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Jormugaund

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Membre Chaos Elite Troops   De l'implication des personnages a été posté le : 29/10/10 16:11
Coucou les enfants, je me pose actuellement quelques questions fondamentales et je me demandais quelques réponses vous pourriez y apporter.

Récemment on m'a réclamé à corps et à cris de diriger une partie de de l'appel de Cthulhu. Quelque peu serré dans les délais, je résolus de me tourner vers un scénario tout préparé et commençais à faire mon choix.

Je me suis particulièrement intéressé aux demeures de l'épouvante et à expériences fatales. Ah et aux scénarios inclus dans le livre de base 5e édition (la maison hantée, le pas de l'homme mort, un autre truc dont je ne me souviens pas).

Or, la plupart de ces scénarios ont un défaut absolument flagrant à mes yeux : il est strictement impossible d'envisager, en l'état, que les personnages des joueurs s'impliquent dans l'histoire.

Petits spoilers

Par exemple, M. Corbitt dans les demeures propose une introduction ridicule : un des joueurs est censé observer son voisin en train de rentrer des paquets chez lui. Et de cette prémisse, l'auteur attend que les joueurs commencent à espionner le voisin et ultimement à s'introduire chez lui par effraction.

Dans le pas de l'homme mort, les joueurs sont censés s'impliquer dans l'histoire après avoir été témoins d'une fusillade et d'une résurrection suspecte. Là encore, je ne comprends pas ce qui devrait motiver les joueurs à se mêler des affaires de la mafia.

Fin des spoilers.


Ce sont des défauts qui me perturbent grandement, dans la mesure où les scénarios dont je parle sont, censément, des aventures de qualité honnête. Il y a quelque chose qui doit m'échapper.

C'est un problème que j'avais déjà rencontré il y a quelques années lorsque je m'intéressais à Néphilim et de façon plus générale, j'ai l'impression qu'il s'agit d'un problème inhérent à un univers de jeu "réaliste". Autant dans un cadre med-fan, on peut assez facilement laisser un petit flou artistique autour de la motivation des personnages (qui sont des héros attirés par l'aventure ou l'argent, qu'on peut classiquement engager pour effectuer une tâche), autant dans l'amérique des années 20, je vois bien mal ce qui pourrait attirer un bouquiniste, un prof d'université et un journaliste dans un entrefiler de trois lignes qui explique qu'on a découvert la tête de M. Harris dans une poubelle mais que le corps reste introuvable. Je veux dire, même si c'est un de leurs amis, je doute qu'ils se mettent en danger pour savoir ce qui s'est passé.

Je sais que dans une certaine mesure, le joueur doit intéresser artificiellement son personnage à ce qui se passe, parce que c'est un héros. Mais dans l'appel de Cthulhu, qui joue quand même pas mal sur le contraste normalité / fantastique, il me semble qu'une explication crédible à l'intérêt d'un personnage participe justement à une expérience de jeu intéressante.

Une des solutions envisageables serait de fournir des personnages aux joueurs, avec une histoire susceptible de justifier leur implication, mais on ne peut guère faire le coup qu'une fois, si on envisage d'utiliser les mêmes personnages plusieurs fois.

Il y a d'autres astuces, comme le coup du rêve obsédant ou de l'expérience bizarre partagée, mais encore une fois, ça ne marche pas deux fois.




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thorgrim

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Membre Chaos Elite Troops   Réponse au Sujet 'De l'implication des personnages' a été posté le : 29/10/10 17:21
Pour les scénario d'ambiance, il y a plusieurs ficelles qui forcent les joueurs à intervenir et les impliquent directement dans l'histoire (ce n'est effectivement pas le cas des scénarios que tu cites)).

Premièrement, c'est le huis clos (l'île isolé, le pays étranger, la pleine campagne, les intempéries...) qui vont les contraindre par la force des choses à agir (lorsqu'on est coincé avec quelque chose de bizarre, on prévoir savoir sur quoi on va tomber...).
La deuxième ficelle, c'est la survie des joueurs : accusés à tort, poursuivis par une créature à leur insu, en danger de mort, les personnages seront pressés à agir, ils sont héros par la force des choses.
Dans les jeux historiques et contemporains, avec des perso normaux, c'est par la coercition que l'on doit pousser ses PJ à agir, sinon effectivement, aucune logique à courir le danger sans au minimum appeler des renforts...


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Teocalin

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   Réponse au Sujet 'De l'implication des personnages' a été posté le : 01/11/10 13:44
Citation :
Jormugaund dans une contemplation à Dlul a dit:

Une des solutions envisageables serait de fournir des personnages aux joueurs, avec une histoire susceptible de justifier leur implication, mais on ne peut guère faire le coup qu'une fois, si on envisage d'utiliser les mêmes personnages plusieurs fois.



Ca c'est une solution parfaite pour Chtulu. Aux dernieres nouvelles il est rare qu'un personnage soit reutilisable après un scenar et si c'est la cas, c'est le MJ qui fait mal son boulot :p

Teocali


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Jormugaund

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Membre Chaos Elite Troops   Réponse au Sujet 'De l'implication des personnages' a été posté le : 01/11/10 15:36
Bah pas nécessairement. Moi j'aime bien qu'il y ait un peu évolution de mon personnage, même à court terme. Dans l'Appel de Cthulhu, par exemple, qu'il ait le temps de se demander s'il va utiliser ses nouvelles connaissances, ce genre de choses. Ceci dit l'Appel de Cthulhu est un jeu avec lequel j'ai un peu de mal. Je trouve le concept très bon, mais la mise en place peu ludique. Si on s'en tient strictement aux scénarios que j'ai potassé, les personnages meurent après avoir raté un jet de dé. Je trouve ça un peu nul, ça me rappelle les jeux d'aventure des années 80 : vous tournez à gauche, vous tombez dans un ravin, vous êtes mort. Super.

J'ai un peu regardé la campagne les masques de Nyarlathotep, et les premiers conseils donnés au Gardien concernent le remplacement des personnages morts. Bon.

Je dois être irrémédiablement déformé par des années de AD&D.

J'aime bien les idées de Thorgrim, mais j'ai un peu l'impression qu'on ne peut pas en abuser, au risque de lasser ses joueurs. Bon en même temps, on use et abuse du commanditaire mystérieux dans AD&D, il suffit peut-être juste de passer outre ce genre de clichés. Je me demande si je ne complique pas ma vie pour rien.


Dernière mise à jour par : Jormugaund le 01/11/10 16:08

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Skro

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   Réponse au Sujet 'De l'implication des personnages' a été posté le : 01/11/10 19:34
[petit apparté sur l'Appel]
Je ne suis pas un adepte du "le perso ne doit pas finir le scénar". D'abord parce que le scénar n'est pas obligatoirement clôturé par une rencontre avec un truc poulpique à tentacule qui fait perdre 100D10 SAN.
Pour moi, l'épiphanie ne doit pas avoir lieu avant la fin de la campagne. Je serais capable de faire jouer toute une série de scénarios à mes joueurs sans qu'ils voient l'ombre d'un truc étrange (à part des cultistes, mais ça compte pas, les cultistes, c'est de la chair à canon, les cultistes)...

Quant à faire mourir un perso sur un jet de dés raté, c'est le signe d'un mauvais MJ: un ratage au jet de dés ne signifie pas la mort, mais mettre le (ou les) joueur(s) encore plus dans la ********...
[fin du petit apparté]

Sur l'implication des joueurs, j'ai tendance à les faire être à l'endroit où débute le scénar "par hasard" (genre ils ont rendez-vous au bistro du coin, ou chez l'avocat au dessus, ou whatever) et j'ai tendance à coller un inspecteur borné et irascible qui les em******** au plus haut point.

Ou alors, ils ont un truc en commun (mes joueurs de Hollow Earth Expedition ont la joie d'être membres d'un sous-cabinet du gouvernement britannique - c'était ça ou 25 ans au secret... - ce qui me permet désormais de les envoyer en mission où et quand je veux :dem1 ).

La solution de prétirés n'est pas mal non plus dans le cas de groupes occasionnels: on ne passe pas deux plombes à créer un perso, et les persos choisis correspondent grosso modo à ce que veut le MJ (j'ai tendance à faire ce genre de truc également - je demande en amont à mes joueurs le style qu'ils veulent jouer, et je prends des prétirés qui correspondent)...

Regards,
Skro


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