sur elle, si ce n'est que certains poisons sont créés alchimiquement, ainsi que le golem de fer (pour une de ses 3 moitiés, tout du moins)

Deuxiemement, ma reflexion sur le métier de chasseur et l'activité de "grand maitre de donjon" (comme Zangdar) m'amene à m'interesser à la compétence de pose/construction de pieges, et cela en 2 versions : une version nature pour les personnage forestiers, et une version plus "mecanique" pour les piegeurs de salles de trésor. En effet, poser un colet pour braconer le lapin n'est pas la même chose que poser un lanceur de dards empoisonnés.

Et non, pas de compétence "alakon" pour le moment, mais je suis sûr qu'elles vont pleuvoir si chacun participe à ce sujet. A vous de jouer !



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   Réponse au Sujet '[JDR Naheulbeuk] Nouvelles compétences' a été posté le : 07/12/11 13:04
Y'a deja ingénieur et bricolos du dimanche non ?


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Grodjirah

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   Réponse au Sujet '[JDR Naheulbeuk] Nouvelles compétences' a été posté le : 08/12/11 13:09
Le métier d'ingénieur est un métier tout à part et spécialisé.
En revanche, honteusement, il est vrai que j'avais pas vraiment pensé à "bricolo du dimanche". Seulement, je craint que cette compétence soit un peu trop "fourre tout".

C'est vrai apres tout, à ce niveau, pourquoi le mage fabricant des potions ne devrais pas avoir "bricolo du dimanche" (pour l'analogie avec l'alchimie) ? Car alchimie et bricolage sont deux arts tres différents !
Mais aussi, dans ce cas, pourquoi s'embetter à créer une compétence de forge ? On colle "bricolo du dimanche" sur un perso et il deviens magiquement forgeron, tout en étant capable de construire une catapulte (bon ok je fait preuve de mauvaise foi en zappant l'arbitrage MJ).

Enfin bon, tout ça pour dire qu'effectivement, pour fabriquer des pieges "bricolo du dimanche" semble aller. Mais, c'est embettant. Et puis.....fallais bien commencer ce sujet par quelques idées de compétences, mêmes foireuses :)



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   Réponse au Sujet '[JDR Naheulbeuk] Nouvelles compétences' a été posté le : 08/12/11 13:52
Creuser un trou et le recouvrir de feuille, piéger une porte avec une arbalète et un bout de ficelle demande bricolo.

Posez des pièges sophistiqué de donjon demande des compétences en ingénierie. Après c'est vrai quE bon, on peut toujours dire que il faut se spécialiser et tout mais ça voudrait dire qu'il y aurait des ingés spécialisés dans l'armement de siège, d'autre dans les mines, d'autre dans les piège, d'autre dans les ponts.

On considère qu'un ingénieur aventurier sait tout faire, meme si c'est un peu aléatoire. A vrai dire c'est le cas des architecte et hommes de sciences de l'epoque médiévale.

Par votre c'est vrai que l'artisanat ne rentre pas en ligne de compte et obtenir ferronnerie avec bricolo c'est capilotracté.



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Théodoric

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Membre Lord of Graveyards   Réponse au Sujet '[JDR Naheulbeuk] Nouvelles compétences' a été posté le : 09/12/11 12:43
Déjà, forgeron, c'est tellement spécialisé que soit tu l'as et ok, soit tu ne l'as pas, et tu ne sais pas réparer et améliorer les armes en métal. Et ça seulement. Et encore, il faut réussir son jet. Et en plus, un GVMJ bien avisé rappellera qu'il faut peut-être une forge, des outils, un apprenti pour actionner la forge, de l'eau, une enclume, du temps, de la matière première, alors bon... Pas question que je laisse un bricolo du dimanche ne serait-ce que reluquer mon katana !

Ensuite, pour les métiers fourre-tout, le texte limite aussi et il y a toujours la ressource du contexte et du jet de dés sur un niveau laissé à la discrétion du MJ (dose d'échec critique inclus !). Bricolo du dimanche, dans le texte, c'est juste "fabriquer" ou "réparer" des objets. Pas innover, ni inventer, ni concevoir, ni tout ça... Le bricolo du dimanche n'est pas un inventeur de génie capable de sortir du chapeau un bidulotron miniaturisé à inverseur de particules télescopique ou un rasoir Jédi à trois lames laser qui te coupent le poil avant même qu'il ait envisagé la possibilité de pousser... C'est juste trouver un objet qui ne marche pas, et voir que tiens, ce truc, là, semble être sorti de son logement et si ça se trouve en le remettant en place...

L'autre solution qui est de donner un coup de pied dedans ou de le secouer pour voir si ça marche mieux après ne nécessite pas de compétence et donne aussi, parfois, des résultats... C'est dire !

Pour ce qui est de poser des pièges en forêt, des collets, des pieds-jaloux... heu... des pièges à loup ou de creuser des trous couverts de branches, n'importe qui peut le faire. Les placer au bon endroit, par contre, je dirais que ça va avec la compétence de pistage, à moins que l'instinct du cuistot n'y suffise. En tout cas, en elle-même, la confection d'un piège de chasse nécessite plus de temps et de chance que de technicité, d'adresse ou d'intelligence... Pas sûr qu'il faille mobiliser une nouvelle compétence pour ça, finalement.

En revanche, j'ai déjà évoqué une "compétence" de superstition. Le personnage croit en la chance de façon peu rationnelle. Il est à l'affut de "signes" qui lui disent ce qu'il faut faire ou ne pas faire. Quand une de ses actions "marche", il va essayer d'identifier les causes irrationnelles (ou pas, des fois : "Nân, je refuser de respirer sous l'eau ! ça porte malheur !) de la réussite et en déduire que tel objet ou que telle attitude lui porte bonheur. Ca donne un objet qui l'encombre ou des rituels qu'il s'impose avant telle ou telle action. je pense que ça peut être associé à un plafond d'intelligence. Et ça marche, en plus ! Enfin... souvent... La contrepartie, comme avantage, peut-être un coup de pouce aux dés quand les conditions sont réunies. Après tout, pourquoi n'aurait-il pas raison sur sa conception de la chance et des faveurs des esprits... Mais gare, aussi, aux contrecoups quand le rituel est oublié ou interrompu, ou quand la porte-bonheur est perdu, ou quand le personnage identifie un porte-poisse ou s'estime, suite à une série d'échecs, atteint par la guigne... On peut aussi considérer qu'un esprit aussi crédule sera particulièrement sensible aux objets magiques, aux bénédictions, au pouvoir des reliques... et des malédictions...

Techniquement : En cas d'échec ou de réussite critique, un jet sous l'intelligence. En cas d'échec, le personnage attribue son résultat à un objet (porte-bonheur/ porte-guigne) ou une conjonction particulière qu'il va devoir reproduire (ou éviter) à chaque fois qu'il prend un risque du même type. S'il s'y tient, il a un bonus de réussite. Sinon, il a un malus. La superstition pourrait le rendre également hypersensible aux effets (positifs ou négatifs) des objets magiques, reliques et bénédictions.

En RP : le client obligé du premier trouble obsessionnel compulsif qui traine.

C'est intéressant parce que riche en potentiel scénaristiques... « Ah mais zut ! Il avait raison, ce con ! Son bout de bois porte-bonheur en forme de tête de dromadaire était vraiment magique ! Et une puissante relique en plus ! ». Ou « Nân mais ça va... quoi... ce n'est pas le fait que je dorme avant les catastrophes qui les provoque ! Laisse-moi récupérer, à la fin ».



Dernière mise à jour par : Théodoric le 09/12/11 12:52

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   Réponse au Sujet '[JDR Naheulbeuk] Nouvelles compétences' a été posté le : 09/12/11 13:13
Okay je suis donc désormais convaincu que Bricolo du dimanche suffit pour poser des pieges, et que en fait meme pas besoin de cette compétence.
Ceci dit (n'y voyez pas de l'obstination) si je consulte la fiche de l'ingénieur il a "bricolo du dimanche" "serrurier" et "forgeron". Donc, rien non plus qui permette d'inventer des rasoir Jedi (j'aime bien le concept, en plus en cas de coupure on saigne pas, ça cautérise direct).

Pour la forge ouais, mon PJ nain a sacrément fait la tronche quand je lui ai précisé qu'il fallais ces éléments (a peu pres, j'avais pas pensé à tout). D'ailleurs du coup on peut en venir à se poser des questions sur l'utilité de cette compétence en dehors du "attend je vais donner un ptit coup sur ta lame en m'appuyant sur ce rocher". Ou au moins de sa formulation, car tous les MJ sont pas des spécialistes de la forge connaissant les éléments necessaires. En fait d'une manniere globale, je trouve qu'il manque de description des éléments indispensable quand il est question d'une compétence de fabrication pour que le MJ se fasse une idée de ce que le PJ devras avoir dans son "atelier" : cela étant valable pour le forgerons, mais aussi pour l'ingénieur et le magicien qui fabrique des potions.

La compétence de superstition......ah bah ça peut etre super fun ça !
Faudrais la mettre en forme écrite, à la maniere des autres compétences, mais c'est :
- cohérent
- totalement absent pour le moment
- du bon RP drôle potentiel


Dernière mise à jour par : Grodjirah le 09/12/11 13:15

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Membre Lord of Graveyards   Réponse au Sujet '[JDR Naheulbeuk] Nouvelles compétences' a été posté le : 09/12/11 15:23
C'est logique qu'il n'y ait pas toutes les descriptions dans les règles. Heureusement qu'on a Internet et l'imagination pour se faire une idée de la façon dont on utilise une forge, ou comment conduire un attelage, ou comment cuisiner un cuissot de Globarg...

De ce que j'ai compris, la compétence de forgeron, c'est pour justifier qu'un perso se fasse quelques picaillons entre deux aventures, une fois revenu au village. Sinon, si ça peut alléger les frustrations du forgeron du groupe, le trajet d'une aventure peut toujours passer par un village où le forgeron officiel laissera un coin d'atelier... Ou le donjon qu'on visite peut avoir, lui aussi, son atelier de réparation d'armes, utilisable une fois débarrassé de ses occupants habituels.


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Moi forgeron mon PJ s'en sert que pour nettoyer/aiguiser les lames, pour incruster des clous aiguisé dans la massue de l'ogre pendant que le groupe voyage dans leur chariot baché.


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   Réponse au Sujet '[JDR Naheulbeuk] Nouvelles compétences' a été posté le : 12/12/11 08:56
Citation :
Grodjirah dans une contemplation à Dlul a dit:

Ceci dit (n'y voyez pas de l'obstination) si je consulte la fiche de l'ingénieur il a "bricolo du dimanche" "serrurier" et "forgeron". Donc, rien non plus qui permette d'inventer des rasoir Jedi (j'aime bien le concept, en plus en cas de coupure on saigne pas, ça cautérise direct).



D'où le document "complément de l'ingénieur" que mes joueurs et moi-même avons créé. Et qui a été accepté par PoC : Complément de l'ingénieur

Letel

MàJ de Théodoric : j'ai remis le lien dans le bon sens.
Edit : Merci Théodoric ! ;)


Dernière mise à jour par : letel le 12/12/11 13:40

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   Réponse au Sujet '[JDR Naheulbeuk] Nouvelles compétences' a été posté le : 12/12/11 14:03
Document fort utile, et applicable également en forge ! Merci donc à toi et tes joueurs.
(mais j'avoue que j'y ai pas compris grand chose en fait :) en particulier le lien entre le tableau et le reste)

Donc, okay, c'est vu désormais pour la bricole et l'ingénieurerie.

Et si nous nous penchions sur cette bonne idée de la superstition, ou bien toute autre idée de nouveauté (je pense à celles dégagée dans la discution sur le chasseur) ?



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Membre Lord of Graveyards   Réponse au Sujet '[JDR Naheulbeuk] Nouvelles compétences' a été posté le : 12/12/11 23:03
Sur la superstition, je te laisse volontiers carte blanche, si l'idée te plait.

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   Réponse au Sujet '[JDR Naheulbeuk] Nouvelles compétences' a été posté le : 13/12/11 00:50
Hum... je peux la rédiger à la maniere de celles qui existent deja. Sur quelle(s) caractéristique(s) tu verrais les jets correspondant ? L'INT je suppose (j'aurais tendance à penser que plus on est intelligent moins on cède aux superstitions en tout genre) ?


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   Réponse au Sujet '[JDR Naheulbeuk] Nouvelles compétences' a été posté le : 13/12/11 08:12
Un peut comme l'appel du tonneau, INT+4 ?

Il faut trouver l'élément déclencheur de la superstition !? (et donc de l'épreuve)

Letel


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Membre Lord of Graveyards   Réponse au Sujet '[JDR Naheulbeuk] Nouvelles compétences' a été posté le : 13/12/11 08:30
une série de n échecs critiques ou réussites critiques, ça paraît bien... Après, il y a des questions de contexte... : « Nân, c'est pas possible d'avoir autant de (mal)chance ! j'ai du faire un truc... » (le MJ peut se laisser guider par l'ambiance de la table de jeu et l'indignation (ou l'hilarité) des autres joueurs face à une (dé)veine insolente...)

On devrait prévoir aussi que le superstitieux puisse "guérir" à l'initiative du MJ et test d'intelligence réussi, notamment quand les dés démentent ouvertement la superstition [après des échecs critiques dans des conditions qui devaient, dans la logique du superstitieux, les éviter... ou des réussites alors que les conditions d'un échec étaient réunies]. Le but, c'est aussi (et surtout) d'éviter la surenchère, le superstitieux surjoué juste pour bénéficier des bonus. Avec ça, le GVMJ peut dire, « Ok... tu constates que ta patte de lapin ne fonctionne pas... Test d'intelligence réussi ! Tu bazardes ta patte de lapin, tes amulettes, tes croyances à la con et les bonus qui vont avec, et même ta super bague magique, dans la foulée, en disant "c'est des foutaises !" »


Ca peut même être assez jouissif à jouer : Contexte : vous avez un PJ chiant qui surjoue son superstiteux au point blasphématoire de nuire au déroulement de votre scénar. Bon. Ca va cinq minutes. Ok : il a quoi comme superstition ? Il estime qu'il perd tout pouvoir en présence de tel animal, il craint la nuit de pleine lune, il pense que sa chaussette droite lui porte bonheur ? Attend un peu... On va te lui faire affronter le boss final, ou n'importe quel monstre puissant, dans des conditions où tout lui est défavorable. Cette fois, c'est sûr, dans le jeu, il balise un max (Et hors jeu il commence à se demander s'il n'est pas allé trop loin dans la pénibilité de son perso, le promettant à une mort certaine qui soulagerait tout le monde). Alea jacta est : soit il meurt dans le combat, soit l'équipe vainc l'adversaire et la superstition a de très très fortes chances d'être guérie... Fin du problème, et les PJ ont bien balisé...


Enfin... ceux qui ont survécu.. ;)




Dernière mise à jour par : Théodoric le 13/12/11 09:55

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   Réponse au Sujet '[JDR Naheulbeuk] Nouvelles compétences' a été posté le : 13/12/11 09:53
ça va etre chaud pour rediger tout ça sur trois lignes


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oui :D

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   Réponse au Sujet '[JDR Naheulbeuk] Nouvelles compétences' a été posté le : 13/12/11 19:31
Bon, alors voyons..... si je me fie aux textes des plus longues et des plus courtes pour le moment (histoire de pouvoir avoir un repere de longueur) :

SERRURIER (AD) : Dans cettains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de maniere préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n'est pas le noble art de la fabrication de serrure qui interessent les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d'en face sans faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n'importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une epreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoups plus ardue.

TETE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas de prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.

Bon, ça fait donc, dans l'interface de rédaction des messages, entre 2 et 7 lignes (en arrondissant). En tout cas, dans ma résolution d'ecran. Au final, il semble donc y avoir moyen.....

Alors, faisons un premier essai.......

SUPERSTITIEUX (INT) : Fidèle aux traditions ancestrales de la terre de Fangh qui ont tant de succès dans les villages les plus reculés, le personnage croit en la chance ou en la malchance de façon peu rationnelle. Il est à l’affût de présages guidant sa vie. Sur un jet d'INT - 5, il attribuera à une cause irrationnelle chaque fois que cela est possible une réussite ou un échec : une attitude, un objet, l'aligenement des planètes ou toute autre chose. Apres tout, c'est comme ça qu'on fini par croire en ce fameux sac à dos porte bonheur non ? C'est bien plus embêtant quand il s'agit d'une tête d'ours empaillée. Et encore plus embêtant si on vient à croire que l'armure du paladin porte malheur ou qu'on refuse d'echanger son épée perave porte bonheur contre une Durandil trouvée dans un coffre....

Bon, c'est vraiment vraiment un premier jet. Je suis severe avec le -5 je sais, mais je me dis que contrairement à l'appel du tonneau qui peut être vraiment handicapant et auquel il fallais donc une grande chance de réussir à l'éviter, là l'interet est au contraire que le personnage traine le plus longtemps possible sa croyance (au MJ de bien gerer ça apres).



Dernière mise à jour par : Grodjirah le 15/12/11 20:54

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   Réponse au Sujet '[JDR Naheulbeuk] Nouvelles compétences' a été posté le : 16/12/11 19:44
Bon, il semble que ma formulation de la compétence "superstitieux" ne soit pas satisfaisante vu que Théodoric n'a pas réagit dessus.
En attendant ses remarques sur ce qui ne va pas, et si on se penchais sur d'autres possibilités ?

Revenons par exemple sur l'alchimie. A la base je n'avais pensé à ça, egoistement, que dans l'optique de fabriquer les poisons d'origine alchimique. Mais n'oublions pas que l'alchimie est également utile pour fabriquer un golem de fer.
Si on se fie à ce que certains dessins animés japonnais mettant en scene 2 freres, ont pu dire sur le sujet, ça permet aussi d'effectuer des transmutations, et donc de transformer un objet en un autre, en "recyclant" la matiere ou même les éléments de matière qui le composent.
Il y a aussi le sens commun du mot transmutation, qui consiste à transformer un élément (plomb par exemple) en un autre (or par exemple). Hum....y a de quoi s'amuser avec les lingots metalliques.......
Enfin, dans WoW (oui, je pense la meme chose que vous de ce jeu, mais bon hein), l'alchimie est surtout synonime de fabrication de potions.

Donc.......on peut clairement entrevoir pas mal de possibilités là ! Entre la fabrication des potions (comme les mages), des poisons alchimiques ou naturels, la transformation d'un minéral/métal en un autre, et le "recyclage" des élément composant une matière ou un objet pour donner la forme d'un autre......c'est même tellement varié, que ça pourrais devenir un métier plutot qu'une simple compétence.
Alors, évidement (et c'est ce que je me suis toujours dit en mattant le dessin animé), faut eviter de mettre les forgerons, les charpentiers et autres maçons à la retraite, et là on peut jouer sur les cercles de transmutation, et le temps qui devras etre plus lent que les transmutation express de l'alchimiste d'acier.......parceque bon sinon c'est gros Bill, on voit facilement les abus arriver, et de loin.



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   Réponse au Sujet '[JDR Naheulbeuk] Nouvelles compétences' a été posté le : 28/12/11 11:15
En complément aux premiers soins, il faudrait développer une compétence de guérisseur, genre pour soigner les plaies plus graves que celles résultants d'une collision avec un placard, et pour pouvoir soigner les maladies. Ca serait progressif : la gravité des blessures et des maladies pouvant être soignées augmenteraient avec les niveaux.



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Membre Lord of Graveyards   Réponse au Sujet '[JDR Naheulbeuk] Nouvelles compétences' a été posté le : 28/12/11 17:46
Citation :
Grodjirah dans une contemplation à Dlul a dit:


Bon, il semble que ma formulation de la compétence "superstitieux" ne soit pas satisfaisante vu que Théodoric n'a pas réagit dessus.


Si je ne dis rien, c'est que ça va. Je n'aurais pas fait comme ça, mais je n'aurais pas forcément eu raison. Par exemple, l'intro jusqu'à "reculé" n'est pas indispensable. Sans elle, on va droit au but, ce qui n'est pas un luxe dans le format qu'on s'impose. Mais c'est juste une remarque et la correction a un coût en termes d'ambiance...





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