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-= Chaos Elite Troops =-
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Nobilis a été posté le : 11/06/07 06:05
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Bon alors deja je vous avertis, ce sujet est un piège. En effet, vous pourriez légitimement vous ruez comme des petits gloutons pour lire ma belle critique du jeu susnommé, me voir exalter les qualités de son univers et la beauté de ses règles et tout.
Mais en fait non, c'est une énorme entourloupe. Je suis là pour recevoir des avis éclairés.
Donc, l'autre jour, je me promenais un peu nonchalamment dans une sympathique boutique consacrée aux jeux de rôles et activités connexes, lorsque soudain, je vis un beau livre blanc et carré. Un dessin un peu incongru l'ornait, ainsi qu'un titre qui frappe l'imagination, car en latin, Nobilis.
Le fait que Nobilis m'ait tapé dans l'oeil est assez facile à expliquer. Il m'a fait penser à Nephilim, un jeu merveilleux auquel je voue un amour immodéré et auquel je n'ai jamais vraiment joué pour plusieurs raisons :
- je suis un gros mou paresseux qui ne pond des scenarios que très modérément.
- je voulais y jouer, pas être MJ et, malencontreusement, personne d'autre ne le voulait.
- je suis passé de la seconde édition dite "Mon univers est particulièrement ultime, mon livre de base particulièrement lacunaire, mon système de jeu particulièrement imbuvable" à la troisième dite "Je vise clairement un public porté sur la boule de feu et un style de jeu favorisant la grosse baston qui tâche".
Donc, Nephilim est un peu cette pulpeuse jeune fille qu'adolescent je n'osais aborder pour lui proposer mille et unes galipettes : c'est un regret.
Depuis j'ai grandi, mon corps a changé et j'ai décidé de vivre ma vie intensément, fiat lux , carpe diem, fluctuat nec mergitur.
Donc, Nobilis m'aguiche avec sa jolie couverture blanche.
Apparemment, on y joue des personnifications de concepts, genre la chance, la mort, le regret, etc.
Déjà, j'aime bien. C'est original et ça fait un peu élite. De plus, on appelle le MJ "Divine Rose Trémière" ce qui est évidemment un point positif.
De plus, j'apprends qu'hormis le livre de base et l'écran, il n'existe rien dans cette gamme. On pourrait penser qu'il s'agit d'une aridité morbide, mais en fait ça m'arrange, je ne suis pas Cresus et j'aime autant tout avoir en main direct.
Finalement, le système de règles a l'air particulier, genre sans dé. Moi je n'ai rien contre, de toutes façons, la table qui me supporte ordinairement m'a prouvé au cours d'une année un peu éprouvante qu'on peut très bien jouer sans règle et que les rares fois où j'ai des velléités de rétablir un peu d'ordre et de discipline via une observance stricte des dés, ils me font des jets de folie, les enculés ("Tiens tu vois, réussite critique, je t'avais dit que mon bibliothécaire myope avait un gros potentiel en kung-fu").
Sorti de ces informations de base, je ne sais absolument rien de ce jeu séduisant, excepté quelques morceaux choisis issus de cette illustre rubrique :
- Yuki : une ******** qui pompe Ambre
- Mabelode : génial
Cette dichotomie de la critique est évidemment gênante pour se forger une opinion.
Aussi lecteur, je compte sur toi pour me renseigner massivement.
L'univers tient-il ses promesses ?
Le système de règle est-il un peu compréhensible ?
Le fait de ne pas lancer de dés n'est-il pas un peu triste ?
Peut-on y jouer avec un gros sentiment d'être supérieur à la plèbe ?
Pour résumer : vaut-il ses 50$ plus taxes ?
(Parce que mine de rien, avec ça, je pourrais acquérir treize livres d'occasion de qualité, il faut y penser.)
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Cachée
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Mercenaire du Chaos

-= Chaos Servants =-
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Réponse au Sujet 'Nobilis' a été posté le : 30/10/08 01:41
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Déterrage de topic, Nobilis ressort bientôt avec un contenu légèrement modifié.
http://www.eos-press.com/products-nobilis.html
C'est bien un jeu différent d'Ambre quand même, faut pas déconner. Dans Ambre, les ambitions restent humaines. Nobilis est quand même un jeu où on joue des concepts, et qui est finalement beaucoup plus conceptuel que l'oeuvre de Zelazny. C'est ce côté "jouer un concept" qui est vraiment différent.
Je ne sais pas si depuis, tu as acheté le bouquin. En tout cas, je suis aussi un gros mou paresseux, pour le coup le plus dur n'est pas de trouver un scénario mais de bien comprendre ce qu'on peut et ce qu'on ne peut pas faire dans l'univers, pour chaque puissance.
Les règles sont assez précises sur certain points (du genre avec un miracle de tant en aspect je peux faire quelque chose d'impossible et avec tant + 1 quelque chose d'inconcevable), mais assez imprécises sur d'autres. Comment gérer la magie terrestre, le calcul d'auctoritas pour annuler les miracles directs adverses qui change de mode de calcul entre deux pages...
J'attends la nouvelle édition avec impatience. En attendant il existe quand même une campagne et un supplément (unlikely flowering), et il est possible de faire des scénarios rien qu'avec ce qui aura été donné avec la création des joueurs et de leur sanctuaire (sorte de lieu où ils ont un contrôle plus ou moins fort) et leur impérator qui est leur mentor.
Les scénarios possibles sont assez diversifiés, entre coups de putes entre puissances ennemies qui veulent pomper le domaine de l'autre (exemple : statistique contre météo qui se sent plus spontané), les tourmenteurs qui veulent détruire la création concept par concept (voir l'excellent exemple de scénario du livre), des voyages possibles sur d'autres mondes du frêne (cf. mythologie nordique) ou vers d'autres logiques... je pense que chacun peut y trouver ce qu'il veut. J'ai une petite partie prévue en tant que MJ, ce jeu me fait peur à maîtriser tellement c'est vaste 
Le fait de ne pas lancer des dés n'empêche pas qu'il y a un système de points. Tu vois toi la puissance de la mort trébucher sur un mauvais jet de dés ? Il n'y a pas de jets de dés car les puissances qu'on joue font tout au maximum de leur capacité.
Note : c'est aussi le seul jeu que connaisse où il est interdit de dire "non, tu peux pas" à un joueur. Tout au plus : "oui, mais comment fais tu ?" 
-------------------- Yare yare daze
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Cachée
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