Fougère

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Système de magie a été posté le : 02/03/09 19:21
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Une question me turlupine en ce moment:
Dans un JDR, quel système de magie vous semble le plus sympa à jouer ?
1) un système ou vous êtes fixés sur vos capacités dès la création
exemple:
Vous définissez vos caractéristiques comme suit Air 6, Feu 15, Eau 0, Terre 8
Les caractéristiques ne sont pas évolutives.
Vous pourrez lancer des sorts Feu + Air (boule de feu) mais jamais Air + Eau (tempête).
2) un système permettant la progression mais rigide sur vos capacités
exemple:
Vous définissez vos compétences comme suit Air 30%, Feu 75%, Eau 0%, Terre 40%
Les compétences sont évolutives (en dépensant vos XP).
Vous pourrez lancer boule de feu quand vous aurez Air et Feu à 50%
3) un système permettant la progression, peu limitatif mais comportant des risques.
exemple:
Vous définissez vos compétences comme suit Air 30%, Feu 75%, Eau 0%, Terre 40%
Les compétences sont évolutives (en dépensant vos XP).
Vous pouvez lancer une boule de feu si vous faites deux jets de dés, Air sous 30% et Feu sous 75%
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Réponse au Sujet 'Système de magie' a été posté le : 02/03/09 19:58
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La premìère formule non, parce qu'un des aspects sympas du JdR c'est de voir évoluer son perso.
On peut envisager un mélange des 2 et 3 : un système de palier avec, au sein de chaque palier, des difficultés variables.
(C'était le système de Nephilim par exemple)
J'aime bien les paliers, toujours à cause de l'évolution du personnage. Ça permet de rêvasser un peu à ce qu'on pourra faire quand on aura assez d'XP.
Et la difficulté variable rajoute un peu de piment.
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Réponse au Sujet 'Système de magie' a été posté le : 02/03/09 23:15
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J'ai eu un autre retour, d'une personne signalant qu'avec 100% en feu mais 49% en air, ça collait pas car on serait dans l'incapacité de lancer une boule de feu pour 1% alors qu'on dépasse l'autre sphère de 50%...
Par contre dans votre solution, j'ai peu de virer au simulationnisme, avec des paliers et une progression dans le palier, ou alors j'ai pas tout compris 
Je voudrais développer la solution 3, un peu:
mettons que je veuille lancer le uber sort de la mort, et mes compétences sont les suivantes:
Air 30%, Feu 75%, Eau 20%, Terre 40%
mon sort est noté comme suit:
Uber sort de la mort [Air, Eau, Feu, Terre]
il me faut donc réussir un jet de chaque sphère associée en dessous de mon score... ca pimente déjà pas mal non ?
J'essaie une autre façon de faire:
On définit sa magie comme suit:
Air 6, Feu 15, Eau 4, Terre 8
sachant qu'on peut la monter avec son expérience
En parallèle, on a une compétence magie exprimée en %.
Le sort est noté:
Sort moyennement velu [Air 4, Feu 10, Terre 2]
Je remplis les pré-requis, et je fais donc un jet de magie qui détermine ma réussite (le problème que je vois à ca, c'est que les gens vont très vite maxer magie à 100%).
Qu'en pensez vous ?
Nota : je peux splitter magie en: sort personnel (%) sort dirigé (%) etc.. mais ca vire un peu au RM, non ?
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Réponse au Sujet 'Système de magie' a été posté le : 02/03/09 23:31
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Non mais moi j'assume complètement, je suis simulationniste, école D&D, rien ne vaut un bon fire & forget.
Hum.
Le problème du système 3 tel que présenté est, à mon avis, qu'il ne prend pas en compte la complexité du sort qu'on tente de lancer, juste la compétence du magicien. Est-ce qu'on ne risque pas de créer directement un personnage super balèze dans un élément, réduisant les opportunités de progression ?
Le dernier système gomme un peu cet inconvénient, mais au prix d'une compétence magie un peu fourre-tout qui risque effectivement d'être maxée rapidement.
Bref, des modificateurs de difficulté ! Oh oui !
Voire, des tables de confrontation !
Et le top du top : des ajustements à la compétence en fonction des éphémérides !
Des tableaux partout partout ! Iih !
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Réponse au Sujet 'Système de magie' a été posté le : 03/03/09 00:43
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Je me sens pas l'âme d'un grand mécanicien du jeu.
Je pense qu'un bon système devrait permettre à un joueur de choisir entre flexibilité et spécialisation.
Ce qui n'aide pas forcement à se faire une idée dans le cas présent, c'est que je ne voit pas exactement comment le joueur peut lancer un sort donné. C'est en fonction d'une liste pré-établie selon la maitrise de tel et tel élément, ou libre d'imagination?
Si c'est libre de choix, alors je déclare forfait. Système trop ésotérique pour moi des fois pour résoudre un conflit joueur/équilibre de jeu.
Si tu pars sur des sorts que l'on accède en fonction des points de compétences dans les différents éléments, alors ton dernier exemple est pas mal du tout. Je serai juste tenté de trouver un compromis entre ce que dit Jormugaund et la possibilité d'être un spécialiste dans un type d'élément.
C'est fun pour le joueur d'être le maitre du feu, de la terre ou des gnous enchantés aussi. Juste trouver un frein à l'hyper-grobillisme.
Tiens, donner des paliers que l'on en peut franchir sans avoir tant de points dans les autres éléments, avec cette bien correcte justification. Démonstration :
Un joueur consacre tous ses points pour devenir le dieu des flammes Feu 10, Air 0, Terre 5, Eau 0
Il ne pourra plus mettre de points en Feu, car le feu réclame de l'Air pour bruler et de la Terre comme combustible.
Tu peux alors justifier deux éléments associés qui devront être également important, genre pas plus de deux fois la valeur des points investis dans les deux éléments associés.
Et là, je vois qu'il faudra donc fatalement augmenter les quatres, et je repars la queue entre les jambes, mais j'aurai tenté. Je reviendrai, et j'me vengerai.
-------------------- Ceci est mon avis personnel, il n'engage que moi et je ne suis pas forcement d'accord avec.
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Réponse au Sujet 'Système de magie' a été posté le : 03/03/09 08:52
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Citation :Tyffyn dans une contemplation à Dlul a dit:
En gros t'as un sort [Feu, Eau] et t'as Feu 100% et Eau 20%.
Tu ne fais pas un jet de dés sur 100 et un autre sur 20, juste celui sur 20 % (le plus faible score du pool demandé)
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Ah non, il faut garder le fumble possible, même à 100%!!!
Maintenant, on peut voir que tu penses d'entrée "magie élémentaire" quand tu penses à un système de magie, avec des pourcentages de connaissance pour chaque domaine...
Je me propose donc de te proposer un système totalement différent et Rolemasterien: les listes de sorts Avec des points de magie et des niveaux de difficultés. Tu dois apprendre ton sort (la formule magique, quoi ), claquer des points ET réussir ton jet de dés (pour la partie "Dieu ne joue pas aux dés, le MJ si")...
Ah oui, et le système de pourcentage est un peu foireux, parce que ça te maxe rapidement la progression. L'idée est d'avoir un "niveau de sort", des points de compétence et de diviser les points par le niveau pour avoir ton pourcentage. Comme ça, tes joueurs ont l'impression d'avoir ouatemille points et galèrent quand même pour lancer un sort de niveau 10 
Ex: Feu 270 Air 160, boule de feu est un sort de Feu niv 3 Air niv 2.
Ton gugusse devra lancer les dés sous 270/3 = 90 pour Feu et 160/2 = 80 pour Air...
Regards,
Skro, qui te suggère quand même de prendre une calculatrice 
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Un intégriste, c’est quelqu’un qui a des convictions que je ne partage pas. Et qui ose le dire, en plus !
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Réponse au Sujet 'Système de magie' a été posté le : 03/03/09 09:47
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Le système d'addition simple des points à faire me semble le plus évident:
Tu dois faire un sort [eau/air/terre], tes compétences respectives sont 2/10 4/10 3/10, tu jettes 3D10 (puisque trois éléments) qui doivent totaliser 2+4+3=9 ou moins et ne faire aucun 0 (=10) fumblesque sur les trois lancer.
Ainsi tu te débarasses de la notion de "lancer dans l'ordre" pour chaque compétence, qui fait chuter la proba catastrophiquement, et tu gardes une marge d'erreur convenable.
Les fumbles étant par ailleurs cumulables avec, pour chaque, l'effet d'un l'élément associé. Comment déterminer quel élément associer au fumble?
Soit un jet de dé (1D6/2 sur les trois compétences utilisées) soit on prend l'élément le plus déterminant du sort.
[RoleMaster]
Tu peux même t'amuser à prendre en compte l'écart entre ton lancer et le total à faire pour déterminer la topitude de ton lancé de sort... genre tu totalises 5 sur ton lancé.
Pour l'effet minimal du sort il faut le 9 qu'on connait maintenant, pour le maximal 3 (somme minimum des dés) avec donc un débattement de 6 entre min et max tu as donc 9-5=4 d'écart avec le minimum, et tu fais donc 2x(4/6)=136%, ton sort a donc un bonus de 36% de dégats sur un lancer "normal".
Pauv' mouches...!!
[/RoleMaster]
Ah ça fait du bien!
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Dernière mise à jour par : Faeldihn le 03/03/09 09:49
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Réponse au Sujet 'Système de magie' a été posté le : 03/03/09 09:54
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Euh... 
Je vais tenter de clarifier et de résumer.
Voici des exemples de sorts, tirés de la liste de base (sachant qu'il est possible de proposer un nouveau sort, il y a même un guide de création). Car oui il y a une liste de sorts, parce qu'il faut bien un support aux tiers mondes de l'imagination 
Façonner la terre [Terre] (Cout 4 PM) Permet de déplacer un volume de base de 100 m3 de terre.
Façonner le métal [Feu, Terre] (Cout 5 PM) Permet de façonner une pièce métallique en la touchant. La pièce a un volume de base de 1 m3.
Si un joueur à Feu 40% et Terre 60%, voici ce qu'il doit faire pour lancer le sort
Façonner la terre : un jet sous 60% (score de Terre de base)
Façonner le métal : un jet sous 40% (son cas le moins avantageux)
Pour les scores en %, ce n'est pas maxé à 100%, car il y a toujours un avantage à monter au dessus, pour déclencher des réussites critiques plus facilement (cf système BASIC).
Maintenant, j'aime beaucoup aussi les scores Feu 10, Air 0, Terre 5, Eau 0 mais j'ai très peur de mélanger ce système avec une base en %, et que le néophyte n'y comprenne plus rien.
EDIT: J'adore vos petits délires Rolemasteriens 
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Dernière mise à jour par : Tyffyn le 03/03/09 09:56
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Réponse au Sujet 'Système de magie' a été posté le : 03/03/09 10:45
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Il me semble que le problème avec la méthode consistant à faire deux lancers bien distincts, un sous une compétence et l'autre sous l'autre compétence va vraiment plomber la proba...
Tout dépend maintenant de la dimension que peut prendre un jet raté... si c'est juste "pchhht" avec la p'tite fumerole dans la paume, effectivement, ça peut aller, par contre, si ton sort part mais change d'effet ou éclate dans une direction improbable, le jet cumulé est moins casse-mouille.
En fait... l'ordinateur a été inventé POUR les joueurs de RoleMaster. Le fait de pouvoir automatiser des process, toussa...
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Réponse au Sujet 'Système de magie' a été posté le : 03/03/09 11:02
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Citation :Faeldihn dans une contemplation à Dlul a dit:
Les fumbles étant par ailleurs cumulables avec, pour chaque, l'effet d'un l'élément associé. Comment déterminer quel élément associer au fumble?
Soit un jet de dé (1D6/2 sur les trois compétences utilisées) soit on prend l'élément le plus déterminant du sort.
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Non, tu prends des dés de couleurs différentes (ça, c'est pas du Rolemaster, c'est du INS).
En plus, ça permet de faire plein de tables de fumble (et ça, c'est du Rolemaster) 
Pour le point du pourcentage supérieur à 100%, je vais préciser ma dubitativité. Je ne vois pas pourquoi il serait aussi facile de lancer un sort "de niveau 1" qu'un sort "de niveau 10". Une notation en pourcentage de réussite casse cette notion de niveau, à moins de caper les sorts (ce qui est naze: un jeu de rôle avec de la magie doit permettre de faire péter la planète). Un système de points permet d'avoir un système "sans limites" (comme le jet de Rolemaster), où l'on peut créer des demi-dieux et des démons majeurs sans torturer le système, et sans devoir changer de dés à chaque fois...
Tiens, on peut faire ça aussi: déterminer la difficulté du sort par un dé, et devoir faire moins que son niveau sur un jet de dé. Ca demande une brouette de dés différents, mais c'est joli et cthulhien...
Regards,
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Réponse au Sujet 'Système de magie' a été posté le : 03/03/09 12:47
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Tiens tout ça me rappelle Ji-Herp.
Dans ce JdR, la magie marchait (si je me rappelle bien) comme ceci :
Des scores de "Sphères" (Création,Alteration,Destruction,Perception...) et des scores d'Essences (Eau,Terre,Feu,Air,Metal,Bois,Electricité,Corps,Mental...), le tout en %.
Lancez un sort se faisait en "décomposant" l'action en sphère/essences et en faisant un jets sous la moyennes (en %) des deux.
Exemple, la traditionnelles Boule de Feu pouvait se réaliser par "Création : Feu".
Avec par exemple 60% en Création et 40% en Feu, on obtenait un sort à 50% chance de réussite (avec malus ou bonus de situations/environnement/MJ). C'était un peu plus compliquer pour les Altérations/Transmutation, si je me souviens bien (quand y'a plusieurs Sphères, c'est le bordel).
La puissance des sorts étaient dépendante du % de la Sphère (toujours si mes souvenirs sont bon, je crois). Genre oui, tu peux lancer une Boule de Feu avec Création à 90% et Feu à 10% (toujours 50% de chance de réussite) mais roussira juste les sourcils des ennemis...
Théoriquement, on pouvait aller très loin avec ce système, mais cela peux vite casse tête pour trouver une "équation" afin de déterminer les pourcentage de succès d'un sort complexe.
Et c'est (trop) bourrin quand il y a un "spécialiste" bien optimisé.
A noter que les jeux à magie "libre" comme les systèmes proposées ici (à l'inverse des jeux à liste de sort "par niveau" ou fixe) ont une énorme faille potentiel : l'imagination fourbes des joueurs. Il arrive qu'on trouve une idée surpuissante qui est réalisable avec des moyens modestes...
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Réponse au Sujet 'Système de magie' a été posté le : 03/03/09 14:40
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J'aime bien ta descrption de Ji-Herp, même si ca reste trop compliqué pour ce que je veux en faire 
Pour le moment, j'ai une base d'environ 150 sorts à revisiter, donc ça laisse le temps de voir venir 
En ce qui concerne la puissance du sort, soit c'est fixe (exemple dégâts 1D8) soit c'est une zone/volume/etc de base qui est dépendant du nombre de PM utilisés.
Exemple, une Détection coute 2 PM pour un rayon de base de 10 mètres. pour 3 PM tu étends son rayon à 20 mètres, pour 4 PM à 30 mètres etc... un perso à typiquement 12 PM, pour un max à 20 PM.
En gros, en brulant toute ta mana, tu fais une détection dans un rayon de 200 mètres autour de toi, ce qui est loin d'être bourrin.
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Réponse au Sujet 'Système de magie' a été posté le : 04/08/09 11:00
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Je fais un petit pont (sans détail de règles et de calculs abscons) avec cet autre sujet dans lequel ma réponse aurait été, je pense, moins à sa place qu'ici (c'est dire).
Etant un pragmatique aux oeillères bien serrées, ma façon de faire jouer la magie diffère un poil de ce qui traine dans les livres de règles que j'utilisais pourtant, juste pour que je trouve ça plus crédible. C'est un peu ma façon de voir la magie:
Dans le principe, un magicien c'est un gars qui arrive à "matérialiser" sa volonté, tout du moins pour sa cible.
En ça, on peut considérer qu'un magicien n'est rien d'autre qu'un type avec une force de suggestion colossale qui arrive à faire croire à sa cible qu'elle brule, qu'elle saigne, qu'elle chute, à un tel niveau de persuasion que l'effet nocébo devient dommageable physiquement, voire pire. A la façon du vaudou.
Du moins c'est comme ça que je fais jouer la magie.
Aussi, la mane peut être comparée à la capacité à se concentrer sur la suggestion (la fatigue intellectuelle) et il n'y a rien de différent en ce qui concerne les règles du jeu (sauf cette règle particulièrement ridicule de D&D qui nécessite de préparer ses sorts à l'avance).
Descriptivement, c'est marrant de voir les réactions des joueurs peu habitués à "voir" un gus se contortionner et se jeter à l'eau sans que la moindre flamme ne leur soit visible... car ce feu qui le carbonise est dans son esprit, mais le consume si fort qu'il en garde les chairs à vif dans sa tête.
Ca rejoint aussi parfaitement le principe de l'initiative si on considère que la suggestion est faite par hypnose (regard, gestuelle et parfois parole), ou qu'un barbare n'est autre qu'une brute peu perméable à la suggestion qui regarde avec le dernier mépris ce pauvre type en jupe en train de gesticuler en le fixant de ses yeux-tout-bizarres.
Du coup aussi, je n'appliquais pas les malus courants puisque de dos, la cible est quasi-intouchable pour le magicien. Mais, s'il est dans le champ visuel de sa cible même sans en avoir l'attention, je considère comme faisant partie de la suggestion la captation d'attention (à la façon des vampires) qui s'applique tout autant à un groupe d'ailleurs.
Vous voyez que les règles de la magie telle qu'on la connait dans l'heroic-fantasy restent globalement applicables, mais que dans la narration, on en arrive à un tout autre effet.
Finalement, ceux pour qui ça ne change RIEN, ce sont les warlocks. 
Pour en revenir donc à mon point:
Citation :[...]un magicien n'est rien d'autre qu'un type avec une force de suggestion colossale qui arrive à faire croire à sa cible qu'elle brule, qu'elle saigne, qu'elle chute, à un tel niveau de persuasion que l'effet nocébo devient dommageable physiquement, voire pire.
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| On peut ipso facto considérer que tout ce qui passe par la tête du joueur de magicien peut être créé.
Le tout est de déterminer une difficulté de manière TOTALEMENT arbitraire, en fait, à discrétion du MJ.
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Dernière mise à jour par : Faeldihn le 04/08/09 11:02
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