Bleusaille

-= Chaos Servants =-
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Zarbiboy a été posté le : 11/07/07 17:28
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ZARBIBOY ORK
Certains orks naissent avec la faculté de rassembler l’énergie psychique dégagée par la Waaagh ! qu’ils accompagnent. Ce pouvoir peut être très pratique pour un Big Boss, aussi, tous les Zarbiboyz (qui sont de proches cousins des Bizarboyz) dont la tête n’a pas encore explosé se retrouvent immanquablement un jour ou l’autre enrôlés de force dans la suite de leur maître. Cet article propose des règles non officielles et un exemple de conversion pour un tel ork.
0-1 ZARBIBOY
Nom Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Zarbiboy 18 4 2 3 4 1 2 2 7 6+
Zarbinob +11 4 2 4 4 2 3 3 7 6+
Armes: un Zarbiboy est équipé d’une arme de corps à corps.
Options: un Zarbiboy peut choisir 40pts d’équipement dans l’arsenal.
Personnage: un Zarbiboy peut devenir Zarbinob pour +11 pts. Il a alors accès à l’arsenal des nobz.
Règles Spéciales :
Pouvoirs psychiques: un Zarbiboy possède un pouvoir psychique sélectionné aléatoirement dans le tableau ci-dessous. Jetez 1D6 pour déterminer duquel il s’agit, au début de chaque tour du joueur ork.
1 Pouvoir inutilisable: le Zarbiboy n’ose pas utiliser ses pouvoirs, craignant que sa tête explose.
2 Frappe psychique: le Zarbiboy est capable de concentrer son énergie psychique sur ses ennemis à proximité. Effectuez un test psychique au début de la phase d’assaut ork. Si le test réussit, le pouvoir dure jusqu’à la phase d’assaut ork suivante. Au lieu de combattre normalement, le Zarbiboy utilise au corps à corps +1D3 attaques qui annulent les sauvegardes d’armures.
3 Rage de Gork: inspiré par Gork, le Zarbiboy accroît considérablement ses capacités martiales. Ce pouvoir peut être utilisé au début de n’importe quelle phase d’assaut ork. Si le test psychique réussit, le Zarbiboy gagne +1CC, +2I et +2A jusqu’à la prochaine phase d’assaut.
4 Fureur de Mork: employant la toute-puissante ruse de Mork, le Zarbiboy canalise une multitude d’éclairs sur son ennemi. S’il réussit un test psychique, il compte comme étant équipé de l’arme suivante pour cette phase de tir :
Fureur de Mork Portée 24ps Force 3 PA 6 Lourde 1D6
5 Orka-Bomba !: Le Zarbiboy fait pleuvoir des projectiles arrachés à toute la Waaagh ! (bouts de ferraille, plaques de tôle, boutons de culottes, …) sur ses ennemis. S’il réussit un test psychique, il compte comme étant équipé de l’arme suivante pour cette phase de tir :
Orka-Bomba ! Portée 36ps Force 3 PA 6 Lourde 1, explosion
6 Mor’ au tank’: le Zarbiboy est déterminé à casser tous les tanks ennemis. En corps à corps contre un véhicule, si vous touchez, jetez 1D6 : sur 4-5, un dégât superficiel est infligé et sur 6, un dégât important est infligé.
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Conseiller : si vous ajoutez un Zarbiboy à votre armée, vous devez l’inclure à la suite de votre Big Boss mais il ne prend aucun choix dans le schéma de structure d’armée.
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Rassemblement psychique instable : les Zarbiboyz tirent directement leur pouvoirs de la Waaagh ! qu’ils accompagnent. Pour représenter ceci, vous pouvez choisir à chaque tour si il accumule l’énergie psychique environnante ou non. Si vous choisissez de l’accumuler, vous devez ajouter +1 au commandement de votre Zarbiboy à ses tests psychiques pour chaque tranche complète de 15 orks amis sur la table, jusqu’à un Cd maximum de 10. Cependant, l’énergie de la Waaagh ! étant très instable, si un Zarbiboy obtient un 11 ou un 12 lors de tout test psychique qu’il doit effectuer, sa tête explose et il meurt sur-le-champ (il n’est cependant pas affecté par les périls du warp).
MERCI D'AVOIR TOUT LU.
-------------------- Déclenchez l'Exterminatus...
http://fr.youtube.com/watch?v=FYXj9xOUFIM
http://fr.youtube.com/watch?v=PB1AuTeVLic&mode=related&search=
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Cachée
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